Содержание
Буквально вчера, впервые демо нового игрового названия Turtle Rock, Эволюция (разработано многими из оригинальных Оставленные для мертвых штат сотрудников) , была представлена игровой общественности на гаджет-шоу в Бирмингеме, Великобритания.
Мне повезло (и непреклонное отчаяние) сыграть два матча с этим титулом, несмотря на то, что мне приходилось тратить большую часть дня на подбор времени, чтобы ползти в несколько меньшие очереди. Мне удалось поиграть как с «зверем» (известным на этом конкретном уровне как «Голиаф»), так и с оружейным медиком с чужой планеты, или вселенной, или где-то еще, чего здесь нет.
Из того, что я кратко видел до сих пор, эта игра имеет фантастический баланс интенсивной концентрации и безумного прокачки адреналина. Я не мог помочь, но также пытался блистать с каждым отдельным классом, за который я играл; пытаясь наилучшим образом использовать свои особые способности. Хотя, возможно, можно сказать больше о моей жалкой, обязательной потребности в том, чтобы произвести впечатление на абсолютно незнакомых людей.
Тем не мение...
Цель эволюционировать это - как команда из 4 человек - уничтожить или «охотиться» на «зверя». Существует четыре основных класса: Штурм, Поддержка, Медик и Ловец. Каждый из них обладает уникальными характеристиками, которые являются неотъемлемой частью уничтожения зверя.
Штурм наносит основной урон, используя ближние мины и штурмовые винтовки. Поддержка обеспечивает сбалансированное количество нападений и защиты, обеспечивая щиты своим товарищам, в то же время используя лазерную пушку.
Медик является краеугольным камнем выживания команды. Она дает здоровье команде, выставляет слабые места на звере с помощью снайперской винтовки, а также обнажает и замедляет зверя с помощью транквилизатора.
Ловец также крайне важен в начале игры; поскольку лучшее, хотя и, казалось бы, возможное время для устранения «Голиафа» находится на ранних стадиях «эволюции». Он должен использовать свои способности эффективно держать зверя в пределах досягаемости. Например, установка больших непроницаемых куполов, которые окружают области, чтобы держать «Голиафа» в ловушке, или временная остановка монстра на его пути с помощью гарпунного ружья.
«Голиаф» получает 20-секундный старт, чтобы начать эволюцию (каждая эволюция - это уровень для «Голиафа». Чтобы сделать это как «Зверь», нужно найти, убить и пожрать сочные потроха инопланетян. Все время Главное намерение состоит в том, чтобы избежать охотники. Этот процесс затягивается, пока охотники придумывают, как тебя убить. Если, однако, вы дважды эволюционируете до уровня ограничения ... как таблицы превращаются. По существу:
Охотники становятся охотниками.
В продемонстрированном сценарии, как только зверь достиг уровня 3, этот игрок получает цель уничтожить не столь неуловимый универсальный генератор (АКА «генерик»).
"Немного как Дино Орда! "Вы могли бы подумать. Хм .... да? Но на самом деле хорошо. Можете ли вы заметить разницу?
Хотя это кажется на первый взгляд глупым, оно заставляет конфликт случиться. Ограничение по времени начато. И если первоначальные охотники все еще выживают после этого - при условии, что Голиаф не уничтожил генерикатора - они выигрывают.
Моими первыми мыслями было, что «Зверь» казался слишком перегруженным. Однако, учитывая контекст моего игрового времени, это понятно.
Командная работа и стратегия - это роли команды из 4 человек; Игра с тремя одинаково социально неуклюжими незнакомцами на периферии не оптимизирует уровень социального сотрудничества.
Уклонение до достаточной силы - главная стратегия зверя. Играя раунд за Голиафа, а затем раунд за медика соответственно, я нашел динамику между этими двумя очень удовлетворительными; как будто это были две разные игры.
Чувство избиения целой группы из четырех человек одновременно великолепно. Поджигать их, бросать в них гигантские камни, сбивать их с высоты 40 футов по карте или атаковать и врезаться сразу в нескольких игроков было по-настоящему приятно.
Когда я бил их, зрительный контакт с моими противниками не осуществлялся.
Однако это не так хорошо для принимающей стороны. Проигрыш второй игры заставил меня оценить, как на самом деле чувствовал себя побежденным одним игроком против четырех. Я думаю, что в некоторой степени чувствуется смущение, когда вы проигрываете один против четырех, что заставляет вас попробовать немного сложнее.
Что хорошо в этой игре, так это то, что в нее можно играть агрессивно и почти безрассудно, как «Зверь», или особенно стратегически. Я надеюсь увидеть сватовство обслужить это. Будет интересно посмотреть, как работает «Quick Matchmaking», учитывая сильную динамику этой игры. Может ли это разбавить игровую механику?
Быть Голиафом против команды, которая никогда не играла в эту игру, слишком легко. есть реальные перспективы того, что этот заголовок может представить. Меня очень волнует уникальная игровая механика, которая по иронии судьбы дает большую сторону, порой вредные недостатки.
Это будет означать, что эта игра требует, даже заставляет игроков играть свою классовую роль совершенно определенным образом. Если большинство изучат кривую обучения для финального релиза, это создаст особые моменты для многопользовательской игры.
Голиаф слишком быстр. Это слишком сильно. Но я ожидаю, что это весь смысл. Трудно понять, сколько всего геймплея стоит всего несколько часов, истинный потенциал этой игры.
На первый взгляд, он основан на такой простой основе. Тем не менее, он делает это таким намеренным образом, скрывая гораздо более глубокую концепцию и тонкости. Он разделяет оружие, основанное на классах командных крепостей, с идеологией DotA. Я упоминаю последнее в том смысле, что кажется, что ни один человек не может быть слабым звеном в команде и все же победить. И это, очевидно, имеет тесные связи с Оставленные для мертвых и его прочные связи с необходимым сотрудничеством.
Мой наименее любимый аспект L4D было (и остается) сообществом само по себе - мне бы очень хотелось, чтобы эта игра заставляла более нарциссических игроков вообще избегать играть, изменяя при этом то, что люди думают об игре и командной работе. Но это, вероятно, большие надежды играть в новую игру целых 50 минут.
Эта игровая идеология во многом параллельна Оставленные для мертвых; Однако в L4Dслабый человек на человеческой стороне всегда может быть уравновешен слабым «зараженным» игроком. Когда один гигантский, сверхмощный, очень быстрый монстр способен на быстрое уклонение и интенсивные засады, которые могут закончить игру за считанные секунды, этого противовеса не существует. Если, конечно, персонаж Голиафа особенно плох или не в форме.
Честно говоря, трудно оценить истинный потенциал игры, основанной на высоких навыках и знаниях, когда в нее играют одинаково неквалифицированные и не знающие игроков. Но, безусловно, еще есть большой потенциал, чтобы продолжить.
Я чувствовал, возможно, одна из самых больших проблем в том, что - хотя у вас есть реактивные ранцы - вы никогда не сможете угнаться за зверем. В этом же отношении очень трудно уклониться от него.
Я чувствую, что должно быть большее количество инопланетян-NPC, и меньше будет получено от монстра, который их ест. возможно, даже введение более эволюционных уровней уравновесит это. От зверя на уровне 2 до уровня 3 он превращается из уязвимого в почти неуязвимого.
Но, может быть, я упускаю суть - может быть, этот скачок в расширении возможностей зверей - это то, что значительно усилит кривую обучения и полную степень, в которой игроки должны не только умело играть, но и безукоризненно сотрудничать.
Кроме того, было бы замечательно видеть, что другие уровни с различными животными имеют альтернативные «специальные» движения. Возможно, это находится в стадии разработки - или, возможно, это требует слишком много.
Примерно через 6 месяцев мы сможем увидеть, что в магазине. Я держу пари, что-то очень хорошее, если не большое. Но я думаю, что пока я слишком спекулятивен.
У черепахи есть очень хорошая вещь, и если им удастся откорректировать и усовершенствовать ее до даты релиза, то это может быть абсолютно фантастическим игровым процессом.