Содержание
Ghostory, Первая игра инди-студии Rigid Core, недавно выпущенная в Steam, обещает 29 уровней головоломного платформера и ретро-2D пиксельную эстетику. По большей части, в игре реализована основная концепция, с очень хорошо сделанным центральным трюком и некоторыми продуманными дизайнами. В целом, однако, недостаточно, чтобы было легко рекомендовать игру, поскольку есть некоторые существенные недостатки в стимуляции и доставке, которые делают ее более рутинной, чем следует играть.
посылка
Ghostory не воспринимает себя всерьез, что хорошо и плохо (подробнее о плохом позже). Это начинается с того, что вы молоды, со значительной помощью в 5-ти пиксельной тени, отчаянно бегая по лесу, когда вы пытаетесь превзойти стаю волков. В конце концов вы уходите и берете освежающий напиток в близлежащем озере, только чтобы обнаружить, что вы стали прозрачными после питья. К счастью, поблизости есть дом ведьмы, и она знает лекарство. К сожалению, она просто использовала последние ингредиенты на путешественнике, который прошел мимо несколько минут назад. Итак, вам поручено отправиться в ближайшую пещеру, чтобы забрать их для нее, потому что без зелья вы скоро умрете. (Там нет ограничения по времени, поэтому, не беспокойтесь там). Между тем, вы можете по желанию переключаться между человеком и призрачной формой и отправляться в пещеру, чтобы попытаться спасти свою жизнь.
Игровой процесс
Основной игровой процесс в Ghostory вращается вокруг этой способности менять форму. Нажимая Shift, вы превращаетесь в прозрачную форму себя и можете преодолевать препятствия, выходить за пределы уровня или добираться до определенной платформы намного быстрее, чем обычно. Если это звучит так, как будто игра станет слишком простой, это не так. Видите ли, вы должны добираться до конца каждой комнаты с рюкзаком - иначе вы не сможете подобрать необходимые ингредиенты для восстанавливающего зелья, ключи, необходимые для отпирания дверей и клеток, и так далее. Вот тут-то и возникает проблема. По сути, игра больше сводит ваш рюкзак к концу каждой комнаты, чем перемещает персонажа.
Включите его
Головоломки, с которыми вы сталкиваетесь в процессе, - это разные последовательности действий, в которых вы сначала выполняете определенные действия, чтобы перейти к следующему шагу. Все они принимают одну и ту же базовую форму: переключатели, переключатели, прыжки на движущихся платформах, поднятие ключа, разблокировка клетки, чтобы вы могли переключить другой переключатель, найти другой ключ, открыть дверь, повторять, пока не дойдете до конца. номер. Если это звучит многократно, это потому, что это происходит через некоторое время.
Не пойми меня неправильно. Некоторые из головоломок довольно сложные, если не такие церебральные, как мне бы хотелось, и большинство из них хорошо продуманы. Это не займет много времени, чтобы головоломки стали сложнее. Однако, когда вы застряли, вы можете выбрать опцию подсказок из меню, которое приведет вас к незарегистрированному видео YouTube, опубликованному Rigid Core, показывающему, как пройти уровень. Однако в большинстве случаев я искренне желаю, чтобы решения были немного более сложными, чем «о, я просто двигаюсь немного быстрее, чтобы добраться до этой платформы» или «передвиньте этот флажок, прежде чем перейти к этому переключателю».
Учитывая характер головоломок, в игру лучше всего играть короткими очередями. Но это не совсем так. Вы получаете очки спасения только после того, как очистите каждые пять комнат или около того, и это немного хлопотно, чтобы вернуться и завершить головоломки, которые вы уже закончили, только потому, что вы не достигли точки сохранения до того, как жизнь прозвучала. Связанная проблема - длина некоторых загадок.
Даже на ранних этапах есть такие, которые требуют много времени для завершения, требуя нескольких шагов, чтобы дойти до конца и, в зависимости от головоломки, уйти из старой школы и наказать вас, заставив вас начать все сначала, если вы случайно ошибетесь время. Задача была бы признательна, если бы это не означало проходить утомительные шаги, чтобы просто вернуться туда, где вы были, и выполнить более утомительные шаги. Вот где разнообразие помогло бы сделать игру более приятной.
Некоторые проблемы, с которыми вы столкнетесь, тоже не связаны с головоломками. Например, есть несколько синхронизированных переключателей, где вам дается только столько времени, чтобы добраться до платформы, прежде чем она перестанет двигаться или исчезнет. Время слишком короткое для некоторых из них. Я подозреваю, что с надлежащим контроллером это не будет иметь большого значения, но игра с клавиатурой создает неуклюжие и неточные средства управления, что противоречит точности, необходимой при прыжках и общем движении.
Что у меня в кармане?
Есть еще одна проблема, связанная с самими головоломками: основная концепция. Когда ваш персонаж стоит там с руками в карманах толстовки и в джинсах для ботинок, кажется, нет особой причины придавать такое большое значение перемещению рюкзака, чтобы вы могли подбирать предметы. Надежда на логику в видеоиграх - бесполезное упражнение - как и должно быть - но явный недостаток в основной механике, подобной этой, трудно игнорировать.
История проблем
Игра действительно нуждается в чем-то, что может подтолкнуть игрока вперед, предоставляя причину, чтобы смотреть сквозь эти недостатки и проталкивать головоломки. История остается почти такой же, как и начинается - легкомысленный, возможно, слишком легкомысленный. Это неплохо, но этого недостаточно, чтобы дать игроку повод продолжать движение, тем более что единственные фрагменты истории, которые вы получаете, находятся в точках сохранения, когда вы общаетесь с Ведьмой или другими людьми через разрыв в пространстве.
Диалог компетентен, хотя и не выдающийся, ничто не может отделить каждого персонажа от другого. Например, ведьма, которая должна быть пожилой женщиной, звучит так, как будто она только что закончила второй курс в старшей школе (что "хм ... как" немного отталкивает). Есть достижения Steam, но они кажутся бесплатными - например, получение достижения для импровизации решения головоломки, когда оно было единственным.
Аудио-видео
С точки зрения звука и визуальных эффектов игра работает намного лучше. Двухмерное пиксельное искусство приятно смотреть, и, несмотря на то, что фон немного устарел, прежде чем окончательно измениться по мере вашего продвижения, цветовая схема глубокая и насыщенная. Звучать не очень много, хотя атмосферные нотки музыки добавляют приятное ощущение игре в целом.
Вердикт
Ghostory имеет очень твердую концепцию, и разработчики явно вложили много усилий в сами головоломки. Некоторые игроки могут найти головоломки как достаточную причину для продолжения, и это может быть просто вещь, чтобы поцарапать этот зуд головоломки. Тем не менее, общая часть увязла в повторении, и нет никакого реального стимула продолжать. Надеемся, что следующий выход Rigid Core предоставит игрокам более всесторонний опыт.
Наш рейтинг 6 Первая игра Rigid Core содержит солидную центральную механику и некоторые хорошо продуманные головоломки, но страдает от неаккуратной реализации и повторения. Reviewed On: PC Что означают наши рейтинги