Исполнительный директор Gfinity Пол Кент объясняет, почему они не фокусируются на League of Legends

Posted on
Автор: Monica Porter
Дата создания: 17 Март 2021
Дата обновления: 22 Декабрь 2024
Anonim
Исполнительный директор Gfinity Пол Кент объясняет, почему они не фокусируются на League of Legends - Игры
Исполнительный директор Gfinity Пол Кент объясняет, почему они не фокусируются на League of Legends - Игры

Gfinity быстро утвердилась в европейском киберспорте. Компания, специализирующаяся на Dota 2, Counter-Strike: Global Offensive, FIFA и StarCraft II, смогла достичь глобальной аудитории благодаря прямой трансляции и www.gfinity.net.


Пол Кент, главный операционный директор Gfinity, планирует создать Великобританию в качестве пункта назначения для таланта профессиональных игроков, новым командам, стремящимся подняться в ряды, также будет предоставлена ​​возможность побороться за денежные призы и шанс занять первое место в различные кубки и чемпионаты.

Турниры Call of Duty компании превзошли показатели просмотра всех двенадцати каналов Sky Movies и всех девяти каналов MTV, что побудило студию приступить к созданию регулярного онлайн-контента в формате HD в 2014 году. Кент рассказывает о своем собственном опыте профессиональных геймеров и объясняет, почему его Компания отказывается от Лиги Легенд Riot Games в этом эксклюзивном интервью.

Почему вы решили прыгнуть на киберспортивную арену?

Как люди, мы были вовлечены в киберспортивную арену с 1996 года, который начался с Quakeworld. В первые дни мы помогли заложить корни как игроки, а со временем как организаторы турниров для различных компаний. Теперь, когда мы начинаем путешествие на другом конце спектра, мы надеемся использовать те семена, которые были посажены все эти годы назад, в качестве основы для поднятия киберспорта на новый уровень.


Какое у вас образование в профессиональных играх?

Мой первый опыт работы с онлайн-играми начался во времена модемов 28.8k и NetQuake, которые, без сомнения, могут вспомнить тот ужасный Netcode, который был нормой в те дни для всех, кому не повезло быть таким же старым. Однако, с выпуском QuakeWorld и умного Netcode (Джона) Кармака (вместе с его командой pushlatency), конкурентные онлайн-игры стали явной возможностью, где бы вы ни жили. Я быстро увлекся QuakeWorld и играл за одну из крупнейших британских команд дня (Denial & Four Kings). В последующие годы я участвовал во многих играх от Painkiller до Counter-Strike. Я также принимал активное участие в проведении турниров и онлайн-лиг для таких компаний, как BarrysWorld и Multiplay. Все эти события привели меня туда, где я сегодня.

Какие возможности вы видели в прямом эфире?

Прямая трансляция навсегда изменила лицо киберспорта. Перед его представлением просмотр киберспортивных событий в прямом эфире или в записи занял определенный уровень игровых знаний и действительно был чем-то вроде субкультуры в уже нишевом сообществе. Сняв все барьеры для входа, мы теперь обнаруживаем, что люди, которые никогда даже не знали, что киберспорт существует, могут одним нажатием кнопки получить доступ к некоторым из величайших игр, наряду с подбором цветов и всеми функциями, которые мы привыкли принимать с мейнстримом. спортивный. Для нас было бы невозможно установить рекорды просмотра киберспорта Великобритании без прямой трансляции.


Как вы выбираете игры для участия в турнирах?

Выбор подходящих игр - одна из самых сложных и простых вещей для киберспортивной организации. Легкий выбор - выбор, наша философия всегда заключалась в том, чтобы включать игры, которые не только имеют родословную киберспорта, но также имеют активное киберспортивное сообщество. Сложнее всего решить, какие игры мы не должны освещать. Например, хотя League of Legends на данный момент является крупнейшим киберспортивным тайтлом на рынке и игрой, которую мы представили на нашем первом мероприятии, мы решили, что пока мы не будем показывать это на наших мероприятиях.

Каковы проблемы с попытками конкурировать с такими игроками как Лига Легенд в эти дни?

В настоящее время LCS является доминирующей игрой в киберспорте и является уникальной в том смысле, что Riot самостоятельно управляет всей франшизой с игроками и командами, финансируемыми Riot.Это, конечно, означает, что мы, конечно, не конкурируем с ними, так как мы не разработчик или издатель. Как поклонники киберспорта, мы огромные поклонники всей серии и просто наслаждаемся просмотром.

Как вы видели киберспорт в Европе?

Экспоненциально! Рост на европейском рынке киберспорта пугающий. Самым приятным аспектом является то, что мы видим, что разные части Европы участвуют в различных киберспортивных играх, от традиционной крепости FPS в Скандинавии до консольных электростанций Великобритании и Франции.

Какие проблемы возникают при работе с киберспортивными турнирами в разных странах и на разных языках?

Это очень важная тема в Gfinity, где мы придумали фразу «Глобализация». В ближайшие недели и месяцы наша цель - убедиться, что независимо от того, где вы находитесь в Европе, Gfinity всегда будет чувствовать себя с вами локально.

Как вы отличаетесь от ESL и других европейских лиг?

Мы считаем, что благодаря нашему обширному опыту и знаниям в области киберспорта, которые были созданы еще до того, как он назывался киберспортом, мы знаем, что работает, а что нет. Мы чувствуем, что отличаемся от других, что мы ставим игроков на первое, второе и третье места. Неважно, являетесь ли вы лучшим игроком или худшим игроком, в Gfinity вы одинаково важны для нас, и мы уверены, что игроки это знают. Пока что, похоже, он работает, поскольку некоторые из крупнейших команд и игроков в мире заявили, что наши первые два турнира были лучшими событиями, которые они когда-либо посещали.

Что, по вашему мнению, отличает сцену киберспорта в Европе от сцены в Северной Америке и Азии?

Азиатский рынок находится почти на десять лет ниже по уровню развития киберспорта, который связан с социальной системой Netcafe. Миллионы людей выросли, играя в киберспортивные игры в Netcafes, так что теперь это стало частью их образа жизни. Это похоже на скандинавский рынок в Европе. В Северной Америке наша партнерская компания, MLG, является ярким маяком, который в настоящее время предоставляет изображения для просмотра, которые хотели бы иметь многие основные виды спорта. И хотя Европа не совсем на том же уровне, мы очень быстро догоняем.

Мы видим киберспортивные арены в США в этом году. Что вы видите в Европе, когда дело доходит до киберспортивных пространств?

В Gfinity у нас уже есть единственная британская киберспортивная студия и арена. Как Dreamhack в Швеции, так и ESL и Riot в Германии предлагают схожие предложения, поэтому мы уже наблюдаем огромный рост в этой области, и это очень важный шаг вперед на пути к общедоступной доступности.

Какие возможности открыли телевизионные трансляции для Gfinity?

Недавно мы начали показывать наши телепередачи с нашими партнерами Ginx.tv. Без сомнения, самым захватывающим аспектом этого является то, что теперь мы можем охватить целую новую аудиторию. Наша нынешняя аудитория теперь имеет новый способ взаимодействия с нашим продуктом, будь то на большом экране в гостиной или в виде записанного шоу, прежде чем они ложатся спать. Предоставление нашей аудитории как можно большего количества способов доступа к нашему контенту очень важно для нас.