Создание эмоционального вступления Horizon & Colon; Нулевой рассвет

Posted on
Автор: Judy Howell
Дата создания: 27 Июль 2021
Дата обновления: 11 Май 2024
Anonim
Создание эмоционального вступления Horizon & Colon; Нулевой рассвет - Игры
Создание эмоционального вступления Horizon & Colon; Нулевой рассвет - Игры

Содержание

Дата выхода 28 февраля Горизонт: нулевая заря, получил похвалу от игроков и критиков, заработав 89/100 на Metacritic. Обзоры аплодировали игре по многим элементам, включая ее повествование.


Это производство переносит свою аудиторию в постапокалиптический мир, где машины захватили планету. Игроки контролируют Алой в ее стремлении узнать правду о местонахождении ее матери. Одним из триумфов этой игры является глубина, которую она дает персонажам и их мотивации.

С учетом сказанного давайте посмотрим, как разработчикам удалось запечатлеть чувства игроков и позволить им прокатиться на эмоциональном катке в первый час Горизонт: нулевой рассвет.

Вступление:

Эта игра приветствует игрока кинематографическим видео, показывающим первые пять минут сюжета, и быстро захватывает внимание аудитории благодаря потрясающим визуальным эффектам, но она служит цели, большей, чем заполнение телевизионного экрана ослепительными кадрами.

Открытие Горизонт: нулевая заря удается там, где многие игры провалились. В этом заголовке разработчики использовали первое видео, чтобы дать игрокам предварительный просмотр предстоящего путешествия, а не просто знакомить с основами сюжета через демо-версию или повествование - или и то, и другое.


Это работает в пользу этой игры, так как дразнит игроков, поэтому им есть, чего ожидать, тем самым увеличивая их желание играть. Это понятие лучше объяснить на примерах, поэтому давайте посмотрим на некоторые кадры из вступления.

Это первое изображение, которое игра показывает игрокам. Он мгновенно сообщает, какие типы окружения будут проходить через аудиторию на этих землях. Затем игра переходит к показу основной активности сюжета.

На этом изображении игроки впервые видят машины, управляющие миром. Внимание должно быть уделено тому, что говорит персонаж на экране.

«Одно дело охотиться за ударом, другое - охотиться за машиной. Ты должен быть смиренным и уважать их силу. Я научу тебя этому однажды.

Теперь игроки знают, какова их основная деятельность в игре. Посредством вышеприведенных последовательностей игра рассказывает игрокам о том, каким будет мир и игровой процесс в предстоящие часы, но отсутствует другой элемент.


Эта сцена устанавливает племенную культуру этой вселенной, которую игроки увидят почти в каждой фракции, с которой они сталкиваются, тем самым задавая тон повествования, создавая контраст с высокоразвитыми машинами, которые игроки наблюдали двадцать секунд назад.

Это пример вступительного видео, сделанного правильно. Он посылает сообщение игрокам, сообщая им, как выглядит мир, какой вид деятельности они будут выполнять и тон опыта.

Если вы хотите узнать больше о том, как создавать вступления, которые привлекут внимание игроков, вы можете посмотреть видео ниже на канале YouTube «Дополнительные кредиты».

Вступление этой игры важно, чтобы создать эмоциональное впечатление не только из-за самого видео, но и с тем, на что оно ссылается, как будет подробно описано в этой статье в следующей теме.

Начать с самого начала:

Вступление этой игры не является привлекательным не только из-за причин, упомянутых здесь, но потому что это нарушает один из главных принципов рассказывания историй видеоигр.

Прежде чем обратиться к этой теме; Тем не менее, существует концепция развития нарратива, которая должна быть рассмотрена в первую очередь - трехактная структура. Который состоит из разделения истории на три раздела.

Акт I - Часть повествования, которая знакомит аудиторию со вселенной производства, а также с ее персонажами, когда происходит инцидент, раскрывающий главный конфликт истории.

Акт IЯ - показывает аудитории стремление главного героя решить конфликт, установленный в предыдущем первом.

Акт III - Герой имеет то, что ему нужно для преодоления конфликта, и это приводит к «кульминации», моменту, который разрешает конфликт.

Киноиндустрия использует эту структуру в большинстве своих частей, но видеоигры обычно меняют этот подход, чтобы удовлетворить потребности среды. Многие игры основаны на повествовательном устройстве, известном как в СМИ, что означает «в середине вещей».

Эта техника состоит из начала истории в акте II, с игроком в середине основного конфликта. Благодаря диалогам и рассказам об окружающей среде игра дает игрокам справочную информацию о первом акте на протяжении всего второго акта.

Разработчики делают это, потому что видеоигры - это интерактивность; следовательно, они гарантируют, что игроки начнут сражаться в большом конфликте как можно скорее, потому что, если игроки сначала решат меньший конфликт, это может привести к неверному сообщению об игре, что может привести к их незаинтересованности.

Видео ниже с канала YouTube Extra Credits объясняет дальнейшее использование в средствах массовой информации в играх, на примере Fallout: New Vegas.

Проблема с этим типом структуры истории заключается в том, что аудитории трудно относиться к персонажам, не наблюдая за их историей и мотивами, но именно здесь Горизонт: нулевая заря светит.

Эта игра использует структуру из трех действий, в дополнение к технике, которая является полной противоположностью в СМИ res - ab ovo. Это означает «с самого начала» и состоит из показа всей арки персонажа, начиная с момента, когда он / она родился, до завершения истории.

В Горизонт: нулевая заря Разработчики использовали эту технику, представляя детей Aloy в детстве. Как только вступительное видео заканчивается, зрители видят ее в детстве, когда она падает в пещеру, в которой находятся руины старой цивилизации.

Вскоре после возвращения на поверхность Алой предается своей фигуре отца, Росту, судьбе матери, с которой она никогда не встречалась. Он утверждает, что не знает ответа и устанавливает инцидент подстрекательства.

Он говорит Алою, что единственный способ получить ответ, который она ищет, - стать выжившим, завершить «проверку» и быть принятым племенем Кахи.

Алой соглашается тренироваться для этой цели, начиная последовательность обучающих миссий, с которыми игроки могут иметь дело и заботиться о них, учитывая, что у них есть четкая цель - тренироваться, чтобы участвовать в испытании.

Эта игра имеет интересный первый акт, когда многие другие не могут выполнить то же самое, с помощью учебных пособий, которые не имеют смысла для повествования, или пропуская первый сегмент истории в целом, через в СМИ Res.

Позволяя игрокам буквально видеть рост Aloy, Горизонт: нулевая заря гарантирует игрокам четкое понимание ее мотивации и ее личности.

Есть; Тем не менее, еще один персонаж, который имеет решающее значение для создания эмоционального первого часа в этой игре.

Кто-то, чтобы бороться за:

Создать неотразимого персонажа в видеоигре сложно из-за врожденной интерактивности среды. Писатели не просто пишут действия, как на сцене фильма, они также должны проектировать взаимодействия.

В своей книге Уровень повышен! Главное руководство по игровому дизайну, Скотт Роджерс описывает метод создания мощных отношений между игроками и персонажами - Эффект Йорда.

"Назван в честь неигрового персонажа из IcoЙорда - молодая девушка, которую Ико должен защищать от врагов и помогать пересекать окружающую среду, когда пара пытается сбежать из таинственного замка. Йорда изображается как (в основном) беспомощный персонаж, и ее выживание имеет решающее значение для успеха игрока. Если Йорда умрет, ты тоже. Эта взаимозависимость между персонажами создает защитные отношения, в которых игрок действительно заботится о благополучии NPC ».

Если игроки думают о своих любимых неигровых персонажах, они, вероятно, вспомнят персонажа, от которого зависели. Цель этой техники - позволить другим персонажам, кроме главного героя, оказать положительное влияние на игру.

Горизонт: нулевая заря использует эффект Йорда, чтобы заставить игроков создать эмоциональную связь с Ростом, Он тренирует Алой и остается рядом с ней большую часть первого акта истории. Он буквально человек, ответственный за превращение Алой в то, кем она является. Без него не было бы истории.

Помимо хорошо написанного персонажа, эта зависимость связывает игроков с ним.

В этом разделе обсуждалось, как игра использовала игровые взаимодействия для создания эмоциональной связи с NPC, но теперь мы увидим, как сюжет и игровой процесс строят главного героя - Алоя.

Единый главный герой:

В отличие от других сред, видеоигры являются интерактивным опытом, и, хотя это дает авторам больше инструментов для работы, это также затрудняет написание истории, потому что для достижения наилучшего результата повествование и геймплей должны работать вместе.

Поначалу это может показаться простым, но во многих играх есть истории, которые противоречат действиям игроков, чтобы сделать игровой процесс интересным. Примером является Расхитительница Гробниц (2013).

В этом названии игроки контролируют Лару Крофт. Во время кат-сцен игра изображает ее как обычную девочку, которая учится выживать, но как только игроки овладеют ею, она захватывает огнестрельное оружие и убивает врагов десятками.

Это пример концепции, известной как «лудонарративный диссонанс», который происходит, когда игровой процесс противоречит тому, что рассказывает история. Это уменьшает эмоциональное воздействие опыта, так как его наиболее важные части противоречат друг другу, а не работают вместе.

В Горизонт: нулевая заря, Алой выполняет трюки, похожие на то, что делает Лара в Расхитительница гробниц, но предыдущий торжествует над последним, потому что в нем нет диссонанса в лудонарративе.

Алой тренировалась на протяжении всей своей жизни, чтобы стать окончательным выжившим; поэтому вполне разумно, что она способный боец ​​и обладает силой выше средней, выносливостью и ловкостью.

Опыт в целом выигрывает от игрового процесса и повествования о Горизонт: нулевая заря работая вместе, игроки искренне чувствуют, что контролируют одного и того же персонажа, которого они видят в роликах.

Это создает большую эмоциональную глубину опыта, поскольку главный герой остается последовательным на протяжении всей истории, и игроки могут стать свидетелями ее развития.

В приведенных выше темах описано, как Горизонт: нулевая заря созданы убедительные персонажи, но в мире этого названия есть другие жители

Необычное знакомство:

Существа, с которыми игроки сталкиваются в постапокалиптическом мире Горизонт: нулевая заря смотрите, двигайтесь и ведите себя как животные нашего времени, но вместо этого они сделаны из металла. Они похожи, но странно. Эта дихотомия создает в умах игроков то, что известно как "Странно".

Эта концепция была впервые установлена ​​Зигмундом Фрейдом в его книге Странно (Das Unheimliche). В нем он утверждает, что у людей есть множество проверенных верований о мире. «Небо голубое», «огонь горячий», «трава мягкая», вот некоторые примеры.

Однако, если эта информация оспаривается или доказана неверно, это создает дискомфорт у людей, который известен как когнитивный диссонанс, как утверждает автор Леон Фестингер в своей книге Теория когнитивного диссонанса:

«Действие, которое противоречит существующим убеждениям, идеям или ценностям; или когда сталкивается с новой информацией, которая противоречит существующим убеждениям, идеям и ценностям».

Горизонт: нулевая заря применяет эту технику со своими животными, изготовленными из стали, бросая вызов логике игроков, которые утверждают, что животные сделаны из плоти.

Это создает когнитивный диссонанс, который оставляет игроков в уязвимом положении, так как они не знают, как поведут себя машины, что делает первые столкновения с врагом в игре более интенсивными.

Использование сверхъестественного для создания когнитивного диссонанса у игроков гарантирует, что первый час опыта и его враги создают моменты напряжения, пока игроки не совершат ошибку и не изучат трудный путь сражения этих существ.

Заключение -

Всегда были попытки обесценить видеоигры как средство, способное создавать богатый опыт. Однако, поскольку авторы и разработчики продолжают изучать язык этой формы развлечения, появляются более зрелые названия.

Горизонт: нулевая заря является примером производства, которое показывает, сколько видеоигр эволюционировало с момента их рождения, не только в отношении графики, но и в плане повествования.

Мы можем только предполагать, что нас ждет в будущем, но путешествие Алоя может стать одним из вечных произведений искусства, созданных этой средой, включая BioShock, Metal Gear Solid и другие.

Первый час опыта гарантирует донесение об этом игрокам, так как начальные миссии заставляют аудиторию взяться за эмоциональные американские горки, которые только усиливаются по мере развития повествования, пока не достигают своего кульминационного момента.