Содержание
Гигантский кальмар Abzu взяла E3 2015 штурмом, получив множество номинаций и наград за его очаровательный подводный мир. Желая узнать больше о звуковой обстановке в игре, я связался со звуковым дизайнером студии, Стивом Грином, чтобы задать несколько вопросов о его участии в проекте.
* Отказ от ответственности: Стив и я вместе учились в колледже, поэтому, несмотря на наш присущий профессионализм, это интервью может показаться довольно случайным. Это также без спойлера - уважение и целостность в первую очередь!
Теперь давайте погрузимся прямо в это! (каламбур предназначен)
Gameskinny [GS]: Хорошо, Стив. Не могли бы вы рассказать читателям о том, чем вы занимаетесь в Giant Squid?
Стив Грин [SG]: я звукорежиссер для Giant Squid. Я отвечаю за звуковые эффекты, их дизайн и, в общих чертах, за их реализацию с помощью Wwise. Другая половина интеграции выполняется двумя основными программистами, Cosmo Fumo и Питом Ангштадтом.
TL; DR: я отвечаю за все аудио, кроме музыки.
GS: Это довольно большая задача, особенно учитывая, что Abzu устанавливается в основном под водой. С какими проблемами вы столкнулись при создании звукового ландшафта для этой среды?
С.Г .: Проблемы создания подводной среды кажутся бесконечными. Я думаю, что подводный мир чужд многим из нас. Когда я создаю это, я пытаюсь сосредоточиться на том, чтобы сделать его чуждым или другим, но немного знакомым и привлекательным. Я использую наземную жизнь и животных в качестве ориентира и отправной точки для подводного плавания.
Г.С .: Интересно, что океан, хотя и присутствует в реальности, все еще так чужд всем нам. Было ли это вообще стрессом, пытаясь уловить реализм и магию этого неизвестного? Чувствуете ли вы давление поддерживать эту двойственность?
С.Г .: Это давление, но это хорошее давление. Это держит меня в напряжении, пытаясь создать слышимый мир, который соответствует красивым визуальным эффектам, которые создает Мэтт Нава. Я думаю, что вдаваясь в это, хотя, имея в виду этот баланс, я склоняюсь поближе к волшебной стороне. Я хочу сохранить чувство удивления и исследования, которое дарит игроку игра.
GS: И, между прочим, вы делаете отличную работу. Опять же, не вся магия удивительна. С одной стороны у нас есть милые маленькие торпедоносные дроны, а с другой - большая белая акула.
С.Г .: Я думаю, что маленькие дроны - некоторые из моих любимых вещей, которые еще предстоит разработать. Я взял идеи и элементы из множества моих любимых роботов и машин из других фильмов и игр и начал создавать свои собственные, помня о них. Что касается акулы, будучи доминирующим существом в океане, я иду с идеями доминирующих существ на суше. Львы, волки и несколько созданных человеком звуков - вот некоторые из палитр, которые я использую для акул - все они, на мой взгляд, могут рассматриваться как существа типа «верхняя часть пищевой цепи».
GS: Вау. Даже если вы упомянули об использовании наземных животных для вдохновения, я не ожидал тот, Вы сделали это инстинктивно?
С.Г .: Я думаю, инстинктивно, да. Я склонен смотреть на то, что я могу манипулировать, чтобы создать более незнакомый, но все еще знакомый звук. Не все наши существа принимают звуки от других, которые действительно существуют. Например, дельфины создаются с помощью посуды. Некоторые существа нуждаются в уникальном прикосновении, чтобы сохранить этот мир мистическим. Некоторые существа даже используют звуки котят.
GS: КУХНИ ?!
С.Г .: Да, провел день в местном гуманном обществе, играя с котятами, чтобы получить то, что мне нужно.
GS: Это только что сделало мой день. Немного больше о личной стороне, я не могу не задаться вопросом, каково это работать с Остином Уинтори. Человек составил первый счет видеоигры, чтобы когда-либо получить номинацию Грэмми. Это должно быть довольно безумно.
С.Г .: Остин - это фантастика и большое вдохновение для меня. Мне кажется, что наша коллективная работа до сих пор идет рука об руку очень хорошо. Мы часто обмениваемся идеями взад-вперед, что удивительно. При этом мы гарантируем, что между звуковым дизайном и музыкой существует тесная связь. Я не хочу говорить слишком много для Остина, хотя.
GS: Нет, это прекрасно и уважительно с вашей стороны. Я знаю, что ты играл Поездкаи теперь вы работаете с несколькими членами его команды разработчиков. Вы вообще к нему вернулись для вдохновения? Или вы пытаетесь создать уникальный опыт помимо этой фамильярности?
С.Г .: На самом деле это действительно хороший вопрос. Я использовал это как ссылку по-другому. Стив Джонсон был звукорежиссером Поездка и я люблю его работу, но я стараюсь держаться как можно дальше от нее. Со временем это может измениться, но я хочу создать что-то новое, а не извергать старые вещи. Еще раз, я действительно восхищаюсь его работой.
GS: Итак, чувство ностальгии, но с запахом новой машины ... Теперь я еще более взволнован, чем раньше. Стив, вы более чем ответили на все вопросы, которые я запланировал, так что, осталось что-нибудь, что вы хотели бы сказать об этом опыте?
С.Г .: Просто то, что участие в этом проекте было феноменальным, если не сказать больше. Мне дали возможность на всю жизнь, и каждый день я стараюсь создать лучшее, что я могу. Я надеюсь, что играть так же здорово, как и творить.
И вот оно! Звуковые эффекты Abzu талантливо сплетаются вместе с Гигантским кальмаром. Огромное спасибо Стиву Грину и Giant Squid за то, что позволили мне провести это интервью. Ожидайте увидеть их тяжелую работу для ПК и PlayStation 4 в начале 2016 года.