Мне посчастливилось ответить на некоторые вопросы наших друзей Майкла и Панга из FrogDice. Они делают игры уже почти двадцать лет и имеют очень лояльную фанатскую базу со своего первого хита, порог, Теперь их новейшая игра Dungeon of Elements вышла на Kickstarter и должна выйти в августе этого года.
Рот: Расскажите нам о FrogDice; с чего вы начали, и как вы добились такого успеха почти 20 лет, оставаясь исключительно на инди-рынке?
Pang:
«Это история Майкла, рассказывающая о том, как возникла компания. Сначала я присоединился к компании, будучи игроком, когда учился в юридической школе. Мы с Майклом много рассказывали о юридической школе и о том, как мы оба ненавидели ее. Взаимная любовь к Игры, взаимная ненависть к юридической школе и взаимное увлечение видеоиграми, в частности, - вот как мы собрались вместе, чтобы превратить хобби в бизнес.
Честно говоря, мы оба были очень довольны суммой денег, которую мы зарабатывали, и сохраняли нашу компанию маленькой и сосредоточенной на качестве и обслуживании клиентов. Мы даже не думали о расширении, когда у нас были первые дети, потому что какая работа позволяет обоим родителям оставаться дома и быть там для своих маленьких детей? Оба наших ребенка наконец поступили в школу два года назад, и мы начали высунуть голову и оглядываться. К тому времени мы накопили достаточно много знаний об онлайн-играх, онлайн-сообществах, игровых тенденциях и технологических компаниях. Наша компания сделала это через 2 интернет-бюста и бесчисленное множество игровых бюстов. Мы пережили World of Warcraft и бесчисленное множество других онлайн-ролевых игр ».
Майкл:
«Я основал компанию, когда учился на юридическом факультете, потому что хотел создавать лучшие RPG онлайн, чем те, в которые я играл. Большинство MUD создавались программистами, которые сначала смотрели на игру со стороны кода. Я хотел сделать игру из сначала о дизайне / написании. Я научился программировать и работал с Threshold RPG! К счастью, были люди, которые также хотели RPG, которая была бы больше о сюжете, взаимодействии, ролевых играх и первосортном написании. люди обняли Threshold и игра остается возможной и по сей день, почти 20 лет спустя.
Я верю, что наш устойчивый успех - это результат того, что мы стремимся предоставить нашим игрокам уникальный, высококачественный опыт. Это звучит очевидно, но на самом деле это не так. Мы мучаемся из-за наших игровых проектов и очень заботимся о каждой системе или части контента, которая входит в наши игры. Панг и я обсуждаем вещи во время прогулок, поездок или даже просто за покупками. Это уникальное преимущество, которое мы имеем как команда дизайнеров мужа и жены. К счастью, мы можем терпеть друг друга, несмотря на то, что проводим много времени вместе.
Мы также очень стараемся, чтобы наши игры отличались от всего, что вы видите там. Когда вы играете в игру Frogdice, вы получите очень уникальный и очень забавный опыт, который вы не найдете больше нигде в игровой индустрии ».
Рот: Каковы преимущества и недостатки тесного сотрудничества со своими близкими?
Панг и Майкл:
Преимуществ много:
- Меня никогда не интересует, что он говорит о работе.
- Мы команда внутри дома и за его пределами.
- Мы очень осведомлены о жизни друг друга, поэтому мы редко чувствуем, что выросли друг от друга.
- Основные деловые достижения разделяются нами и умножаются.
- Мы привносим очень разные точки зрения, но одинаковый уровень страсти к бизнесу.
Недостатки немногочисленные, но довольно существенные:
- Иногда мы просто не можем уйти с работы. Это особенно плохо во время стрессов, таких как время хруста или Kickstarter.
- Иногда происходит событие, на котором мы оба должны присутствовать. Затем нам нужно, чтобы бабушка с дедушкой наблюдали за детьми, или один из нас должен пропустить событие.
- Время от времени у нас будут массовые разногласия по поводу дизайна или того, куда должен идти наш бизнес. Мы решили эту проблему, разделив наши обязанности с бизнесом довольно значительно.
Рот: Какая ваша любимая часть разработки игр?
Pang:
«Для меня этап проектирования, очевидно, является моей любимой частью разработки. Все кажется таким новым и блестящим, а небо - это предел».
Майкл:
«Демонстрируя игру игрокам. Я глубоко думаю о причине, по которой я люблю делать игры, и о том, что я перестал быть юристом, чтобы делать это, я люблю делать людей счастливыми. Когда я вижу или слышу от кого-то, кто играл в одну из моих игр и просто в восторге, у меня внутри возникает теплое, нечеткое чувство. Знание того, что я распространяю радость и счастье в мире, заставляет меня чувствовать, что я делаю что-то замечательное и позитивное в своей жизни.
Возможно, это звучит немного эмо, но это действительно суть. Я люблю развлекать, развлекать и просвещать людей. Игры дают мне прекрасное средство для этого ».
Рот: Что меня поразило, так это то, как вы взяли головоломки, такие как «Доктор Марио» и «Тетрис», и создали RPG. Как ты задумал эту оригинальную идею?
Pang:
«Я фанат РПГ. Я думаю обо всем в смысле РПГ: воспитание детей, кулинария, гимнастика, разработка игр, бизнес и т. Д. Я постоянно думаю о множестве способов заработать« ХР », пока я» Я занимаюсь различными вещами в своей жизни, и я забавляюсь, размышляя о том, как я «размалываю» уровни моих детей, выставляя их различным частям жизни. Каждая книга, которую я им читаю, - это какое-то туманное количество XP, и Я повышаю уровень своих маленьких миньонов. (Хе-хе.) В любом случае, вполне естественно подумать обо всех моих любимых игровых механиках и привязать их к RPG.
Я также думаю о многих, многих случайных игроках, которым бы абсолютно нравилась история и развитие персонажей RPG, но которые слишком неудобны или напуганы, чтобы научиться играть в RPG в традиционных условиях. Мне нравится идея подвергать их этой основной механике без стресса основного игрового процесса ».
Рот: И это не просто DoE, у которого есть эта безумная комбинация элементов игрового процесса; Что касается Башни Элементов, то вам нравилось называть ее «Украшенный драгоценными камнями плюс Растения против Зомби», я никогда не представлял, что их объединяют. Откуда вы взяли этот материал?
Pang:
«Я придумываю эти идеи, играя в МНОЖЕСТВО разных игр и, честно говоря, отказываюсь быть игривым игроком любого типа. В настоящее время мои две любимые игры -« Лига легенд »и« Растения против зомби ». Я только что закончил смотреть Турнир All-Star Season 3 для LoL, и я с детства вникал в PvZ Adventures на Facebook. Мне нравятся городские игры, хардкорные RPG, MMO, MOBA, матч 3, головоломки, случайные RPG и т. д. Я бы сказал, что мне действительно не нравятся игры с пузырьками, но я все равно буду использовать эту механику, если мне придется это делать.
В любом случае, идея DoE изначально появилась в Coin 'n Carry. Дизайн игры CnC был большой проблемой, потому что он состоит из множества мини-игр. Мне всегда приходилось думать о новой механике. В Threshold RPG (нашей 17-летней текстовой многопользовательской RPG) у нас всегда были взрывающиеся капсулы, созданные алхимиками, чтобы взорвать плохих парней (или ваших одногруппников). Я решил, что хочу сделать игру из этих капсул, и, поскольку я фанат матча 3, я хотел использовать этот тип механики. Я не осознавал, насколько вдохновлялись я доктором Марио и Тетрисом, пока наш художник не сказал: «Вау. Это похоже на доктора Марио, только лучше!» Он и его жена играли в сопли из «Взрывающихся капсул» до такой степени, что я пообещал ему, что в какой-то момент я сделаю это автономной игрой. После того, как мы закончили Tower of Elements, наш художник так сильно хотел создавать модели персонажей, и мы уже начали планировать сетевую многопользовательскую RPG. Я принял во внимание все эти элементы и создал «Подземелье Элементов».
Рот: В интервью JustPressStart Майкл упомянул, что ваша база игроков составляет около 75% женщин - на какие из ваших игр вы ссылались, и что, по вашему мнению, привело к такому результату?
Pang:
«Threshold RPG - это текстовая многопользовательская онлайн-рпг. У нас в игре примерно 46% женщин, и это довольно хардкорная игра. Вы теряете целые уровни, когда умираете, и в ней есть все ваши традиционные элементы RPG. Вы повышаете уровень, ты получаешь заклинания, ты сражаешься с монстрами, ты умираешь и плачешь из-за этого. Coin 'n Carry - более 75% женщин в своей базе игроков. Это очень, очень случайная игра, но у нас все еще есть наша история, пронизанная всеми частями.
С Threshold, я думаю, что сообщество и элементы построения мира сделали игру очень интересной для женщин. Они оказали огромное влияние на игру без необходимости ведения боя, но они могли бы вступить в бой, если бы им понравился этот аспект игры. После всех наших игр я считаю, что наличие ведущего дизайнера игр для женщин оказывает огромное влияние на населенность нашей женщины. Это не столько дизайн для женщин, сколько дизайн для того, что я люблю играть, и я не сильно отличаюсь от других женщин в играх.
Мы хотели бы, чтобы в нашей многопользовательской RPG-игре было 50/50 мужчин и женщин просто потому, что это отражает реальный мир. У вас гораздо более стабильное игровое население, если вы сможете сохранить соотношение вокруг этого числа ».
Майкл:
«Как упомянула Пан в своем ответе, я думаю, что наше внимание к сильным, позитивным, здоровым сообществам является одной из главных причин, по которым женщины любят наши игры. Мы просто не терпим мизантропию, которая загрязняет так много игровых сообществ. не боятся потерять несколько игроков в процессе.
Я считаю, что это та же самая причина, по которой мы так сильно удерживаем наших игроков. Отличное сообщество еще более редкое и ценное, чем отличная игра. Мы даем людям оба ".
Рот: Больше к вашей текущей кампании на Kickstarter Подземелье стихийС какими сложностями вы, как команда, сталкиваетесь или все идет гладко (релиз по графику и все такое)?
Pang:
«Kickstarter оказался намного лучше, чем я ожидал. Я думаю, что проблема, с которой мы сталкиваемся больше всего, заключается в простом« Как мы получаем слово? »У нас очень преданная фанатская база, и они сделали это Kickstarter УДИВИТЕЛЬНЫЙ. Нам просто нужно привлечь больше людей.
Я не боюсь выпустить по графику. Мы находимся на стадии подготовки к DoE, и она определенно выйдет примерно через месяц после того, как мы закончим наш Kickstarter. Нам просто нужен звук и полировка на этом этапе. У нас также будет достаточно времени для растяжек, если мы доберемся до этого на нашем Kickstarter ».
Майкл:
«Пока Kickstarter превзошел мои ожидания, и это прекрасная позиция. Единственная сложность, с которой мы сталкиваемся, - это донести слово дальше и шире. У нас очень высокий процент людей, которые нажимают на нашу ссылку на Kickstarter, которые на самом деле возвращаются». проект. Очевидно, что он хорошо резонирует с людьми, и им это нравится. Нам просто нужно, чтобы об этом узнали другие люди.
Выпуск игры вовремя не станет для нас проблемой. Одной из наших сильных сторон в Frogdice является то, что у нас довольно солидное управление проектами, и мы способны уложиться в сроки. Dungeon of Elements будет на жестких дисках наших покровителей в июле, и они будут в восторге от этого! "
Рот: Как насчет DoE привести вас к решению о найме большего числа сотрудников?
Pang:
«DoE на шаг ближе к нашей большой RPG, которая должна быть выпущена в начале 2015 года или, возможно, в конце 2014 года. Она была принята лучше, чем кто-либо из нас ожидал. Мы очень осторожны в отношении того, кого мы нанимаем и когда просто потому, что хотим Убедитесь, что у нас в студии достаточно работы для всех. Мы хотели бы гарантировать, что, когда кто-то придет на борт, мы не позволим им уйти просто потому, что им нечего делать ».
Майкл:
«Найм большего количества персонала - это только часть общего бизнес-плана Frogdice. До сих пор нам удавалось увеличивать на 1 или 2 сотрудника с каждой выпущенной нами игрой. Мы надеемся продолжать это, пока не наберем около 10 человек, а затем постараемся удержаться там немного. Мы не хотим становиться слишком большими и терять близкую связь с командой, которая у нас есть.
Одна из наших следующих игр - довольно значимая сетевая ролевая игра, для которой потребуется еще несколько членов команды. Мы надеемся выпустить эту игру не позднее 2014 года или 2015 года ».
Рот: Насколько я понимаю, ваша главная цель для DoE - создать казуальную игру, которая станет воротами для случайных игроков в жанре RPG. Как вы сохраняете равновесие с созданием персонажей и другими элементами РПГ, оставаясь в казуальном жанре для новичков? Как это влияет на вашу способность акцентировать внимание на истории своего мира и знаний?
Pang:
«Мы сделали все относительно простым для этой игры, когда речь идет об элементах РПГ. В ней нет абсолютно никакой механики подергивания, которая позволяла бы игрокам исследовать улучшения оружия и брони в более случайном темпе. Статистика оружия и брони упрощена и уточнена, так что игроки могут выбор без необходимости взвешивать различия между 3 или 4 характеристиками, как это часто бывает в основной игре.Ты получаешь удовольствие от получения (или создания) нового снаряжения без головной боли, чтобы выяснить, лучше ли сила, чем сила / интеллект или интеллект быть лучше, чем удача / декс для вашего персонажа.
Я не могу рассказать об огромных историях, которые существуют в нашем мире, в играх такого типа, но я МОГУ рассказать о важной и забавной части истории. Все маленькие части каждой истории интересны для изучения вместе с основной историей. Мы знаем, сколько игроков любят копаться в каждом маленьком аспекте знаний, поэтому я думаю, что хорошо давать им все больше и больше за каждую казуальную игру, которую мы делаем. Они будут готовы, когда мы сделаем наши более сложные игры. Для игроков, которые любят RP-принудительные или RP-поощряемые игры, они знают, что знание - это король. Чем больше вы знаете, тем больше у вас власти в мире, если вы увлекаетесь ролями ».
FrogDice быстро работает над достижением цели на Kickstarter, намеченной на 19 июня, но все еще нуждается в поддержке! Не забудьте проверить Подземелье стихий и помогите Майклу и Пэнгу собрать немного опыта для своих маленьких миньонов.