Журналистика игры 101 & двоеточие; Рассмотрение бюджета с периодом G & Kotaku; B & period; Burford & lpar; Интервью & rpar;

Posted on
Автор: Tamara Smith
Дата создания: 22 Январь 2021
Дата обновления: 22 Декабрь 2024
Anonim
Журналистика игры 101 & двоеточие; Рассмотрение бюджета с периодом G & Kotaku; B & period; Burford & lpar; Интервью & rpar; - Игры
Журналистика игры 101 & двоеточие; Рассмотрение бюджета с периодом G & Kotaku; B & period; Burford & lpar; Интервью & rpar; - Игры

Немногие блоггеры преодолевают разрыв между любителями и фрилансерами. G.B. Барфорд (DocSeuss, как его знают многие) - один из немногих, кто превратил свою страсть к играм в карьеру. Kotaku а также PC Gamer.


На этой неделе у меня была возможность с ним поговорить об игровой журналистике и о том, что он посоветует начинающим игровым критикам.

Хорошо, прежде всего - для тех, кто не знает вас, как бы вы охарактеризовали вашу работу в качестве игрового журналиста?

Г.Б .: Можно сказать, что я независимый игровой критик, специализирующийся на объяснении работы механики. Я тот парень, который объясняет, как работает магия.

И как вы подходите к написанию своих подробных критических анализов? Считается, что подвиг, который привлекает взгляды в отрасли, в первую очередь поощряет руководства, списки и быстрые новостные сообщения.

Г.Б .: По-разному каждый раз. Я понимаю, что это не самый лучший ответ в мире, поэтому я попытаюсь остановиться на этом ...

Большую часть времени я занимаюсь питчингом, поэтому постараюсь придумать интересный шаг. Обычно это означает, что я спрашиваю себя, в чем заключается уникальная особенность игры. Иногда это означает ответ на вопрос о том, почему игра не удалась.


Итак, используя игру, о которой я не писал в качестве примера, для Форза ГоризонтЯ мог бы сказать "эй, почему это работает?" и я мог бы прийти к выводу, что это все об атмосфере или циклах вознаграждения или о чем-то подобном. А потом я сажусь и пишу об этом.

Иногда случается сравнивать одно с другим, смотреть на трение и писать что-то об этом. Например, я играл в игры на выживание и продолжал: «Ух, мне это не нравится, мне не нравится, что это делает, почему они не могут быть более похожими СТАЛКЕР?«Итак, я написал статью, в которой подробно описал свои разочарования в играх на выживание, а затем представил игру, с которой я сравнивал их, в своей голове. Я начал объяснять, почему я чувствовал, что это так здорово».

Иногда, когда я играю в игру для переподготовки - я не пишу, не играя и не переигрывая игру, о которой пишу, - на самом деле я обнаруживаю в ней что-то, чего раньше не замечал. Например, часть, которую я делаю, которая первоначально была «что значит для Game X быть частью серии Y», стала «почему мы так взволнованы этой игрой, и почему я не могу избавиться от ощущения, что что-то не так? "


Вы когда-нибудь пытались направить эволюцию или просто следовать ей и посмотреть, куда она вас приведет?

Г.Б .: Это меняется. Я пытаюсь форсировать это только тогда, когда ничего не происходит, и у меня есть крайний срок, но это довольно редко.

Большую часть времени у меня есть общая идея, я вижу, куда меня ведет мой разум, и я делаю изменения в своей первоначальной идее, когда я иду. Он редко меняется на каком-либо резком уровне, хотя он всегда меняется.

Для того, чтобы стать участником игровой прессы, вам нужно быть в курсе всех событий, с легкостью играть в последние и старые игры. Насколько я понимаю, на протяжении большей части вашей жизни вы постоянно сталкивались с деньгами, частично из-за того, что скрывали генетическое заболевание.

Как вы справились со всем этим, столкнувшись с этой борьбой, наряду с поступлением в колледж? Не много людей смогут это сделать.

Г.Б .: Я почти полностью остаюсь компьютерным геймером. Это очень помогает. Как, эй, ВОР 2014 собирается за 60 долларов? Наах, я получил его за 7 долларов за несколько месяцев до релиза. Чужой: Изоляция стоил мне доллар. Частично это касается того, чтобы быть умным.

Newegg сбрасывал коды AMD, где Пришелец был обеспокоен. Коды AMD - это небольшие бонусы, которые вы получаете за покупку видеокарты; по какой-то причине они ушли с Чужой: Изоляция, несмотря на то, что он не вышел (обычно это вещи, которые уже вышли). Они в основном выдают коды Steam.

Так что да. Умные покупки - это как 70%. Тупой шоппинг это еще 20%.

Что вы имеете в виду под "тупыми покупками"? Просто регулярный просмотр? Или слепые покупки?

ГБ: Как ... У меня недостаточно денег, чтобы платить 100 долларов в месяц за медицинскую страховку, но у меня есть примерно 20-30 долларов, так что иногда я говорю "эй, это круто, я куплю это «когда я, вероятно, должен занести вещи в сбережения. Остальные 10% - это подарки.

Некоторые люди любят, как я пишу, и хотят, чтобы я писал об определенных играх, поэтому они присылают мне вещи. О, я действительно хочу, чтобы вы написали о Metal Gear Rising: Местьтак вот копия игры! Ну, ладно, по крайней мере, я могу написать об этом.

Чужой: Изоляция стоил мне доллар.

Я покупаю не так много игр, как раньше; отчасти потому, что я стал лучше разбираться в бюджете и осознавать, что «вау, ладно, наверное, не стоит тратить эти деньги», особенно когда у меня достаточно большая коллекция, как есть.

Итак, в заключение:

Умные покупки - это как 70%. Тупой шоппинг это еще 20%. Остальные 10% - это подарки.
  • Умная покупка. Придерживайтесь игр на ПК, в конечном итоге это будет дешевле, независимо от того, насколько дешевыми могут показаться первоначальные затраты.
  • Тупая покупка - не делай этого.
  • Подарки - это замечательно, и я скучаю по тому, что могу позволить себе дарить их сам.

Есть много игр там. Как вы выбираете игры, которые вы освещаете?

Г.Б .: О, это супер просто. О любой игре, которая оказывает на меня наибольшее влияние, пишут. Некоторые игры кружатся в моей голове и заставляют меня много думать о том, что они делают или как они делали. Может, это потому, что я их ненавидел, а может, потому что я их любил. Может быть, они судьба и они прекрасный беспорядок великий и ужасный.

Я не могу писать о Assassin's Creed IV: Черный флаг в конце концов, просто потому, что мне нечего сказать, кроме «вау, это было много заданий на хвост». Конечно, я мог бы обнаружить, что эти хвостовые миссии сильно повлияли на меня, поэтому я расскажу о механике хвостовых миссий и о том, как их исправить. В прошлый раз, когда я разбирался с этим, я как-то написал статью о ОБЕСЧЕЩЕННЫЙ, хоть.

Все это говорит: иногда бывают игры, которые ярко горят в моей голове и о них ничего не говорят, потому что мне нечего сказать. Некоторые игры требуют больше времени для записи. О, и я делаю все возможное, чтобы не писать о том, что другие люди уже сказали. Думаю, важно избегать дискуссий о графике.

Вы чувствуете, что на графику наносится слишком большой вес?

Г.Б .: О, абсолютно. Некоторое время назад некоторые люди в Insomniac исследовали игровые обзоры, чтобы обнаружить, что в обзорах больше всего говорили о графике. Согласно большинству обзоров игр, графика - это самый важный фактор того, нравится ли людям игра. Ну, большинство обзоров на самом деле не так, как это ни странно звучит. Это спорное время мнения.

В основном никто не говорит о звуке в обзорах. Framerate не обсуждался, если это не было супер плохо. Оценка игры в основном зависит от представления игры.

Вы можете посмотреть обзоры и сказать: «Да, все говорят о графике», но я видел множество игр с отличной графикой, которые отошли на второй план. Гораздо более последовательным является отличный дизайн звука. Я не думаю, что я когда-либо видел игру с плохим звуковым оформлением, выигравшую такие GOTY Red Dead Redemption или же Half Life 2 сделал, и у них обоих есть невероятные звуковые пейзажи.

Люди скажут тебеRed Dead Redemption просто ощущается как вестерн », но на самом деле они имеют в виду то, что он представлен как западный, и это в значительной степени достигается за счет использования звуковых эффектов непосредственно от вестернов.

Таким образом, вы бы поспорили, что аспект видео в играх на самом деле не так важен для сравнения?

Г.Б .: Мышление с парадигмой «геймплей / история / визуальные эффекты» не очень полезно. Именно так были рассмотрены игры в 80-х и 90-х годах, потому что:

  • A - Игры были еще в период становления
  • B - Написание игр все еще развивало свой словарный запас.

Я думаю, что это научило нас думать об играх, так что у вас очень много людей, обсуждающих их исключительно на условиях того, что мы видим в разбивке по обзорам. Люди заканчивают тем, что объясняют, почему вещь работает или не работает, и они часто ошибаются в этом.

Как, эй, эта популярная игра, которая тебе нравится, не имеет большой истории. Честно говоря, это довольно глупо. Но ... у него действительно невероятная анимация лица, и он старается сделать так, чтобы анимация лица была у вас на лице.

Использование по-настоящему выразительных, отзывчивых персонажей в значительной степени влияет на наши чувства, поэтому рассматриваемая игра дает нам по-настоящему сильные чувства, несмотря на то, что у нас действительно глупая история с кучей дыр в сюжете. Но большинство людей не думают писать о лицевой анимации как компоненте рассказывания историй.

Они идут с тем, что наиболее доступно сразу, и то, что большинство казуальных игроков могут подумать, является ответом.

Г.Б .: Они средние пользователи. Это звучит элитарно, я знаю, но на самом деле нет другого способа сказать это. Большинство людей, которые пишут об играх, - это люди, которые с удовольствием играли в консольные игры, и теперь им нравится писать о том, почему они им нравятся. Большинство людей, которые действительно знают, как работают игры, получили работу изготовление игры.

Существует стереотип, что большинство авторов игр хотят получить работу, занятую разработкой. Но очень немногие на самом деле делают скачок, и почти все те, кто лучше всех понимают, как работают игры.

Вы иногда получаете некоторых, кто делает переход к «менеджеру сообщества» или что-то в этом роде. Но те, кто на самом деле делают игры, это те, кто действительно понимает игры. И как бы странно это ни звучало, я не думаю, что большинство людей понимают, как работают игры.

Это все равно что сказать: «Мне действительно нравится, как выглядит эта машина, и мне нравится водить ее, но я не занимаюсь техобслуживанием». Если вы на самом деле не понимаете, как работает ваша машина, вам будет трудно стать действительно великим автомобильным писателем.

Хм, что бы вы сказали, тогда игровая пресса могла бы извлечь наибольшую пользу в ответ на найденную проблему?

Г.Б .: Играем в больше компьютерных игр. Шутки в сторону.

Сначала вы говорите: «Хм, хорошо, то, что я хотел сделать, сейчас не работает, поэтому я должен выяснить, почему это так». Может быть, друг скажет вам использовать ползунок FOV в одной игре, и вы поймете, что это делает вещи намного приятнее, поэтому вы начинаете настраивать его в каждой игре, но потом вы найдете игру, в которой вы не можете этого сделать.

Итак, вы говорите: «Хорошо, я хочу изменить это». И тогда вы делаете. Или, может быть, вы смотрите видео на YouTube, где Томас Паровозик заменил Алдуина в Скайриме. Так вы открываете моды. В конце концов, вы находитесь внутри кишки игр, которые вы любите, бездельничая, чтобы посмотреть, что произойдет.

Я начал, потому что работа с модом для самолета, который я нашел для Microsoft Flight Simulator 1998, огорчила меня. Я подумал, что что-то заставило самолеты летать по-другому, поэтому я решил выяснить, что это было. В конце концов, я разобрался, как модифицировать стрельбу из оружия в игру.

Тинкинг подразумевается в играх на ПК. Чем больше вы возитесь, тем больше понимаете. Вы никогда не поймете игры на самом деле, если все, что вы делаете, это играете в них и пишите оценочные суждения в конце.

«О, эй, я играл в эту игру, и мне было очень весело, поэтому я думаю, что вы должны играть в нее, хорошо?» Мы можем сделать лучше.

И какой еще совет вы бы дали тем, кто хочет попасть в игровую критику? И вырасти как критики, и лучше понять игры, как средние, так и за игру?

Г.Б .: Читайте фильм Крита Халка и Полины Кель. Ознакомьтесь с как можно большим количеством медиумов. Вы не можете быть хорошим автором игр, если вы только играете в игры. Кроме того, играть в плохие игры - играть много плохих игр. Выясните, что делает их плохими. Познакомьтесь с вещами, которые вам не интересны.

Поработайте с модом или настройте игры, в которые вы играете. Попробуйте сломать игры, в которые вы играете (именно по этой причине Birgirpall и Banzaii - мои любимые YouTubers). И, самое главное, спросите себя, почему вы чувствуете, что вы делаете.

Также супер важно: начать действительно говорить об играх. Я имею в виду ДЕЙСТВИТЕЛЬНО говорить о них. Не просто заходите на GameFAQ или что-то в этом роде и говорите: «Кто был самым запоминающимся злодеем?» или что угодно.

Меньше «Топ-10 стрелков» больше «почему эта снайперская винтовка чувствует себя так хорошо, в то время как этот дробовик чувствует себя таким хромым?» Почему этот элемент работает именно так, а не так?

Г.Б .: Да.

Я начал писать комментарии о том, почему игры делали или не делали что-то в колонке «Разговор между собой» Kotaku. По сути, каждый день кто-то публиковал статью, и вы могли говорить о чем угодно в комментариях. Это был настоящий дикий запад.

Я поднимал что-то для серьезного обсуждения, вовлекал людей, а затем мы отвечали, отказываясь от аргументов друг друга.

Жирная версия их заявления
"Ну я думаю..."
Полужирный следующее замечание
"Да, конечно. Но ты думаешь, что это может также ..."

Хорошо, но, как вы сказали, некоторые из мнений, к которым вы пришли из своего мышления, не всегда так популярны - как бы вы посоветовали начинающим критикам справиться с этим? Вы бы порекомендовали найти дискуссионный форум, как TAY?

Г.Б .: Чтобы ответить на первый вопрос: перестань заботиться. Напишите свое искреннее и лучшее, что у вас есть, и поймите, что сначала вы будете чепухой, потому что вам понадобится ... 10000 часов работы, чтобы добиться успеха во всем. Я определенно не близко к тому месту, где бы я хотел быть. Было некоторое время, когда люди давали мне смертельные угрозы за то, что я писал, что мне не нравится игра A или игра B, но это проходит. Это просто безобидный материал в интернете.

Теперь, что касается второго вопроса ... Ну, я бы никому не рекомендовал TAY. Мне бы хотелось, чтобы я мог. В какой-то момент, TAY потерял свой путь и стал более замкнутым и манипулирующим, пытаясь стать мини-котаку. Некоторые люди стали авторами и могли публиковать реальные статьи, которые получали комментарии и привлекали внимание маркетологов бесплатными играми.

Они начали говорить нам, что мы могли и не могли сказать. Друг написал отрицательный отзыв о бесплатной игре, и некоторые люди очень разозлились из-за этого. Все, что можно было поставить под угрозу их способности получать бесплатные игры, огорчало.

Из этого я извлек очень важный урок: если что-то приносит пользу, это не значит, что это полезно для вас. Так что нет, я бы не рекомендовал TAY никому в эти дни. Он значительно снизился с точки зрения качества продукции и объема. Ушло очень много людей, в том числе и я, и я так и не нашел адекватной замены.

Ну, на самом деле мы почти закончили, но в конце всех моих интервью я хотел бы, чтобы мой собеседник задал мне или моей аудитории вопрос.

Г.Б .: Хотелось бы, чтобы у меня был вопрос, но у меня нет. У меня есть несколько советов, хотя.

Хорошо, какой дополнительный совет у вас есть?


Г.Б .: Если вы хотите писать об играх, вам нужно несколько основных вещей. Очевидно, мы уже говорили о том, как развивать мышление и говорить об играх. Получив это, продолжайте делать это. Получить блог, но понять, что этот блог больше портфолио. Трудно создать аудиторию, когда никто не знает, кто ты. Этот блог больше для людей, которым вы представляете свою работу.

Получить редактор. Послушай своего редактора. Ни при каких обстоятельствах вы не должны иметь плохие отношения с редактором. Всегда. Уважение. . Редактор. Никогда не работать на свободно если это не для себя. Пишите в своем блоге бесплатно. Пишите на форумах сообщества бесплатно. Но профессионально? Никогда не пиши бесплатно. Никогда не пиши для разоблачения.

Ожидайте много неудач. Вырасти толстую шкуру и научись воспринимать критику - люди вкладываются в игры, и все считают, что они правы, поэтому учитывайте это при общении с людьми и ожидайте расстраивать других. В конце концов, может быть, просто возможно, кто-то заплатит вам меньше, чем вы стоите.

Ох, и пиши для аудитории. Быть писателем читателя. Ожидайте, что не все знают, что вы говорите, но делайте это, не разговаривая с людьми. Относитесь к аудитории как к сверстникам. И когда вы все это сделаете, читайте комментарии. Комментарии являются барометром того, как вы сделали. Если они негативные и ужасные, скорее всего, вы можете исправить это в следующий раз. Конец!

Можете ли вы сказать, что я думаю об этом?

Если это какое-то утешение, я чувствую, что больше людей должны «переосмыслить»! Хорошо, спасибо, что сели с моим сегодня G.B. Где мои читатели могут найти вас в Twitter?

Г.Б .: Эй, нет проблем.

@forgetamnesia за мою профессиональную работу.

@thegonzologist за мое личное, не внештатное письмо. Это также отличное место, чтобы задавать мне вопросы!