Узнайте, что нового в Project CARS 2, с немного сумасшедшей студией COO Rod Chong

Posted on
Автор: Judy Howell
Дата создания: 26 Июль 2021
Дата обновления: 17 Декабрь 2024
Anonim
More than Coffee. Ламповый стрим джавистов. Говорим о наболевшем и не только. Отвечаем на вопросы.
Видео: More than Coffee. Ламповый стрим джавистов. Говорим о наболевшем и не только. Отвечаем на вопросы.

EGX, крупнейшая в Великобритании выставка видеоигр, пришла и ушла, и во время этого мероприятия мы должны были встретиться с главным операционным директором Slightly Mad Studios Родом Чонгом, чтобы обсудить выпуск Проект АВТОМОБИЛИ 2 и какие изменения были внесены в оригинальную игру.


Проект АВТОМОБИЛИ игры - это гоночные симуляторы, разработанные, чтобы дать игрокам лучший гоночный опыт из игры - руки вниз. Отличительной чертой игры от аркадных гонщиков является то, что игроки могут настраивать и адаптировать опыт к своему конкретному стилю вождения. Они могут даже модифицировать свои машины, чтобы справиться с плохой погодой и конкретными условиями трассы, чтобы они были максимально подготовлены к победе в любой гонке.

Оригинальная игра была выпущена в мае 2015 года и получила в целом высокую оценку, продав 1 миллион копий в первый месяц. Но стало ясно, что при разработке сиквела можно было внести много изменений, поэтому мы хотели поговорить с Чонгом о том, что было сделано для улучшения игры как эстетически, так и механически.

GameSkinny: Большое спасибо за то, что дали нам это интервью. Давайте перейдем к погоне: я уверен, что наши читатели и поклонники Проект АВТОМОБИЛИ хотят знать, что нового в Проект АВТОМОБИЛИ 2 - так не могли бы вы сказать нам?


Род Чонг: Когда мы смотрели на Проект АВТОМОБИЛИ 2Мы могли бы сделать что-то действительно очевидное: добавить несколько машин, несколько новых трасс, и предложить одну новую функцию. Это было бы очевидным, но я думаю, что есть причина, по которой нас называют Slightly Mad Studios. Мы поставили перед собой довольно большой, амбициозный проект, и одной из первых вещей, которые мы придумали, была концепция, которая привносит множество игровых функций, которые мы назвали Anytime, Anywhere.

GS: Звучит интересно. Так что это значит?

RC: Ну, «Anytime» основывается на 24-часовом освещении, которое мы имеем в игре, со всеми различными местами трасс. У них всех есть 24 часа освещения и полностью динамичная погода, которую мы имели в оригинале Проект АВТОМОБИЛИ, но к этому мы добавили четыре времени года. Таким образом, вы можете вернуться на любой трек и сказать ему, на какую дату вы хотите, чтобы он был, снег или действительно ветреный. Однако следует отметить, что это не просто графический трюк. Это полное изменение условий.


Мы также добавили функцию LiveTrack 3.0, которая является продолжением нашей технологии условий окружающей среды. Таким образом, каждый трек имеет живое дыхание. Как я уже сказал, это не просто графический трюк, это симуляция окружения. Конечным результатом этого с точки зрения игрового процесса является то, что способ, которым вы управляете, и то, что вы испытываете, когда вы за рулем, значительно меняются в этих изменчивых условиях.

Если вы едете в дневное время, и вы ускорили время, и внезапно солнце садится, и вы едете в темноте, дорожка охладится, и это повлияет на то, как вы тормозите. То, как вы бы ехали по трассе, изменится. Но это может происходить от чего угодно: от того, ушел ли кто-то и вытащил гравий на дорожку, до того, образовались ли лужи после дождя. Это влияет на все аспекты физики игры и игрового процесса.

GS: Похоже, это бесконечная кривая обучения, где вы должны знать, как ваш автомобиль ведет себя в определенных погодных условиях, чтобы иметь возможность обойтись! Так что же означает «где угодно»?

RC: "Anywhere "относится к различным типам поверхностей, по которым вы можете гоняться. Проект АВТОМОБИЛИ, вы мчались на асфальте - обычные гоночные трассы и пара дорог - но теперь у нас есть ледовые гонки, снег, гравий, грязь и снова, все это изменчивые условия. Кроме того, Rallycross - это новая дисциплина, поэтому, если вы мчитесь по глиняной трассе и вдруг начинается дождь, условия меняются.

GS: Ледяные гонки ?! Это интересный! Помимо динамической погоды, как еще вы можете улучшить реалистичность игры?

RC: Мы немного обновили физику, чтобы они стали более реалистичными, но в то же время они более прощающие. Конечным результатом этого является то, что это веселее, но вы также можете толкать сильнее и двигать автомобили более реалистичным способом. Если вы решите, что хотите дрейфовать, или если вы потеряете контроль над автомобилем, вы можете поймать его и отодвинуться назад, что означает, что вы можете вести себя агрессивно.

GS: А как насчет системы вождения? Вы внесли какие-либо изменения в оригинал? Проект АВТОМОБИЛИ?

RC: Мы сделали много обновлений для систем физики шин. Поезда также немного обновлены. Мы внесли значительные изменения в элементы окружающей среды, например, как автомобили реагируют на дождь. Мы проделали большую работу над тем, чтобы сделать его теперь менее ледовым катком. Теперь вы можете управлять автомобилем более линейно и ожидаемым образом под дождем.

GS: я должен спросить, что вы сделали, чтобы сделать Проект АВТОМОБИЛИ 2 более доступным? Я имею в виду, я люблю гоночные игры любого рода, но я не гонщик, и я не очень интересуюсь автомобилями. Я буду чувствовать себя напуганным рядом настроек и переменных, которые вы должны понимать, чтобы сделать процесс более приятным?

RC: Мы попытались создать игру, которая бы была широкой, так как это название было бы популярным и очень глубоким. Мы говорим игрокам о том, что они должны потратить первые 20 минут, чтобы настроить игру на свой уровень. Вы можете настроить его так, чтобы он был относительно случайным. Если вы чувствуете, что вам нужно немного руки, начните с помощи вождения, помощи в управлении рулем и т. Д.

Существует множество систем помощи, которые, по нашему мнению, делают ее более доступной. Затем вы можете включить AI по-новому. Вы можете контролировать их скорость и агрессивность отдельно. Поэтому, если вы хотите немного упростить ситуацию, вы можете повернуть их вправо, чтобы они вас не беспокоили, или если вы действительно хотите проверить, насколько быстро вы можете управлять автомобилем, вы можете увеличить их скорость, но сдерживать их агрессию, чтобы что они не пытаются сбить вас с пути и т.д. Наша цель состояла в том, чтобы сделать его достаточно доступным.

Я должен отметить, что мы много времени уделяем пересмотру элементов управления геймпада. Итак, под капотом, это все еще полная симуляция, но мы положили на это помощь водителю и дали игрокам возможность настроить игру под свой собственный опыт - будь то случайные или очень серьезные гонки.

GS: Так на какую длину вы пошли, чтобы машины выглядели, чувствовали и звучали правильно?

RC: Мы потратили много времени, чтобы убедиться, что машины водят, чувствуют и обладают характеристиками реальных вещей. Для этого у нас было семь гонщиков, которые были частью команды разработчиков. Они из разных дисциплин, например, гонщики GT, чемпионы Ле-Мана, дрифтеры из Америки, 2 звезды ралли-кросса, одна из которых - чемпион по ледовым гонкам и одна из лучших гонщиков симов в мире. Они будут водить настоящие машины для нас, а затем проверять их в игре.

Мы также попросили всех производителей автомобилей протестировать игру. Мы потратили огромное количество времени на сканирование и получение данных САПР для автомобилей, даже получая технические данные от автомобилей, когда они шли по трассе, которую мы затем сравнивали с данными из игры.

GS: Есть ли машины, которые вы хотели бы получить в игре, но по какой-то причине не смогли?

RC: Я думаю, у нас все получилось. Мы жадные люди. Всегда есть что-то, что мы хотим сделать. Мы бы хотели, чтобы каждый известный гоночный автомобиль когда-либо создавался в игре, но всегда есть производственные ограничения. Но мы очень счастливы. Мы подписали Ferrari, Lamborghini, Porsche, и тогда есть много людей, которые не заинтересованы в этих брендах, они больше заинтересованы в японских брендах. Итак, мы получили Honda, несколько гоночных автомобилей Nissan и т. Д. Так что мы очень довольны. Но, да, есть еще пара брендов, которые мы хотим получить для следующей игры.

GS: Говоря об автомобилях, какая машина вашей мечты и есть ли в игре?

RC: Я действительно люблю эту гоночную машину, так как я был маленьким ребенком. Я видел его гонку, когда я был очень молод, и это Porsche 935. Это гоночный автомобиль на базе 911. Я, вероятно, имею более ста маленьких моделей этого. У меня даже есть копия, и поэтому я был очень счастлив, что мы включили эту машину в игру. Когда вы ведете машину в игре, звуки, которые вы слышите, на самом деле взяты из моей машины.

GS: Наконец, что бы вы сказали, было самой сложной частью развития Проект АВТОМОБИЛИ 2?

RC: Я думаю, что самая сложная часть всегда завершается. Когда вы в течение последних четырех месяцев работаете над игрой, для любой студии, это очень сложное время. Иногда кажется, что ты идешь по краю обрыва. Вы знаете, что где-то там финишная черта, но такое чувство, что в любой момент может подойти ветер и просто сдуть вас с обрыва. Но если вы достаточно опытны в разработке игр, вы знаете, что игра будет создана.

Вы просто должны придерживаться своего оружия, оставаться уверенным и работать очень усердно. Но это всегда самое сложное. Завершая игру, полируя ее, вы получаете эффективность работы двигателя. Всегда гонитесь за лучшей и лучшей производительностью с игровым движком, потому что вы работаете на максимуме. Если вы не продвигаете технологию, вы недостаточно стараетесь.

GS: Хорошо, Род, большое спасибо за сегодняшнюю беседу со мной. Звучит как Проект АВТОМОБИЛИ 2 пришел на дрожжах с первой игры! Я желаю вам всего наилучшего в этой игре и надеюсь, что она станет такой же успешной, как и первая!

Проект АВТОМОБИЛИ 2 сейчас на ПК, Xbox One и PS4. Вы можете купить Проект АВТОМОБИЛИ 2 на амазоне тут.