Войдите в любую спортивную вещательную сеть, и есть большая вероятность, что вы наткнетесь на хорошо отлаженный документальный фильм или материал о жизни, технике или требовании славы игрока. Для тех, кто заботится о спорте, игры, которые мы наблюдаем, не действительно о самих спортивных состязаниях, но больше о личностях, готовящихся взять поле или суд. Мы настроены, потому что хотим, чтобы эти игроки преуспели или потерпели неудачу, и мы хотим посмотреть, как они это сделают.
Конец, как говорится, не так убедителен, как путешествие.
Поэтому неудивительно, что история и конкуренция однозначно связаны. С самых первых дней спорта история, вылепленная из великолепия победы и разочарования поражения, заставляла нас смотреть, возможно, даже больше, чем врожденное веселье самих видов спорта. Это верно в аналоговых видах спорта и в цифровых видах спорта.
Во многих отношениях киберспорт - это естественное развитие конкуренции. Подобно тому, как аналоговые виды спорта эволюционировали от своих первобытных корней, они превратились из традиционных видов спорта в клюшку и мяч - таких как бейсбол, футбол и баскетбол - в нечто, если не более продвинутое, более тесно связанное с цифровой эпохой. Конечно, традиционные виды спорта по-прежнему радуют и восхищают нас, но пришло время осознать простой факт: спорт развивается, и поклонники и вещатели должны развиваться вместе с ним.
Одной из компаний, возглавляющих этот храбрый «новый» мир киберспортивного спорта, является название, ставшее синонимом самого спорта: Turner Broadcasting. Хорошо известный своим освещением НБА, MLB, PGA, баскетбола NCAA и многих других, Тернер был одной из крупнейших вещательных компаний, которая быстро поняла, что киберспорт - это не просто увлечение, а законный культурный дух времени. Благодаря их дальновидности, их киберспортивная сеть ELEAGUE является одной из самых быстрорастущих и наиболее известных киберспортивных сетей, в настоящее время демонстрирующих игры и турниры.
В беседе с Мэттом Мостеллером, вице-президентом по контенту Turner Sports, который также курирует производство для ELEAGUE, идея создания убедительных повествований лежит в центре каждого производства ELEAGUE. Будучи фанатом киберспортивного бренда, ELEAGUE стремится донести до поклонников истории киберспорта интересными и креативными способами, которые они, возможно, никогда раньше не видели.
[Esports] - это отличная цифровая собственность, и есть множество молодых поклонников, которые потребляют этот контент и свирепо следят за этими видами спорта. Для нас возможность создавать контент и привлекать молодую аудиторию всегда является ключевым фактором. Это просто имело смысл.
В Turner мы всегда ищем, что будет дальше; каковы новые, большие спортивные события и явления? Мы хотим быть частью тех и помогать рассказывать истории вокруг них. Мы гордимся тем, что делаем премьеры. Мы посмотрели на киберспорт - и смогли подключиться и помочь в развитии некоторых из этих игр и создать еще несколько премьерных событий - [как то, что нас очень интересовало].
Один из способов, с помощью которых Тернер помогает развивать устоявшийся киберспорт, такой как Counter-Strike: глобальное наступление, Street Fighter V, а также Теккен 7 благодаря использованию своего опыта в традиционных вещательных историй. Создание шумихи вокруг этих игр таким образом, чтобы как хардкорные, так и случайные фанаты, возможно, не испытывали прежде, является важным препятствием в стратегии компании.
Во многих отношениях я видел, как это воздействует на «непосвященных» лично. Внедрение трансляций с профилями игроков, образовательными сегментами и креативными функциями, такими как жемчужина ELEAGUE's 2018 Street Fighter V Пригласительный Чемпион Токидо служит двойной цели - привлечь хардкорного зрителя и очеловечить конкуренцию за случайного зрителя.
Достижение этой цели - творческая работа, которую Тернер использует вне игры, которая часто отличает ее трансляции от других киберспортивных репортажей и анализа. Это безумно отполировано. Это привлекательно. Это убедительно. Команда ELEAGUE использует рассказывание историй, чтобы дать фанатам лучшее представление о повседневной жизни этих игроков, демонстрируя огромные инвестиции, которые эти игроки вкладывают в свои тренировки. Более того, это подчеркивает тот факт, что киберспортивные игроки такие же страстные и опытные, как и игроки в НБА, НФЛ и МЛБ.
Мостеллер говорит, что один из лучших способов гарантировать, что все эти блоки отмечены галочкой, это дать зрителям то, что они действительно хотят, то есть доступ к игрокам. Тот один вещь - это соединительная ткань, с помощью которой, кажется, работает весь организм.
Игра это игра. В самой игре мы можем сделать очень много. [Но вопрос в том,] «Что мы можем сделать в игре, чтобы создать этот гул, чтобы люди были взволнованы и привлекли больше аудитории?». Одна из замечательных вещей, которую любят фанаты - это доступ. Они хотят быть этими игроками и хотят видеть их подальше от контроллера ...
Одна из вещей, на которую мы смотрели, была: «Как мы можем приблизить фанатов к действию?», Давая им шанс узнать этих ребят. Таким образом, мы погрузились в некоторый документальный стиль [контент], например, путь в международный, путь в Бостон-майор в прошлом году для нашей ELEAGUE Контр страйк основной, и это действительно дало фанатам шанс познакомиться с этими командами и увидеть другую их сторону, и создать такую связь и связь, которая, мы надеемся, вернет людей к просмотру живого игрового процесса.
Это высокая задача, когда дело касается Джо Паблика. Можно с уверенностью поспорить, что ваш обычный зритель спортивных состязаний не все, что связано с киберспортом - или не занимает нишу в очень высоком уважении из-за общих взглядов на игры. Хотя исследования показывают, что около 250 миллионов человек принимают участие в киберспортивных соревнованиях по всему миру, это касается всех киберспортивных объектов и турниров, а не конкретного мероприятия.
В 2017 году IEM Katowice привлекла 46 миллионов зрителей, что сделало его крупнейшим киберспортивным событием в истории. Тем не менее, это бледнеет на Суперкубке 2017 года, который принес только 111 миллионов зрителей. Это показывает, что вещательные компании привлекают внимание хардкорных геймеров, но привлечение внимания обычной аудитории требует немного большей ловкости.
В ответ такие вещательные компании, как Тернер, стали более гибкими.
Эта адаптивность помогла ELEAGUE развить свой бренд и привлечь поклонников киберспорта на цифровых каналах потоковой передачи, таких как Twitch и BR / Live, а также на TBS. Этому способствовало использование фирменных и сторонних технологий. Используемые вместе с более традиционными элементами повествования - функциями, профилями игроков и т. Д. - такими инструментами, как технология отслеживания глаз и Game Command, рассказывают историю в увлекательной, но в то же время более аналитической форме.
Без технологии отслеживания глаз вы бы не знали, что Street Fighter V, CS: GO, а также Теккен 7 игроки двигают глазами так же быстро, а в некоторых случаях даже быстрее, чем атлеты почти во всех традиционных видах спорта с клюшкой и мячом.
Эта сюжетная линия сама по себе не только дает случайным фанатам прямые аналоги для понимания киберспорта и преодоления некоторых из их первоначальных препятствий, но также дает хардкорным фанатам подтверждение, которого они искали, поскольку игроки начали собираться вокруг кабинетов в своих местных аркадах десятилетия назад. ,
С другой стороны, игровая команда ELEAGUE предоставляет зрителям беспрецедентный доступ к профессиональной игре в киберспорт, особенно CS: GO, В Counter-Strike: глобальное наступлениезрители, транслирующие матчи, могут видеть не только основной канал (который похож на обычную спортивную трансляцию по кабелю), но они также могут видеть несколько углов действия, подобно мульти-каналу, который иногда предоставляется во время традиционных видов спорта. трансляций.
Но это не все. Есть уникальная морщина, которая выводит игру на совершенно новый уровень. С помощью Game Command зрители могут наблюдать за определенными игроками на протяжении всего матча, легко переключаясь между игроками и точками обзора по своему усмотрению. Это дает зрителям беспрецедентный доступ и контроль над играми, которые они любят; и в случае непосвященных, дает зрителям новый способ узнать об игре, которую они смотрят.
Мостеллер говорит, что в этом весь смысл: максимально приблизить зрителей и зрителей к игре. Как и в традиционном спорте, важно построить разговор о киберспорте, который превращает его из нишевого рынка в нечто большее и более приемлемое.
Мы всегда стараемся подтолкнуть себя на технологическую сторону. И игровое пространство - отличное место для этого. Будь то технология отслеживания глаз или дополненная реальность, которую мы сделали вокруг уличный боец или несправедливость Лига, куда мы привезли этих великих персонажей, эти фан-базы знают и любят жизнь в студии и во время трансляции. Это всего лишь некоторые вещи, которые мы можем сделать, чтобы оживить наше освещение и вдохновить фанатов.
Я думаю, что если мы продолжим расширять киберспортивное пространство, это будет для нас очень важно: привлечь к себе более непринужденную аудиторию, особенно на TBS, где люди не привыкли смотреть киберспорт на этой платформе.
Если какая-либо основная вещательная компания может сделать киберспорт широко популярным, Тернер - один из немногих, кто может это сделать. Что делает Turner Broadcasting уникальным, так это то, что он обладает широким набором вспомогательных свойств, из которых он может извлекать пользу для дальнейшей рекламы на сцене. У него есть определенные бренды, которые уже пересекаются с игровым пространством, такие как Cartoon Network, которые еще больше способствуют росту популярности киберспорта.
Именно та смесь стилей (четкое понимание традиционных медиа наряду с подлинным волнением и интересом к новым технологиям) помогла ELEAGUE стать настолько популярным так быстро. Часто вокруг киберспортивных матчей не так много контекста. Создавая вокруг себя традиционные и аналитические истории, Тернер стремится помочь фанатам и случайным фанатам лучше понять, что они смотрят. По доверенности это понимание, мы надеемся, трансформируется в более широкое признание киберспорта как «актуальной» отрасли спорта.
Как и фильмы НФЛ для 32 команд лиги и тысяч игроков, Тернер использует технологии и творческие повествования, чтобы создать привлекательный, привлекательный и информативный контент, который разрушает барьеры.
Это рассказы, в которых поначалу не кажется, что истории могли или должны существовать. Путем гуманизации игр и создания историй вокруг каждой сцены, которую он представляет, Тернер использует ELEAGUE, чтобы твердо утверждать, что конкурентные игры предназначены не только для начинающих.
Так же, как традиционные виды спорта, это для всех.
---
Чтобы воочию увидеть, как ELEAGUE рассказывает истории о киберспортивных турнирах, обязательно настройтесь на CS: GO Premier 2018, который начнется в эту субботу, 21 июля, в 14:00. EDT на Twitch, BR / Live и Game Command.
Групповая акция продлится до среды, 25 июля. После того, как пыль утихнет, четыре команды (по две от каждой группы) встретятся в плей-офф с одним отбором, который состоится в субботу и воскресенье, 28-29 июля, за свою долю долларовый призовой фонд.
Как всегда, следите за новостями и информацией о ELEAGUE на GameSkinny по мере ее развития.