Игры с открытым миром, кажется, повсюду. Все больше и больше разработчиков привязывают свои новые и уже установленные франшизы к этому стилю игры, к лучшему или к худшему. Аргументация очевидна, поскольку формат открытого мира оказывается полезным с точки зрения дизайна, а также очень популярен среди геймеров (The Elder Scrolls V: SkyrimВедьмак 3: Дикая Охота, Fallout 4), так что это приводит к улучшению продаж и большему количеству денег.
Однако по мере выпуска каждой новой игры с открытым миром разработчики хвастаются тем, насколько «обширна» и «плотна» их конкретная игра. Поэтому возникает вопрос: «Действительно ли размер открытого мира действительно важен?»
Поскольку в наши дни многие игры принимают структуру и дизайн открытого мира, становится все труднее отличаться от конкурентов. Похоже, что из-за этого разработчики считают, что, увеличивая размер открытого мира, игра становится для него лучше.
Частью работы разработчика по созданию игры является попытка сделать ее настолько хорошей, насколько это возможно, для продажи. Как потребители, нас привлекают большие цифры. Мы оправдываемся тем, что больший игровой мир означает больше контента, поэтому приравниваем его к лучшей стоимости за наши деньги. Что мы действительно должны делать, так это проверять качество предлагаемого контента. Это опасное положение, поскольку оно может побудить разработчиков и издателей сосредоточиться на создании бессмысленно больших открытых миров, а не на других аспектах, таких как дизайн уровней, сюжет и дополнительный контент. К сожалению, первый регулярно чувствует себя более привлекательным в конце. С другой стороны, если все сделано хорошо в тандеме со всем остальным, большой открытый мир действительно может работать очень хорошо, и, возможно, это блестящий пример Ведьмак 3.
CD Projekt Red смог сбалансировать большой и разнообразный открытый мир как в основной игре, так и в Кровь и Вино DLC наряду со сложной историей, персонажами и дизайном квестов. Ведьмак 3 был в состоянии справиться с размером игрового мира с легкостью и наполнил его действительно значимым контентом, который никогда не был похож на наполнитель. Однако все еще оставалась странная проблема, такая как медлительность движения Геральта в небольших пространствах, однако разработчики действительно творили чудеса, поднимая планку для жанра RPG и игр с открытым миром в целом.
С другой стороны, многие другие игры становятся жертвами чрезмерного сосредоточения на просторах своего открытого мира, поэтому разработчики не загоняют игру в пустые и невообразимые квесты.
Сколько светящихся перьев, разбросанных по городу, нам действительно нужно собрать? Действительно ли необходимо, чтобы совершенно и совершенно незнакомые люди просили меня подобрать им цветы, которые растут в определенной пещере за несколько миль от нас всего за несколько кусочков золота? Обычные игры, которые делают это неправильно, являются кредо ассасина серии, Skyrim а также Dragon Age: Инквизиция. Эти игры неплохие - на самом деле они мне все еще очень нравятся - однако, слишком часто нам дают огромный открытый мир, изобилующий коллекционными предметами и выборочными квестами, чтобы предоставить нам контент, который не добавляет реальных ощущений к опыту. Я бы, к счастью, имел меньший размер карты в пользу квестов и других побочных действий, которые были бы интересными и полезными, вместо того, чтобы составлять цифры и процент выполнения.
Я понимаю, что больший открытый мир имеет первостепенное значение для успеха игры в некоторых случаях, таких как Только причиной серия, где мир должен быть игровой площадкой, спроектированной вокруг главного героя, вызывающего разрушения и взрывы. В связи с этим большой открытый мир работает просто отлично. Для многих других, тем не менее, особенно РПГ, побочные действия и история важнее, чем наличие самого большого открытого мира, который только можно представить. Однако большой открытый мир и содержательный контент также могут хорошо работать вместе, если разработчик действительно приложит усилия, чтобы геймеры могли в полной мере оценить игру, как упоминалось ранее. Ведьмак 3.
Не поймите меня неправильно, я люблю игру с открытым миром, которая позволяет вам заблудиться в обстановке. Однако какой смысл, если контент в игре выровнен по сторонам, так что размер карты все равно ничего не значит? Надеюсь, разработчики скоро поймут, что огромный размер мира - это не то, что в конечном итоге продается; Именно то, что игрок может испытать и сделать в этом мире, имеет решающее значение для его дизайна.
Что ты думаешь об открытых мирах? Сегодняшние игры понимают это правильно или неправильно? Озвучьте свои мысли в комментариях ниже!