Содержание
- Проблема с большими мирами
- Проблема с меньшими мирами
- Преимущество больших миров
- Преимущество меньших миров
- В заключение
Кажется, что многие разработчики используют довольно ошибочную идею: «сделайте карту настолько большой, насколько мы можем!»
Это часто кажется случаем со многими играми Indie Early Access, найденными на Пар, Многие из них - игры на выживание, которые предлагают вам огромные миры для изучения! Хотя единственный опыт, который я получил от DayZ, например, (это был мод для Арма 2, не автономная версия), было убегал от зомби в течение 45 минут в темноте, пока я не нашел топор только для того, чтобы выстрелить снайпером через окно. На самом деле я никогда не встречался с другом, с которым планировал играть, потому что мы появлялись по разные стороны карты.
Проблема с большими мирами
Большая проблема с большими картами заключается в том, что вам нужно заполнить их контентом. Игры как Skyrim а также Выпадать у обеих есть большие карты, хотя они и не выглядели такими большими, как вы всегда сталкивались с такими делами, как заход в пещеру, полную бандитов или через Тенпенни-Тауэр.
Единственное, что многие игры с большими картами становятся большими, чтобы показать, что движок может справиться со строгими требованиями; это обычно оставляет мир ощущением пустоты. Вы можете исследовать обширную местность, но там нечего делать. Многие игры на выживание в открытом мире, такие как Ржавчина кажется, у них ленивый дизайн, создается впечатление, что они дали вам базовый мир, а затем заставили вас работать над созданием контента.
Вместо того, чтобы давать вам мир и контент, а затем отправлять вас на поиски новых и новых занятий. В некоторых случаях очевидно, что они пытаются создать следующий МайнкрафтЭто невероятная цель. Даже не Everquest Next Landmark смог сделать это, и Landmark разработал Sony Online Entertainment. (Одна вещь, которую они должны сделать, это отказаться от идеи патча и позволить людям использовать всю карту, чтобы построить величие!)
Создание игровых миров не так сложно, как это было несколько лет назад.
Теперь есть инструменты, которые позволяют вам генерировать области для использования после ввода нескольких чисел, или даже позволяют просто формировать ландшафт с помощью инструментов для лепки в двигателе. Благодаря тому, что людям стало проще создавать игры, и благодаря появлению Steam Greenlight, который, похоже, не имеет никакой последовательности или контроля качества, позволяет людям разрабатывать пустые игры. Затем они иногда выставляются в розницу только с обещаниями того, что может содержать игра, если разработчик сможет закончить ее. Мы часто видим это: в играх с ранним доступом или на Kickstarter закончились деньги или даже просто мотивация, и разработчики прекратили разработку игры.
Это похоже на наполнение чашки водой: чем она больше, тем больше воды вам понадобится, если вы наливаете содержимое чашки меньшего размера в чашу большего размера, она не наполнится.
Проблема с меньшими мирами
Одна из самых больших проблем использования меньших миров заключается в том, что разработчику трудно позволить игроку вырваться из цепей и делать то, что он хочет. Большинство игр с маленькими картами очень линейны и не дают вам большого выбора в том, что вы испытываете. Хороший пример игры с использованием маленьких карт Медаль за отвагу: Воин. Эта игра держит вас за руку, и цели представляют собой так много контрольного списка, что в какой-то момент игра просит вас бомбить здание, в котором прячется снайпер, если вы пытаетесь двигаться дальше, даже если вы стреляете в снайпера, которого убивают мгновенно.
TotalBiscuit (CynicalBrit) говорит о линейных аспектах Medal of Hono (u) r: Warfighter
Преимущество больших миров
Большая привлекательность больших миров заключается в том, что размер позволяет вырваться из линейных границ некоторых меньших карт из игр, как в Чувство долга а также Поле битвы. Это дает игроку возможность идти туда, куда он хочет, вместо того, чтобы чувствовать, что игра держит их за руку и показывает, куда разработчик хочет, чтобы они пошли.
Намного проще подключиться к миру, который достаточно велик, чтобы дать вам свободу перемещаться по карте на протяжении всей игры. Отличным примером этого является Массовый эффект Вселенная, это объединяет множество небольших областей в одну большую игру с открытым миром. По сей день, я бы сказал, что это серия, к которой я больше всего привязан.
Преимущество меньших миров
Очевидно, что потенциальное содержание меньших миров значительно уменьшено; иногда это может быть хорошо. Намного легче наполнить мир контентом, если он имеет меньший масштаб. Тогда есть некоторые жанры, которые более подходят для него, такие как платформеры.
Не каждая игра хочет копировать такие игры, как Skyrim. смотреть на Томас был один, он имеет небольшие уровни и занимает всего 2-3 часа. Это отлично подходит для такой игры, потому что если бы она длилась дольше, ей стало бы скучно, и она потеряла свое очарование. Долгое время игры, вероятно, приведет к тому, что большинство людей не закончит игру.
Это все еще в Альфе на Раннем Доступе Steam, но H1Z1, игра на выживание зомби от Sony Online Entertainment, использует игровой мир меньшего размера, чем у его аналогов. Из того, что я слышал, это извлекает выгоду из этого, кроме нескольких заблуждений, которые были раздуты до предела в Reddit, опыт людей в игре положительный.
Так как карта не такая большая, как игры типа DayZ, Вы можете встретиться со своими друзьями быстрее, чем отправляться в путешествие почти на час, чтобы встретиться с кем-то. То есть, если вам даже удалось добраться до нужного места или если вам сказали, что нужно.
Иногда игры с меньшими мирами могут извлечь из этого пользу, например RTS Warcraft 3У вас есть много маленьких карт, которые вы перемещаете свои силы вокруг, чтобы завершить цели. Если бы вы сделали карты намного больше, это стало бы болезненным маневром, при этом следя за тем, что делает враг. Эта франшиза превратилась в Мир Warcraft, самая успешная MMORPG в мире. В нем по-прежнему больше игроков, чем в любой другой игре этого жанра, и прошло более десяти лет после ее первоначального выпуска в 2004 году.
В заключение
Большие игры с открытым миром великолепны, и я не хотел бы, чтобы они исчезли, хотя я чувствую, что большой игровой мир просто ради этого заставляет игроков скучать, путешествуя по огромной пустоте. Одна из первых вещей, которую разработчики должны задаться вопросом при создании мира: «Могу ли я его заполнить?» Если вы не верите, что можете, возможно, вам следует подумать о том, чтобы сделать его меньше, чтобы у вас не было пространств, где нечего делать.