Вопреки названию, Четыре всадника на самом деле не о предвестниках апокалипсиса. Скорее, это визуальный роман / SLG (игра с имитацией жизни) о группе из четырех иммигрантов / беженцев, которые растут в стране, которая ненавидит их и хочет, чтобы они вернулись туда, откуда пришли. Поскольку ваша страна происхождения выбрана в начале игры, игра больше ориентирована на опыт беженцев, а не на опыт отдельных людей.
Слева направо: война, смерть, голод и мор
Игра начинается с того, что четыре всадника находят, забирают и именуют заброшенный бункер с пулеметом Второй мировой войны, который во время игры вы медленно наращиваете, заставляя каждого персонажа вносить свой вклад по-своему. Это в значительной степени достигается за счет использования Смерти, начинающего инженера, для создания новых неопрятных изобретений из предметов, которые находят персонажи.
Все остальные участвуют в этом цикле с задачами, которые они могут выполнять в течение дня. Мор может разграбить кучу мусора, Голод может работать в местном магазине, Война покупает вещи в магазине, в котором работает Голод. Конечно, это не имеет смысла, но, тем не менее, оно создает основу для вашего личного жизненного пространства, дополняя общий опыт, подкрепленный всеобъемлющим повествованием.
Персонажи также заполняют сцену, отображая их
собственные взаимодействия. К сожалению, этому обычно мешает пользовательский интерфейс.
Четыре всадникаИстория в этом бункере во многом разыгрывается. Основываясь на опыте беженцев и иммигрантов, Четыре всадника рассказывает историю, которая неотразима и чутка без проповеди или потворства. Помещение вас в ситуации, вдохновленные реальным опытом иммигрантов, заставляет его чувствовать себя живым.
Я чувствовал ненависть к своим одноклассникам и учителям, когда они называли меня «врагом». Я чувствовал скрытое недоверие, которое исходит от моего босса и покровителей на моей работе после школы. И любое взаимодействие с правоохранительными органами стало мгновенно незначительным.
Возможно, самая сильная сторона игры в том, что она никогда не заставляет вас чувствовать, что вас обманывают простыми ответами. Каждый иммигрант, будь то один из всадников или один из их родственников, имеет свои собственные идеи о том, как справиться со своей конкретной ситуацией. Когда вы общаетесь с родителями, вам обычно предлагают такие решения, как «Молчи, не раскачивай лодку» или «Ты говоришь, что нужно, чтобы выжить». Эти персонажи были измучены тем, что испытали, как во время войны на родине, так и теперь в своем новом «доме». Их слова и идеологии много говорят о том, кем они были (были) как люди, а это, в свою очередь, говорит о качестве письма в Четыре всадника.
С другой стороны, четыре главных героя молоды, и в них больше сражений. Война хочет встать и бороться за свои права. Смерть чувствует себя вынужденной что-то сделать из себя, потому что она талантливый инженер, а ее люди нуждаются в маяке надежды. Голод чувствует себя противоречивым о его положении в обществе. (Он - смешанная раса и может в некотором роде соответствовать местным жителям, но он также чувствует сильную связь со своими иммигрантскими корнями.) И Мора испытывает некоторую задолженность, в то же время чувствуя себя оскорбленным - он любит страну, в которой он вырос, хотя это ненавидит его То, как эти разные точки зрения работают вместе и соперничают друг с другом, - моя любимая часть игры.
В свою очередь, правдоподобные персонажи оказывают доверие в ситуациях, в которых они находятся; они даже швартуют некоторые из самых фантастических ритмов истории. Это создает повествовательный цикл, в котором персонажи строятся из-за ситуаций, которые они переживают, и ситуациям дается жизнь, потому что вы видите взаимодействия этих персонажей - которые кажутся гораздо более реальными, чем вы могли подумать.
История также адекватно поддерживается искусством игры и музыкой. Хотя здесь нет ничего особенно причудливого, дизайны персонажей, вдохновленные аниме, выполняют свою работу (хотя я мог бы обойтись без Голодного, постоянно уставившегося в мою душу его мертвыми глазами!), И фоны адекватно приспосабливают ограничения спрайтов персонажей. Однако мне бы хотелось, чтобы я лучше понимал расположение бункера и его окрестностей, поскольку я слышал, как персонажи упоминали о копании уборной или изолированном положении бункера, и у меня никогда не было бы системы отсчета.
Время от времени музыка может отталкивать, но всегда казалось, что она поддерживает намеченные эмоции сцены. Была ли это хард-рок или акустическая песня, которую вы играли, когда вы пытались отговорить себя от ограбления в ожидании автобуса или мрачного фортепианного произведения, когда вы вспоминали моменты, которые привели к вашему бегству из разрушенного войной дома, всегда чувствовал, что это упаковано удар.
Как упоминалось ранее, вы выбираете, из какой страны вы хотите, чтобы ваши персонажи происходили. Лично это решение, на которое я разделен. Сила этого подхода в том, что вы можете видеть, как одна и та же ситуация разворачивается независимо от того, какая страна находится у власти. Вы понимаете, что это может произойти где угодно; что в любой конкретный момент вы просто не можете стать беженцем.
Это сказанное, все могло бы казаться холодно систематическим. Изменение вашей страны меняет только несколько строк диалога, ваш тон кожи и цвет волос, ваши конкретные ругательные слова (родные) и местоимения для таких вещей, как мама и папа, и культурно значимых предметов, таких как наркотики и еда. Но я никогда не замечал, что глубоко укоренившиеся культурные верования, религии, праздники и т. Д. Действительно воспринимаются как часть уникального наследия каждой культуры. Это мешало чувствовать себя обоснованным в какой-то одной конкретной культуре.
Встречающиеся версии о себе из конкурирующих стран заставляют вас понять, что вы не могли бы быть хорошим парнем, если бы у вас была власть.
Однако иногда игра противоречит сама себе. За закрытыми дверями всадники сокрушаются о том, что Голод может пройти как один из туземцев, но когда вы фактически играете за Голодомора - особенно на его повседневной работе - с вами постоянно обращаются как с собакой. Кроме того, игра намекает на определенные вещи, которые никогда не накапливаются.
На изображении клубного дома сверху вы можете видеть Войну и Мор вместе, явно заигрывая. Но я никогда не видел реального упоминания об этом в основном диалоге (может, я что-то пропустил?). Более того, Голодомор обвиняется в том, что он просто неоднократно пытался влезть в брюки для девочек, в том числе и в Смерть. Хотя он никогда не отрицал этого, я не видел его ни разу, даже упомянув, что девочке было жарко.
Подобные моменты могут вызвать диссонанс в том, что в остальном было исключительной характеристикой и диалогом.
Всадники разговаривают как настоящие подростки. я нашел это
очень мило, но некоторые люди не будут.
Возможно, моя самая большая проблема с этой игрой, это ее множественные окончания. Есть девять концовок с четырьмя основными сюжетными линиями. Тем не менее, истории часто идут параллельно друг другу, и, как таковой, вы можете быть вынуждены перезапустить игру, как только вы закончите одну сюжетную линию. Параллельные сюжетные линии также часто означают, что рост персонажа ограничен сюжетной линией, в которой это произошло.
Это также поддается множеству других проблем. Основной цикл игры - поиск / покупка припасов и изготовление предметов - намеренно медленен, потому что он показывает, насколько трудно на самом деле получить вещи, когда вы - подросток, особенно подросток-беженец - которого никто не хочет нанимать, гораздо больше платят хорошо , Но это означает, что последующие прохождения, где вам придется повторять определенные шаги, могут стать монотонными.
Отличное музыкальное произведение из игры.
Ой! И вы можете быть забанены на свалке благодаря случайному событию, которое может буквально испортить прохождение игры, поскольку некоторые сюжетные линии зависят от того, как вы создаете предметы, компоненты которых можно получить только на свалке! Или что вы можете делать только одну вещь в день, несмотря на наличие четырех независимых персонажей.
Наконец, восемь из девяти концовок - это просто бинарный выбор. Доберитесь до конца одной сюжетной линии, и вы в основном вынуждены выбирать между хорошим и плохим концом (иногда это плохой или худший конец). Как только я понял это, я был очень разочарован, увидев, что мои решения по определенному сюжетному пути так мало повлияли на вещи.
Читая основные пункты Steam и намеченные цели на Kickstarter, я не могу точно сказать, что согласен с тем, что разработчики достигли всех своих целей. Система крафта, которой они хвастаются, не совсем убедительна. Многочисленные концовки и стартовые страны были такой же болью в заднице, как и реальным полезным аспектом игрового цикла. И я не могу сказать, что у меня сложилось впечатление, что мои решения имели значение. (Тем не менее, он, вероятно, имеет самую продвинутую систему ненормативной лексики из всех видеоигр!)
На первый взгляд это звучит ужасно. Но основные пункты на вашей витрине и цели дизайна не совпадают. Разработчики, прежде всего, искренне хотят, чтобы вы сопереживали бедственному положению беженцев и иммигрантов. И после игры Четыре всадникаЯ могу однозначно сказать, что качественное письмо сделало это реальностью для меня; и я не думаю, что я единственный человек, который найдет эту игру эмоционально резонансной.
---
[Замечания: Для этого обзора разработчик предоставил копию Four Horsemen.]
Наш рейтинг 8 В пулеметном бункере времен Второй мировой войны группа беженцев находит убежище от повседневной жизни. В процессе вы видите мир глазами другого. Reviewed On: PC Что означают наши рейтинги