Содержание
- За последний год я прочитал ряд статей, касающихся модели free-to-play, в ее различных формах, и прочитал множество смешанных обзоров, многие из которых, кажется, происходят из-за некоторых основных недоразумений. Стоит также отметить, что даже среди разработчиков существуют некоторые существенные расхождения во взглядах, которые можно увидеть на таких сайтах разработчиков, как GamaSutra. Почему все игры решили начать играть бесплатно? Что именно это означает? И как это влияет на игры и игроков?
- Что именно является бесплатным для игры?
- Если это не бесплатно, как это работает?
- Что хорошего в системе F2P (микротранзакция):
- Хорошие примеры:
- Что бесплатно играть не (или не должно быть)
- Что в плохой модели P2W
- Это твоя ошибка
- Остальным из вас
За последний год я прочитал ряд статей, касающихся модели free-to-play, в ее различных формах, и прочитал множество смешанных обзоров, многие из которых, кажется, происходят из-за некоторых основных недоразумений. Стоит также отметить, что даже среди разработчиков существуют некоторые существенные расхождения во взглядах, которые можно увидеть на таких сайтах разработчиков, как GamaSutra. Почему все игры решили начать играть бесплатно? Что именно это означает? И как это влияет на игры и игроков?
Что именно является бесплатным для игры?
Во-первых, давайте начнем с того, что на самом деле означает бесплатная игра. Очевидно, что эти игры не бесплатны для разработки. Также очевидно, что они не могут бесплатно рекламировать, размещать, обновлять, исправлять или предоставлять техническую поддержку для них. Если все эти вещи требуют денег, как игра может выжить, если в нее действительно можно играть на 100%? Короче, не смог.
Игры должны зарабатывать деньги. Они бизнес, как и любой другой. Независимо от того, получают ли они доход от прямых продаж, пожертвований, внутриигровой или баннерной рекламы, подписок или внутриигровых микротранзакций, игра должна приносить деньги. Это особенно верно для онлайн-арены, где существует постоянная вторичная стоимость поддержки игры, в отличие от консольного рынка, где разработчики вполне могли бы выпустить игру как есть и не предлагать никакой поддержки или обновлений любого типа.
Итак, первый термин, с которым нам нужно покончить, это «бесплатно». Если вы хотите что-то бесплатно, вы должны быть готовы получить то, за что заплатили. Эти игры не бесплатны для создания, так почему они должны быть бесплатными для вас? Тот факт, что любой геймер рассчитывает получить бесплатно то, что иногда создает миллионы долларов, является признаком общей незрелости игровой культуры. Я имею в виду, что никто из нас не пошел бы в дилерский центр Porsche и не ожидал, что машина будет бесплатной, а производить их значительно дешевле, чем игры.
Если это не бесплатно, как это работает?
Бесплатная игра более точно называется моделью «микротранзакции». В этой бизнес-модели вместо того, чтобы взимать с каждого пользователя фиксированную ставку за продукт, компания делает ставку на то, что игроки получат достаточно удовольствия от игры после получения бесплатного образца, и они будут продолжать вносить в игру деньги по несколько долларов за раз. Общая идея похожа на концепцию «отдай бритву, чтобы ты мог продать лезвие». Короче говоря, вы даете людям базовый продукт бесплатно, с достаточной практичностью, чтобы они могли оценить ваш продукт, чтобы они продолжали покупать дополнения, дополнения, обновления, подписки и аксессуары. По сути, это ничем не отличается от парней, стоящих в проходах в продуктовом магазине, раздающих бесплатные образцы. Они могут позволить себе отдать его двадцать раз, потому что каждая покупка более чем покрывает стоимость образца для остальных двадцати.
В модели микротранзакций игроки могут платить за контент, который им нужен, и получать то, что им наиболее подходит. Например, в недавней MMO Guild Wars 2 (которая технически представляет собой модель игры на одну покупку навсегда), они используют систему микротранзакций для генерирования долгосрочных средств, предлагая игрокам банковские расширения, дополнительные слоты для персонажей, настраиваемую одежду и другую не Особенности игры
Этот тип модели может принимать несколько форм.Оригинальные новаторские решения, такие как Farmville и другие игры на Facebook, предложили бы вам «энергию» или лучшие «семена», которые, по сути, позволяли вам играть дольше или получать большую прибыль от вашей земли и, таким образом, быстрее прогрессировать в игре. Для игроков, которые действительно вошли в игру, заплатить несколько дополнительных долларов, чтобы иметь возможность очистить всю ферму или купить самую большую ферму, не выполняя требования уровня, стоило вложения реальных денег. Поскольку эта игра была неконкурентной по своей природе, не было никаких реальных проблем с этим использованием модели, потому что это затронуло бы игровой баланс только для этого единственного пользователя. Этот пользователь, в свою очередь, действовал как реклама, поскольку его друзья столкнулись с неудачным случаем «идти в ногу с Джонсом» и тоже положили свои деньги в банк.
Что хорошего в системе F2P (микротранзакция):
- Позволяет потребителям выбирать, какие аспекты игры улучшить.
- Позволяет потребителям попробовать продукты перед покупкой в.
- Позволяет потребителям с переменным графиком оплаты КОГДА они играют.
- Снижает риски как для потребителя, так и для разработчика.
- Не влияет на основную игровую механику.
- Не нарушает игровой процесс других потребителей.
Хорошие примеры:
- В игре внешность предметов. (Одежда / Жилье Предметы)
- Время сокращения предметов в неконкурентных играх. (I.E. Farmville Fuel)
- Удобные предметы, которые не оказывают негативного влияния на основной игровой процесс. (Фармвилл Тракторы)
- Обновления аккаунта. (Банк / Инвентарь / Слоты персонажей / Доступ к специальному контенту)
Эта модель сделала Zynga очень богатым, и вскоре они были скопированы другими менее скрупулезными дизайнерами, особенно известными из корейского рынка, которые решили нажиться на безумии FTP и пойти на быстрый захват денег. Далее мы рассмотрим некоторые плохие модели F2P.
Что бесплатно играть не (или не должно быть)
Что F2P не является или, по крайней мере, не должно быть, так это платить за победу. Модель оплаты за выигрыш легко иллюстрируется такими играми, как Mafia Wars и многими другими, где игроки сражались друг с другом в прямом соревновании, а игроки с выплатой имели явное и несправедливое преимущество перед не платящими игроками.
Однако модель Pay to Win - не единственное плохое яблоко в этой группе. Многие игры используют комбинацию психологии и микротранзакций, чтобы создать виртуальную коробку скинеров, настраивая игроков на определенный график вознаграждений, а затем оставляя их зависать. Из-за обусловленности геймеры тратят деньги, как наркоманы, пытаясь получить свое следующее исправление. Хотя по профессиональным причинам я не буду перечислять какие-либо игры, в которых в настоящее время используются такие практики, в целом они придерживаются одних и тех же базовых концепций.
Что в плохой модели P2W
- Со временем способность играть в игру без оплаты уменьшается.
- Потребители, которые платят, имеют явно несправедливое преимущество по сравнению с теми, кто этого не делает (применимо только к конкурентным играм или играм PVP).
- Схемы ценообразования являются оскорбительными, взимая более 100 раз сумму ежемесячной подписки за эквивалентное время воспроизведения. (Я рассчитал 1600 долларов за одну корейскую игру)
- Ярлыки, доступные через микротранзакции, негативно влияют на игровую механику.
- В игре товары оцениваются по ставкам вымогательства или доступны только через невозвратную сумму в игровой валюте (в основном применимо к играм, в которых не предлагается небольшая пачка (от 1 до 10 долларов США).)
Один из других грязных приемов - предложить несколько вариантов по смехотворно высокой цене, 100-500 долларов, чтобы вы могли купить более дешевую, но все еще дорогую упаковку за 30-50 долларов. Это хорошо известная психологическая уловка, которая неоднократно изучалась в лабораториях по всему миру и известна как эффект приманки или премиум приманка.
Я не собираюсь говорить о морали этих схем ценообразования, почему они вредны для отрасли или насколько они оскорбительны для потребителя. Я вполне уверен, что мы все можем собрать это вместе самостоятельно. Я собираюсь сказать, что это вина потребителей.
Это твоя ошибка
Держи телефоны! Вааа ... Как я смею оскорблять вас, трудолюбивых честных добросердечных геймеров? Что ж, это не оскорбление, а просто констатация факта, так что наденьте свои наколки и продолжайте читать.
Массовый толчок к бесплатной игре, маркетинговая стратегия, которая стала доминировать в игровом мире, является прямым результатом того, что игроки жалуются на то, что они не получают вещи бесплатно. Вот так! Вы потребовали бесплатно! Вы проголосовали своим кошельком и сказали разработчикам, что если они не дадут вам что-то даром, вы не будете их поддерживать. Таким образом, как и любой бизнес в системе свободного рынка, они перешли на удовлетворение потребностей потребителя, вас, и начали предлагать вам что-то бесплатно. Вы получили именно то, за что были готовы заплатить.
До начала бесплатного игрового движения было несколько высококачественных ММО и других онлайн-игр, для которых требовалась разумная подписка в размере 8-30 долларов в месяц, в зависимости от того, какие услуги вы хотели. Когда люди начали отказываться от своих подписок, потому что «они дорого обходятся», разработчикам приходилось менять стратегии. Видите ли, игроки не хотели платить, но они хотели даже БОЛЬШЕ впечатляющих игр, с более быстрым временем загрузки, лучшей пропускной способностью, большим количеством функций и т. Д. И т. Д. Как разработчики должны были позволить себе сделать это? Во многих случаях игры были вынуждены либо перейти на F2P, либо закрыть. Не маленькие игры воинов выходного дня, ААА MMORPG, такие как Tera, Everquest 2, WoW, SWTOR, LOTRO, Lego Universe и многое другое. Лего фактически полностью закрылся, как и другие.
В большинстве случаев хорошие системы микротранзакций и продуманный игровой дизайн объединились, чтобы сохранить эти игры и сделать их открытыми для вас, их обожающих поклонников и преданных геймеров. Тот факт, что они не только выжили, но и процветали, на самом деле является свидетельством высшей коры игрового сообщества. Спасибо тем, кто заглядывает в свои кошельки и раскручивает некоторые доллары, фунты, иены, рубли, рупии или динары для разработчиков. Спасибо за поддержку игр. Спасибо за проявленную зрелость и уважение к мужчинам и женщинам, которые чертовски много работают, чтобы вы могли расслабиться.
Тем, кто не может позволить себе оплатить подписку или купить пакет на 5 долларов, потому что времена трудные и кошельки трудные, пожалуйста, наслаждайтесь тем, что другие сделали возможным для вас, благодаря своим усилиям в разработке или финансовой поддержке этого. развитие. Верните эту щедрость в натуральной форме, сделав все возможное, чтобы игровая среда и опыт были приятными для других. Дайте все, что вы можете сообществу, и вы найдете много счастья и удовлетворения.
Разговор для отдыха ...
Остальным из вас
Cheapskates, нытики, жалобщики, дегенераты и маленькие уколы, которые бегают вокруг, пытаясь испортить игру для других, для тех, кто кричит о том, насколько несправедливо, что они должны платить, независимо от того, как мало, троллям это нравится издеваться над 'n00bz' и испортить веселье.
Эти игры не дешевые, люди. Как правило, они обходятся в разработку свыше 20-200 миллионов долларов (SWTOR). Что, во имя Бога, заставляет вас думать, что вы имеете право требовать их бесплатно? Разработчики должны вам деньги или что-то еще? Что вы сделали лично, что дает вам право требовать что-то, что-нибудь, ни от кого, ни за что? Считаете ли вы, что ваша неоплачиваемая задница имеет право разрушить игру для других? Расти. Перестань жаловаться и мучить. Перестань дарить геймерам дурную славу. Перестаньте быть эгоистичными, жадными маленькими придурками, кричащими о том, почему никто не дает вам все, что вы хотите, не ожидая ничего взамен. Прекратите разрушать опыт для других просто потому, что вы настолько несчастны в своем собственном жалком маленьком существовании, что сочтете необходимым принизить других, чтобы усилить собственное поверхностное оправдание эго.
Нет, я не уважаю тебя, потому что ты не уважаешь других. Нет, мне все равно, что вы говорите, потому что вы не заслужили право говорить это. Нет, мне все равно, что ты думаешь об игре, которую ты старался испортить для других. Нет, мне все равно, и я не буду извиняться. Расти.
MMO Market Data