Ушел домой и толстой кишки; Идеальный пример плохой неоднозначности & lpar; Spoilers & excl; & rpar;

Posted on
Автор: Roger Morrison
Дата создания: 19 Сентябрь 2021
Дата обновления: 13 Ноябрь 2024
Anonim
Ушел домой и толстой кишки; Идеальный пример плохой неоднозначности & lpar; Spoilers & excl; & rpar; - Игры
Ушел домой и толстой кишки; Идеальный пример плохой неоднозначности & lpar; Spoilers & excl; & rpar; - Игры

Содержание

Примечание: эта статья содержит спойлеры для Ушел домойтак что, если вы еще не играли все это до конца или планируете, я бы порекомендовал вернуться к этому позже, чтобы я мог немного подумать. Кроме того, в приведенном выше геймплейном видео есть немного ненормативной лексики, поэтому родители должны быть внимательны к своим детям!


Итак, я посмотрел видео геймплея Ушел домой на YouTube в течение часа подряд.

Это оставило меня на краю моего места. Мне было интересно, что было за каждой дверью. Я боялся всего, что было за каждым углом. Я даже пытался заметить силуэт человека, когда свет выключен или когда сквозь окна вспыхнула гроза снаружи. Это был отличный способ заставить мой разум разыграть меня.

Концовка оставила меня неудовлетворенным.

Вникать в историю

История была захватывающим рассказом о Саманте Гринбрайар или Сэме, сестре персонажа, которого вы контролируете. Она рассказывает о совершеннолетии, рассказывая ей истории о недавних событиях с разбросом по всему дому. Все так подробно и конкретно! Вы просматриваете личные вещи ее семьи по всему дому. Это невероятно реально, реалистично и заставляет задуматься.

Единственная связь, которая, казалось, не складывалась или просто пролетела над моей головой, заключалась в том, как пентаграмма, свечи и книга «Одержимость и экзорцизм» связаны с тем, как Сэм предположительно сбежал со своей подругой, Лонни. Я понимаю, что это исследование истории; Я люблю истории! Мне понравилась эта игра до того, как я добрался до финала.


Вопросы остались без ответа

Как этот призрак, Оскар, связан с решением Сэма уйти с Лонни? Или Оскар должен был служить только начальной искрой / связью, которая привела Сэма и Лонни в роман?

Лонни собиралась пойти в армию для прохождения базовой подготовки, но она решила не делать этого, потому что не могла быть вдали от Сэма. Поэтому она звонит Сэму и говорит Эй, забери меня, я в Салеме. Давай убежим вместе (Перефразирую). Они волшебным образом исчезли в сверхъестественном мире и убежали вместе с Оскаром? Я имею в виду, что город, куда Сэм, очевидно, ездил Salem, ты знаешь...

Или Оскара просто оставили висеть?

Сэм посадил Оскара в Лонни, и они убежали вместе? Вероятно, нет, если Сэм действительно поехал в Салем за Лонни ... В основном, я застрял в свечах, пентаграмме и книге. Все остальное было как дневник.

Родители пришли домой, обнаружили, что Сэма там не было, и отправились на ее поиски, не оставив записку для Кэти (персонаж, которого вы играете)? Или они все еще были в отпуске в ущелье?


Это была бы лучшая видеоигра для исследования истории, если бы не было так много пустых концов. Мне понравилось, не поймите меня неправильно, но окончание просто заставило меня почесать голову.

Я искренне надеялся найти Сэма, похожего на Линду Блэр из Экзорцист на чердаке, и игра закончится тем, что она убьет тебя, свою сестру Кэти, или ты найдешь ее и Лонни мертвыми или Лонни как одержимую. Что-то более захватывающее, чем найти еще одну заметку! Слишком предсказуемо, а? Я думаю, это следует рассматривать скорее как эксперимент по исследованию истории, а не просто исследование истории, потому что история не складывается в конце.

Неоднозначность не всегда делает для хорошего рассказывания историй

Это прекрасный пример плохой неоднозначности, потому что плохая неоднозначность, как я уже упоминал в предыдущей статье, касающейся Последний из нас, когда вы решаетесь на концовку, которая просто не имеет смысла. Кажется, что история развивается в миллионе разных направлений, и вы не знаете, какое направление имеет больше смысла. Вы сами по себе, подбираете куски запутанной истории и до сих пор не знаете, что история пыталась рассказать вам в целом, таким образом оставляя вас навсегда неудовлетворенным.

Истории должны иметь последовательные - не обязательно хорошие, но понятные - окончания, верно? Я думаю, я не привык видеть простую историю в сложной атмосфере ...

Это то, что не так с играми, геймплеем и некоторыми игроками в наши дни? Мы ожидаем так много от игрового процесса игры, что забываем, как наслаждаться хорошей историей в простой атмосфере? Что-то думать о...

Что вы думаете о Ушел домой? Вы были довольны финалом или историей в целом?