FFXI против & периода; FFXIV

Posted on
Автор: Peter Berry
Дата создания: 13 Август 2021
Дата обновления: 13 Ноябрь 2024
Anonim
FFXI против & периода; FFXIV - Игры
FFXI против & периода; FFXIV - Игры

Содержание

С тех пор Final Fantasy XIV выпуск в 2010 году, он был оценен как более новая версия своего предшественника, Final Fantasy XI, Ввиду того, что основная масса XIV игроков переходила из XI, это утверждение имеет смысл для популиста-потребителя игры. С очевидным сходством с XI, XIV представил то, что большинство назвало бы более привлекательной версией предыдущей MMO.


Графика и ограничения.

Square Enix объяснил, как XI был ограничен из-за того, что он был как консолью, так и игрой для ПК (первая MMO, портированная на консоль), ограничивая любые шансы реальной игры по-разному рендериться на лучших платформах. Это ограничение отсутствовало для XIV, что в конечном итоге заставило игроков поверить, что игра была разработана в образе XI.

Механика нового века.

Final Fantasy XI

XI остался верен предыдущему Последняя фантазия названия, реализующие пошаговую боевую систему, неотразимые элементы повествования и увлекательные знания, присутствующие во всех предыдущих играх в его семействе. По сравнению с Мир WarcraftXI не использовал метод квестов для роста (или прокачки) персонажа, а вместо этого использовал его окружение и множество диких животных (монстров), чтобы стимулировать исследования. Контент с открытым миром отличает его от многих ММО, которые появятся после и до его выпуска. С установкой NM Spawn Time (Notorious Monsters), который награждает игроков редко достижимыми предметами после победы, XI становится все более конкурентоспособным в игре.


Final Fantasy XIV

С другой стороны, XIV не имел ничего общего с содержанием. Механика была смещена в сторону более подвижного стиля боя и меньшего акцента на неопределенное количество времени, проводимого в лагере НМ. Очень редко игроки видели ссылку на старшего Последняя фантазия названия или использование знаний в рамках неразвитой сюжетной линии. Потратив на игру хотя бы три часа, игроки XI могли ожидать совсем иного опыта, чем в прошлой MMO.

Незаконченный продукт.

Нет достаточных аргументов для защиты того факта, что XIV был поспешным и недостаточно развитым после освобождения. Контента было мало до добавления Ифрита и еще двух подземелий (Aurum Vale и Cutter's Cry) после версии 1.19. Время, в течение которого Square Enix добавляла новый контент, делало невозможным взимать плату за подписку при выпуске и поддерживало игру в постоянном бета-тестировании. Это удержит даже более знакомую фанатскую базу от покупки игры или продолжения игры.


В конечном счете, первоначальная команда XIV была оставлена ​​и заменена новым продюсером и командой. Наоки Йошида и его команда бросились спасать игру так же, как она была выпущена. Представляем новую боевую систему, боевой контент, даем ученикам руки и земли более глубокие цели и расширяем существующий контент в последних обновлениях версий. Наряду с его усилиями по спасению умирающей игры Square Enix также восстановил ежемесячную подписку в 10 долларов США в месяц с обещанием особого статуса (Legacy Status) для игроков, которые продолжали играть в игру в течение долгой бета-фазы и подписались на определенный период времени, как в качестве благодарности, так и в качестве стимула для продолжения поддержки игры.

Вернуться к доске для рисования.

В итоге Йошида решил поцарапать текущий проект и полностью переработать игру. Закрыв XIV серверы и остановив игровое время, он надеялся начать все заново и создать лучшую игру, чем раньше. Это оставило многих игроков в замешательстве, когда они были объявлены с точки зрения потребителя. Некоторые аргументы заставляют нас думать, что новая команда не смогла работать со старой сборкой, потому что было практически невозможно переработать проблемы с функциональностью и ошибки в игре. С более адаптивной точки зрения некоторые будут утверждать, что было бы более разумно переработать всю игру, а не решать множество технических проблем, которые варьируются от сбоев на стороне клиента до игрока.

Новая сборка теперь называется Последняя Фантазия XIV: Возрождение Царства многие из оставшихся фанатов XI устали от игры. Многие все еще неохотно прощают, забывают и позволяют новым разработчикам создавать новую игру. Механика из XI все еще крайне желательна для реализации в FFXIV: ARR. Конечно, в игре уже есть признаки улучшения клиента, графики и ИИ. Знакомство с новой игрой освежает для многих Последняя фантазия поклонники с добавлением истории и знаний не присутствуют в течение 1.0. Тот же уровень зависящей от времени конкуренции, какой он был и был вознагражден, теперь является частью наследия, а не повторяющейся темой.

Хотя есть много аспектов FFXIV: ARR которые явно напоминают другие популярные MMO, это все еще Последняя фантазия игра. Экологический дизайн и сюжетные элементы по-прежнему являются основным фактором, который делает эти игры такими интригующими. Кроме того, примите во внимание, что это не игра-песочница, сюжетная линия соответствует прогрессу для новых и более старых игроков, которым можно наслаждаться на случайном уровне. Йошида приложил огромные усилия, чтобы представить захватывающий и не менее сложный контент в последние дни 1.0, и хотя во многих финальных играх до сих пор неясно, насколько сложными могут быть проблемы после окончательного выпуска игры, было бы нелогично, если бы он сделал это. Не добавляйте подобную механику, которая затрудняла такие бои, как Ifrit (Extreme).

(Это как единственное изображение, которое я мог найти с помощью вайпа ~)

Вполне понятно, что предыдущие игроки XI, являющиеся основной частью игроков XIV, хотят контент, который работал безупречно для XI, но с введением более новой MMO, соответствующей текущему рынку, FFXIV: ARR не только должен привлечь фанатов, но и потребителя нового века. В игре также есть плата за подписку, которая в наше время кажется умирающей породой, поскольку неспособность привлечь более широкую аудиторию приведет к падению и без того бюджетной игры.

(Будем надеяться, что до этого не дойдет ..)