Игры и рассказывание историй & двоеточие; Нужна ли история в видеоиграх & quest;

Posted on
Автор: Charles Brown
Дата создания: 8 Февраль 2021
Дата обновления: 20 Декабрь 2024
Anonim
Игры и рассказывание историй & двоеточие; Нужна ли история в видеоиграх & quest; - Игры
Игры и рассказывание историй & двоеточие; Нужна ли история в видеоиграх & quest; - Игры

Содержание

Нужна ли история в видеоиграх?


Это зависит

Подробный взгляд на персонажа и его фон не всегда нужны. Иногда чем меньше известно, тем лучше. В других случаях игра, в которой вообще мало историй, является лучшей, поскольку она служит лишь поводом для существования удивительной игры.

Тогда есть редкие, где история игры. Вы не только должны погрузиться в мир, но это может быть то, что вам нужно, чтобы создать свежий чайник и посвятить выходные тоже.

Все это совершенно правильные способы создания или рассказа истории для игры. Я также не претендую на звание специалиста по литературе (на самом деле я далек от этого ...), но я хочу взглянуть на некоторые различные формы рассказывания историй в играх и действительно понять, почему каждый из них может быть эффективным.

Основные истории

Игры, которые понимают это правильно: рок & Wolfenstein 3D

Прежде всего, давайте углубимся в основные истории. Лучшие примеры этого из игр, как оригинал рок или же Wolfenstein 3D. Когда дело дошло до рассказывания историй, они не были силами силы, но в этом не было необходимости. Короткого фрагмента, который вы прочтете в небольшом руководстве, было достаточно.


Ад открылся на Марсе, и теперь вам нужно стрелять в ада из каких-то демонов? Конечно, давайте сделаем это!

Я был военнопленным в нацистском замке и теперь должен выследить Гитлера? Черт возьми, сладкий! Где мой пистолет?

Это небольшое количество настроек заставляет вас думать о том, что должно произойти, и это действительно все, что нужно кому-то, когда дело доходит до игры, в которой вам нужно бегать и стрелять по врагам.

Мы мог вошли и исследовали намерения Гитлера, стоящие за поиском темных искусств, чтобы править миром с его Master Race® и как Уильям "Б.Дж." Бласкович страдает от посттравматического стрессового расстройства и борется с чувством вины за смерть своего лучшего друга из-за своей собственной невнимательности ... Но это просто кажется глупым и, скорее всего, выльется в излишнюю попытку сделать глубину характера и построить что-то, что никогда не нужно было быть там в первую очередь.


Фамилия вашего персонажа - Бласкович; какого черта ты еще хочешь?

Делать неправильно: ОБЕСЧЕЩЕННЫЙ

С другой стороны, многие игры могут пострадать из-за недостаточного развития персонажа.

ОБЕСЧЕЩЕННЫЙ Я очень расстроился из-за того, что это было мягко: ты потерпел неудачу как охранник, королева была убита, ее дочь взята, и тебя обвиняют. Я ДОЛЖЕН ИМЕТЬ Месть!

В самом деле? Это все? Я имею в виду, что все настроено? Вы даже не показываете больше влияния королевы на ее подданные и тем более, сколько эта маленькая девочка значила для вас, кроме короткой последовательности прятки с ней? Я не только не забочусь об этих других людях, почему я так сильно хочу отомстить?

Это королевство, люди в нем и заговоры против вас были введены примерно через 15 минут после начала игры. Не торопитесь и заставьте меня почувствовать что-то для этого, прежде чем заставить меня ожидать, что я соединюсь с мышлением главных героев в поисках этой самообслуживаемой справедливости.

Эпические сказки

Теперь мы углубляемся в игры, которые представляют очень глубокую историю не только развитого мира, но и людей, населяющих его. Как правило, это ролевые игры, и, скорее всего, может потребоваться сокращение времени на выходные, если не месяцы, в зависимости от того, как вы их играете.

Игры, которые понимают это правильно: Planetscape: мучения & Макс Пэйн

Погружение в эти типы игр является ключевым. Хорошим примером этих типов игр являются Planetscape: мучения или же Макс Пэйн, У обоих есть интересные места, которые мы, возможно, уже знаем, или разработчик создает совершенно новый мир, чтобы мы могли изучить все его преимущества.

Мучения процветали на фокусе на истории. Персонажи и локации, столь богатые знаниями и вселенной, настолько увлекательны, что вы можете просто прочитать страницы текста о том, как все работает и почему они были там. Фактически, сражение в игре казалось более подходящим для заполнения времени между элементами сюжета.

Макс Пэйн хороший пример; в первых двух играх серии был такой интересный, мрачный способ рассказать историю о семье полицейского, который был убит, и его жизнь, которая, кажется, только выходит из-под контроля. Комикс "Катсцены", а также красочный монолог Макса всегда оставляли желать услышать больше. Кроме того, телешоу, которые вы могли смотреть в играх, рассказывали истории, которые казались очень похожими на ваши, но всегда оставляли некоторые предзнаменования.

Выбор и личная ответственность

Кроме того, еще одна тема, которую я хочу затронуть в рассказывании историй, это выбор: некоторые игры делают это хорошо, а другие заставляют вас чувствовать, что вы просто выбираете моноблок из торгового автомата.

Неправильно: Mass Effect

Аналогия с торговым автоматом может быть немного резкой, но она довольно отражает то, как большинство современных игр Bioware имеют тенденцию обращаться с моральным выбором. Как будто это действительно беспокоило меня Массовый эффект что вам нужно максимизировать ваш Charm / Intimidate stat или Wrex умрет. Что мешает мне спасти его иначе? Я был слишком туп, прежде чем сказать ему то же самое, что я сделал с максимальной характеристикой?

Теперь нет ничего плохого в том, чтобы дать кому-то четкие варианты того, с чем вы можете взаимодействовать или нет. Некоторым играм нужен этот очень четкий выбор, чтобы продолжить историю, но затем некоторые игры предоставляют вам варианты, о которых вы даже не подозреваете, что вам их предоставили.

Давайте создадим быстрый пример:

Косвенный выбор: Что если в Fallout: New Vegas Вы вошли в маленький город, и владелец магазина расскажет вам о ружье, которое у него под столом, если вы попытаетесь что-то украсть. Будучи подлым ублюдком, вы идете и крадете это оружие, и оно оказывается довольно сильным оружием. Однако на следующий день, если вы вернетесь, вы обнаружите, что магазин закрыт, и несколько человек окружают магазин. Вы спрашиваете их, что такое хаббуб, и узнаете, что прошлой ночью бандит убил владельца и сбил кучу припасов. Владелец магазина не мог защитить себя и, таким образом, был убит, когда он, скорее всего, потянулся к своему оружию, которого там больше не было. Потому что ты украл это.

Это моя идея косвенного выбора. Не заставляй меня выбирать такой вариант, как

«Украсть оружие у владельца, пока он не смотрит? Да / Нет»

Это прерыватель погружения для меня, который вызывает что-то в моем мозгу, что говорит:

«Подожди ... почему это дает мне ясный выбор, если это не повлияет позже?»

Это особенно плохо, когда все в игре останавливается, пока вы не сделаете выбор. Я могу целый час сидеть с пистолетом в голове персонажа, прежде чем нажать на курок.

Делать это правильно - Deus Ex: Human Revolution

В недавней памяти я помню Deus Ex: Human Revolution бить историю, где мой босс говорит мне, чтобы я попал в ситуацию с заложниками и разоблачил ее. Вместо этого я застрял в офисе и некоторое время обшаривал. Поскольку я не ушел своевременно, я прибыл на место происшествия с тоннами мертвых заложников. Я даже не догадывался, что их можно спасти, пока не закончится вторая игра, немедленно ответив.

Подобные выборы, как правило, оказывают на меня большее влияние, чем все, что у меня есть под непосредственным контролем. Я чувствовал сожаление и даже подумывал вернуться к более раннему спасению. Это заставляет вас жить с выбором, который вы сделали, даже не зная, что вы сделали это. Вы должны смириться с этим выбором и перейти к следующему испытанию, зная эти вещи.

Рекомендуемая игра

Для некоторых идей о том, как некоторые игры могут иметь удивительную глубину и детализацию, проверьте:

  • Spec Ops: Линия
  • Двоичный домен
  • Смертельное Предчувствие

Большинство из них были обсуждены людьми, более крупными и авторитетными, чем я, поэтому я просто рекомендую вам проверить их. Также видя, как режиссерский срез Смертельное Предчувствие прямо за углом, я мог бы повернуть и посмотреть, что они изменились.

Итак, в заключение:

Что делает хорошую игровую историю?

Ответ: Зависит от того, что вы пытаетесь сказать.

Есть так много разных способов рассказать историю, и на самом деле это зависит от многих факторов. Ваша аудитория, тон, обстановка и даже то, как персонаж должен действовать. Если вы найдете ту вещь, которая управляет творческим процессом для остальной части игры, запустите ее. Иногда даже признанный автор может получить удовольствие от написания простой истории, просто чтобы он мог написать о некоторых чуваках, которые бьют по воздуху. Не все нуждается в скрытой глубине или значении.