Содержание
- Еще раз, давайте посмотрим на мое вступление к этой серии ...
- Так как же гейм-дизайнер справляется с этими проблемами?
- Далее мы разберемся с вопросом «статического» контента.
- и говорить о статических ...
- Конечная нота
Еще раз, давайте посмотрим на мое вступление к этой серии ...
Довольно сложно заставить игрока почувствовать себя героем в MMO. Можете ли вы представить себе мир Беовульфа, например, если Беовульф убил Гренделя, только чтобы вернуться на неделю позже и найти Гренделя, снова терроризирующего Хеорота? В чем смысл? Тот факт, что рейд в конце игры, по современному определению, является попыткой убивать одних и тех же боссов снова и снова, чтобы получить достаточно добычи, чтобы сразиться со следующим боссом, которому придется умирать несколько десятков раз, и так далее, до тошноты, это проблема, которая может быть решена.
К сожалению, это не единственная проблема, с которой сталкиваются мировые дизайнеры в MMORPG.
На мой взгляд, есть 3 основные проблемы с ММО.
- Игрок - уникальный и особенный герой, как и любой другой игрок в мире.
- ММО-миры более или менее статичны. Игроки не могут вносить длительные изменения в мир, что проблематично, так как герои по определению вносят длительные изменения в мир, в котором они живут.
- Решение проблем (или убийство монстров) - это, по сути, статический сценарий, дело, которое, как только выясняется, тривиально решать снова и снова.
Так как же гейм-дизайнер справляется с этими проблемами?
Для начала, откажитесь от предположения, что игрок "выбранный", или от того, что эквивалентно играм в жанре фэнтези с механикой, чтобы заставить игрока чувствовать себя особенным. Героизм для тех, кто идет за ним. Некоторые игроки - фермеры, а другие - кузнецы, и вам нужны эти люди, чтобы дать вашему миру ощущение жизни. В противном случае, у вас есть группа людей, которые «играют в одиночную игру вместе». Используя World of Warcraft в качестве примера, некоторые люди любят PVP весь день. Другие любят делать ежедневные квесты. Третьи пытаются остаться на переднем крае конечного игрового контента. Одной из причин, почему WoW остается настолько популярным, является то, что в мире Азерота есть что-то для каждого.
Далее мы разберемся с вопросом «статического» контента.
Возвращаясь к моему примеру с «Беовульфом» выше, вся причина в том, что герои собираются, чтобы отправить монстра, состоит в том, чтобы избавиться от него. Используя очень простой пример, если вы убьете босса мафии в Чикаго, этот человек и все его индивидуальные черты исчезнут. Кто-то другой подходит, чтобы занять его место. У этого нового босса мафии могут быть разные личные качества, которые сделают его другой угрозой или угрозой для другой группы людей.
Переводя это в мир ММО, если вы идете в пещеру на горе, чтобы убить дракона, возможно, блуждающее племя орков придет, когда дракон умрет. Различные виды угроз, но что-то еще достойное героического действия. Результатом этого является то, что смена боссов, населяющих область, дает миру ощущение перемен. Это помогает держать игру от ощущения статичности и скучности. Это также позволяет игрокам оказывать длительное влияние на мир. Одна из вещей в Everquest, которая была и чрезвычайно крутой, и чрезвычайно расстраивающей, была Могила Спящего. Как только любая гильдия на сервере разбудила Kerafyrm, содержание этого подземелья изменилось навсегда. А теперь представьте, может ли каждая зона приключений изменяться несколько раз. (Может быть, квест вернуть Керафирма обратно в сон ... Просто идея.)
и говорить о статических ...
Называть ИИ монстра в ММО глупым было бы оскорблением для людей с низким интеллектом. На самом деле, существует только два способа, которыми игровой дизайнер может решить эту проблему. Потратьте много денег и времени на программирование, чтобы сделать монстров умнее, или вложите немного человеческого интеллекта в эти мобы. Многие игры играли с идеей позволить игрокам играть в монстров. Почему бы не добавить больше механики, чтобы поощрить это? Почему бы не сделать некоторых сотрудников доступными для игры с монстрами в определенных ситуациях? Это не может быть так сложно реализовать, и это, безусловно, сделает бои более захватывающими. Почему бы не сделать еще один шаг вперед и предложить людям сыграть в мир NPC. Заставьте игроков задуматься о диалоге, в котором они участвуют. Существуют всевозможные возможности, которые сделают игру более увлекательной, не прибегая к «Boss Mob 5.0, на этот раз с более эффектными эффектами заклинаний».
Конечная нота
Технология продвинулась до такой степени, что серверные сегменты больше не нужны. Даже в World of Warcraft реализовано так много «межсерверных» реализаций (LFR, arenas, LFG), что грань между серверными осколками практически размыта. EVE Online занимается этим уже много лет. Как здорово было бы видеть такой мир, как Азерот, с миллионами игроков, суетящихся вокруг одновременно? (Ладно, не так круто в Оргриммаре ... возможно, стоит сначала переосмыслить весь вопрос «хаба».)
Я постараюсь закончить четвертую и последнюю часть этой серии во время упаковки подарков на этих выходных. Мне бы очень хотелось услышать ваши отзывы об этих идеях, и я просто наплевал на них.