Биологическая обратная связь меняет игру в Nevermind

Posted on
Автор: Roger Morrison
Дата создания: 25 Сентябрь 2021
Дата обновления: 14 Декабрь 2024
Anonim
Биологическая обратная связь меняет игру в Nevermind - Игры
Биологическая обратная связь меняет игру в Nevermind - Игры

Содержание

Я был не единственным, кто сказал, что жанр ужасов можно улучшить. Пока у нас есть такие игры, как Тихие Холмы а также Зло внутри Я не верю, что игры ужасов достигли своего полного потенциала, чтобы утешать наши приставки пугающим восторгом.


Творческая команда «Летающего моллюска» нашла интересный способ выйти на новый уровень ужаса в своей предстоящей игре. Не берите в голову.

Продвигаясь дальше с биологической обратной связью

Что такое Биоуправление? Это мониторинг биологических реакций на раздражители, включая стресс и страхи, с использованием внешнего оборудования, такого как кардиомониторы. Эти мониторы отслеживают каждое повышение пульса в любой конкретной ситуации, поэтому, если ваш пульс учащается по какой-либо причине, он это знает.

Хотя это полезно для тех, кто любит держать себя в форме, где это вписывается в видеоигры?

Мы можем использовать его, чтобы улучшить то, как мы играем в определенные игры, и, в некотором смысле, мир развивается до этой реакции на стимулы, которые он выкачивает. Лучший пример найден с Не берите в голову.


Подсознание Ужас


Не берите в голову ставит вас в роли терапевта, который специализируется на оказании помощи пациентам с тревогой и травмой. Этим пациентам не повезло с традиционным лечением, поэтому они обратились к вам и вашим специальным знаниям. У вас есть технология, которая позволяет вам проникнуть в сознание человека и помочь разобраться с травмой в его психических корнях. Это привносит совершенно новый смысл в «выбор чьего-то мозга».

У этих пациентов могут быть психологические срывы, вызванные травмирующим переживанием, которое они не могут вспомнить, и если вы войдете и сложите головоломку вместе, это поможет им прийти к согласию и начать выздоравливать. Вы делаете это, решая Myst Разрабатывайте головоломки и решайте загадки, чтобы медленно восстановить их память.

Однако это никогда не было так просто.


Поскольку вы находитесь в чьем-то сознании, где воображение и логика сталкиваются, все может случиться. С чьей-то тревогой они могут представить, что все намного хуже, чем они есть. Статуи, двигающие ваши глаза, двери, залитые кровью с жуткими посланиями, и извилистые коридоры - это лишь некоторые из искаженных образов, которые вы можете найти. Находясь в процессе восстановления своего ума, вы вполне можете потерять свое в этом процессе.

И именно здесь мы видим, что биологическая обратная связь играет решающую роль.

Создание страха из страха

Идея Flying Mollusk заключается в том, чтобы внедрить технологию биологической обратной связи в виде диапазонов частоты сердечных сокращений, а теперь и камер Intel RealSense, и заставить ее считывать уровень вашего беспокойства, когда на экране появляется что-то пугающее. Если вы прыгаете на что-то кричащее из ниоткуда, игра считывает ваш пульс и усиливает фактор страха.

Это действительно запутывает вещи, так как игра уже спроектирована, чтобы быть сюрреалистичной и пугающей сама по себе, добавить второй уровень истерии, вызывающей страх, и игроки действительно начнут задаваться вопросом, сошли ли они с ума.

Это также помогает научиться сохранять спокойствие в стрессовых ситуациях. Если вы не теряете себя, когда сумка для тела внезапно движется рядом с вами или когда вы поворачиваетесь, и что-то стоит прямо за вами, тогда мир остается на нормальном уровне. Это также может привести к тому, что вы научитесь справляться со стрессом в реальности.

Вы можете играть с выключенным сердечным монитором и получать удовольствие от игры, я думаю, что использование методов биологической обратной связи даст вам наилучшую возможность окунуться в глубины этой игры.

Терапевтические возможности

Креативный директор по Не берите в голову, Эрин Рейнольдс упомянула на своей странице на Kickstarter, что биологическая обратная связь в игре может «служить полноценным терапевтическим инструментом для тех, кто борется с проблемами». Умение научиться успокаивать себя - не единственное, что Рейнольдс надеется вырваться из этого процесса развития.

В качестве яркого примера нашей страсти к созданию «игр, которые возвращают» одна из наших долгосрочных целей - создать ориентированную на здоровье версию Nevermind, специально предназначенную для того, чтобы помочь настоящим пациентам разработать инструменты для управления и в конечном итоге преодоления их состояний. Финансирование этой Кикстартерской Кампании поможет поддержать эти усилия. - Эрин Рейнольд Не берите в голову

Мне нравится смотреть, как разработчики игр / игр помогают тем, кто борется в реальном мире. Вскоре я буду делать статью о Game Improving Gamers, и это будет в списке предметов исследования.

На мой взгляд, игра перестает улучшаться, только если мы перестанем пытаться улучшаться. Команда «Летающего моллюска», кажется, осознает это и стремится сделать больше. Я надеюсь, что их усилия увенчаются успехом, так как я хочу по-настоящему попробовать эту игру самостоятельно.

Проверять, выписываться Не берите в головуПосетите страницу Kickstarter и помогите им достичь своей цели - улучшить стандарт игр ужасов. Он уже готов к выпуску для ПК, но если они достигли своих целей, они рассчитывают на разработку на Mac, Occulus Rift и Xbox One.