Содержание
- Примечание редактора: Внимание! Один из приведенных ниже вопросов включает в себя ответ, который имеет СПОЙЛЕРЫ. Вы будете предупреждены об этом в самом вопросе, поэтому, пожалуйста, прокрутите вниз, если вы не хотите, чтобы окончание игры было разрушено.
- Предупреждение! Спойлер!
Я недавно рассмотрел Irritum3D-игра-головоломка, созданная исключительно Ником Пэджетом, и после этого у меня была возможность взять интервью у разработчика игры. Для тех, кто не знает, Irritum это игра, в которой игрок исполняет роль персонажа, который совершает самоубийство, и просыпается в месте, известном только как Лимбо. Находясь в подвешенном состоянии, вы сталкиваетесь с непонятными эмоциями, темной штормовой атмосферой и двумя очень противоречивыми ангелоподобными существами - Соллусом и Кассом. У тебя нет воспоминаний о том, что случилось. Вы должны достичь внутри себя и своих игровых навыков, чтобы пройти через этот мир препятствий, планов и полного игнорирования гравитации.
Примечание редактора: Внимание! Один из приведенных ниже вопросов включает в себя ответ, который имеет СПОЙЛЕРЫ. Вы будете предупреждены об этом в самом вопросе, поэтому, пожалуйста, прокрутите вниз, если вы не хотите, чтобы окончание игры было разрушено.
GS: Сколько времени вам понадобилось, чтобы сделать Irritum?
Ник: «Я начал разработку во вторую неделю мая, а релиз состоялся 6 сентября, так что всего прошло около четырех месяцев. Хотя я еще не закончил с игрой, я все еще делаю небольшие изменения и улучшения с момента запуска». "
GS: Я уже изучил ответ на этот вопрос, но читатели GameSkinny знают об этом. Откуда название игры?
Ник: «Это латинский перевод« пустота »или« ничто ». Я выбрал его, потому что игра происходит в подвешенном состоянии, и я подумал, что другое слово, которое я мог бы использовать как синоним, было бы пустотой или пустотой. Я просто изменил его на латинский, так что это будет звучать уникально, так как имя используется для определения места, где проходит игра ».
GS: Создание игры полностью самостоятельно, помимо получения множества талантов, также требует большой работы. Каковы некоторые проблемы и преимущества этого?
Ник: «Вероятно, самой большой проблемой было ограниченное представление об игре. Я не мог отбросить идеи от многих людей, и найти непредвзятые мнения во время разработки было очень сложно».
Одним из величайших преимуществ является свобода творчества. Я создал игру с историей, которую я хотел выразить, не заботясь об руководителе и не отказываясь от видения, потому что кому-то другому это не нравится. Конечно, это может не иметь широкого распространения, но это видение, которое я хотел сохранить. Еще одним преимуществом была гибкость часов. Я мог работать так долго, как хотел, или так коротко, как хотел. Иногда я отдыхал и проводил время со своей девушкой, а иногда я работал целый день ».
GS: В 22 года вы молодой разработчик. Когда вы впервые поняли, что хотите попасть в игровую индустрию?
Ник: «Вероятно, около 15 лет или около того. В этом возрасте я часто пытался делать маленькие игры с GameMaker, но никогда не заканчивал их. Несмотря на то, что я никогда не заканчивал их, мне все равно очень нравилось делать их. Я думаю, что это было, когда я сознательно понял, что это то, что я хотел бы провести всю жизнь ".
GS: И как ты это сделал?
Ник: «После школы я взял на себя смелость писать код. Я снова делал игры, на этот раз в Unity, но все еще не заканчивал их. Я решил начать ходить в местный университет, чтобы научиться правильно кодировать. В дополнение к кодированию, я начал расширять свои художественные навыки в свободное время. Я всегда был талантливым в художественном отношении, но я только оттачивал свои навыки, особенно с помощью 3D-моделирования. После того, как кое-что пришло на место, у меня было открытое лето и я решил воспользоваться этой возможностью и сделать игру, которую я, наконец, выпустил ".
GS: Чего вы надеетесь / мечтаете достичь в игровой индустрии?
Ник: «Я надеюсь, что смогу сделать хотя бы одну игру, которую будут помнить на протяжении поколений. Я понимаю, что многие игры будут забыты со временем, и, скорее всего, многие мои тоже, но я хочу сделать хотя бы одну игру, которая считается высоко и запомнился на долгие годы ".
GS: Вы сказали: «Как и в прошлых играх, каждый прыжок идет рука об руку с ощущением напряжения, страха и, когда вы делаете это, удовлетворения». Существуют ли какие-либо конкретные игры, которые могли бы повлиять ты или Irritum Вы имеете в виду?
Ник: В частности, Super Meat Boy. Сложность этой игры безумна в некоторых местах, но каждый раз, когда вы преодолеваете трудное препятствие, вы испытываете огромное удовлетворение. Вы наконец освоили ту часть, где вы умерли 50 раз раньше, но теперь есть новое препятствие, которое вы умрете еще 50 раз, пытаясь пройти.
Я думаю, что SMB также повлиял на сложность Irritum. Irritum может быть иногда слишком сложным, и я думаю, что это переносится из моей любви к сложным играм, таким как SMB ».
GS: Хорошо, теперь для некоторых сложных вопросов. Почему вы решили использовать самоубийство, депрессию и психические заболевания в качестве основного сюжетного механизма для Irritum?
Ник: «Я лично имел дело с суицидальными мыслями и депрессией в моей жизни, и я хотел выразить свои чувства в те времена. Я хотел извлечь вдохновение для игры из моего личного опыта, потому что я думал, что это поддержит повествование. Я пытался перевести многие мои чувства и эмоции в игровой контент, от механики до повествования, чтобы дать игрокам те чувства, которые у меня были, когда я был в депрессии.
Чтобы помочь обрести уверенность игрока, которого я хотел попробовать, я сделал рассказ о самоубийстве и поиске выкупа. По мере прохождения игры игрок испытывает события, которые проливают свет на то, почему персонаж пытался покончить жизнь самоубийством, и какие у него были мысли ».
GS: Поскольку это интервью по электронной почте, я собираюсь прыгнуть и сделать интуитивное предположение. Если на поставленный выше вопрос ваш ответ связан с личной связью, и вы надеетесь пролить свет на проблему самоубийства, как вы думаете, Irritum будет положительное влияние в этом?
Ник: «Я надеюсь, что Irritum начнет разговор о самоубийстве и поможет людям понять, как люди в депрессии. В социальном мире очень немногие люди понимают депрессию, особенно в моем возрасте. Я хочу попытаться передать чувства депрессии и мысли жертв депрессии людям, которые этого не понимают.
Многим нельзя просто сказать, что такое депрессия. Они не могут понять логику, стоящую за этим, и они не могут обернуть голову вокруг. Моя цель с Irritum - попытаться преодолеть этот барьер, который, мы надеемся, приведет к тому, что больше людей поймут, как депрессия влияет на людей ».
ОСТОРОЖНО, СПОЙЛЕРЫ! GS: Рассматривали ли вы какое-либо негативное влияние, которое могла бы оказать игра о самоубийстве? И если да, то почему вы все-таки решили пойти по этому пути?
Ник: «Я подумал об одном основном способе, которым игра может оказать негативное влияние. Игроки, у которых уже есть проблемы с депрессией и склонности к самоубийству, могут быть более восприимчивыми к таким нарушениям, если они играют в игру. Игра в игру о самоубийстве может быть вредна для них и может дать им неправильное представление о совершении самоубийства.
Я ожидал, что люди увидят игру безвкусной и десенсибилизирующей, но, на мой взгляд, игра на самом деле не так. Как указала Келли Кластава в вашей статье, может показаться, что игра снижает чувствительность людей к самоубийству, потому что люди будут думать, что они могут вернуться к жизни. Но я не согласен с этим.
Предупреждение! Спойлер!
Я не хочу портить игру для вас или ваших читателей, но я чувствую, что должен сказать это, чтобы очистить некоторые заблуждения. Если вы не хотите, чтобы игра была испорчена, перейдите к концу этого раздела. Ни при каких обстоятельствах ни в одном из окончаний в Irritum игрок не возвращается к жизни. Что бы ни случилось, игрок умирает в каждом финале. Предполагается, что игра заставляет вас ожидать, что вы можете вернуться к жизни, если будете делать то, что приказывает игра, но на самом деле все наоборот. Я надеялся, что игроки наконец-то дойдут до конца, почувствуют, что могли бы добиться успеха, но осознают, что потерпели неудачу, и им суждено провалиться. Игра не предназначена для того, чтобы заставить людей думать, что они могут вернуться к жизни, но показывает им полную противоположность. Он предназначен для того, чтобы показать им, что невозможно предпринять действия, подобные самоубийству, и когда вы решите покончить с собой, это реальная сделка. Я хочу, чтобы игроки осознали, что на протяжении всей игры они пытались отменить решение о самоубийстве, но обнаружить это невозможно. Они борются за выживание, но это не имеет значения, потому что они уже приняли решение умереть.
Вот почему я решил все же пойти по этому пути. Я не верю, что игра поддерживает решение о самоубийстве людей. Я думаю, что это несет в себе сообщение о том, что попытка самоубийства является прискорбным решением и ошибкой, и то, что игрок борется за выживание, но только в конечном итоге провал, подтверждает это сообщение ».
GS: Как вы пришли, чтобы создать двух похожих на ангелов существ, которые следуют за персонажем, и представляют ли они что-нибудь более глубокое?
Ник: «Идея для ангелов изначально возникла из-за потребности в компании в игре. Я решил создать существ, которые были бы похожи на ангелов, но казались немного более загадочными. Я решил дать им роли руководства игрока а также помогает усилить эмоции, которые я хочу, чтобы игрок чувствовал.
Два ангельских существа представляют собой своего рода биполярное расстройство. Оба существа помогают вам, но ни одно из них не заслуживает особого доверия. Они в основном предназначены, чтобы помочь отразить мысли кого-то, рассматривающего самоубийство. Вас постоянно засыпают вопросами или вызовами относительно вашей цели, ценности и целей. Как человек, которому когда-то приходилось иметь дело с этими чувствами, я пытался создать у игрока ощущение, будто его насмехаются. Как будто их не поощряют продолжать ».
GS: Какая ваша любимая часть о Irritum?
Ник: «Моя любимая часть - это решение собирать воспоминания или нет. Как геймеры, большинство из нас настроено собирать скрытые предметы и 100% каждый уровень (по моему опыту, игроки, которые активно не ищут скрытые предметы коллекционирования, не будут избегать сбора их, если они знают, где они находятся.) Я думаю, что предложение игрокам (по крайней мере, с их точки зрения) либо собрать воспоминания и проиграть, либо проигнорировать их и выиграть, является интересным. Это действительно подталкивает многих игроков к внутренняя борьба, чтобы решить, хотят ли они иметь "хороший" конец или хотят ли они собирать предметы коллекционирования ".
GS: Будущие игры в работе?
Ник: «В настоящее время нет. Школа и Irritum заставляют меня быть очень занятым. У меня есть еще несколько идей для игр, я думаю, что сейчас я хочу заняться 5, но я не буду начинать новую, по крайней мере, еще с нескольких. месяцев. Как только я проясню концепции, я выложу их и посмотрю, что интересует игровое сообщество, а затем начну работать над этим ».
GS: Что-нибудь еще вы хотели бы добавить?
Ник: «Мне понравился твой обзор. Очень проницательный и продуманный. Я рад видеть, как кто-то вкладывает огромные усилия в их обзор».
Вы можете быть в курсе новостей о Нике и Ирритуме на его веб-сайте http://www.irritumgame.com, в Twitter или на странице Facebook.
Не забывай Если вы чувствуете себя подавленным, одиноким, изолированным или думаете о самоубийстве, пожалуйста, свяжитесь с Национальным каналом защиты населения или позвоните по телефону 1-800-273-8255.