Bastion and Storytelling & lpar; или одна веская причина, почему нет ничего плохого в том, что игры - это игры & rpar;

Posted on
Автор: Robert Simon
Дата создания: 18 Июнь 2021
Дата обновления: 20 Декабрь 2024
Anonim
Bastion and Storytelling & lpar; или одна веская причина, почему нет ничего плохого в том, что игры - это игры & rpar; - Игры
Bastion and Storytelling & lpar; или одна веская причина, почему нет ничего плохого в том, что игры - это игры & rpar; - Игры

Содержание

бастион это игра, о которой должен знать каждый инди-геймер, по крайней мере, до сих пор. Это одна игра. Тот, о котором ваши друзья не перестанут говорить. Того, кого все в Интернете любят повсеместно. Единственная игра, которая объединяет нас всех и побуждает нас петь наши песни о мире и любви к богам игр и желать обильного урожая, наступит в следующем игровом сезоне.


Но почему? Как игра может так почитаться многими людьми? Когда игры, как дорогая Эстер («книга прохождения») а также Протей Игры, которые, казалось, потрясли само определение «видеоигры» до глубины души, в лучшем случае вызвали неоднозначный отклик в игровых сообществах, как получившая столько похвалы 2D-игра получила признание (известная своей атмосферой и «возникающим рассказыванием историй»).

Вот почему: Потому что геймеры не хотят быть морскими свинками, Геймеры любят играть в игры. Конечно, они хотят, чтобы им рассказывали историю, но игра не должна страдать из-за этого. В конце концов, видеоигры - это просто еще один способ повествования. Это может быть символическим или прямым, но, тем не менее, это история. Supergiant Games, создатели бастионЯ прекрасно это понимал, и конечный результат стал образцом захватывающего рассказывания историй в играх, даже если есть небольшие проблемы, которые нужно сгладить.


Считайте это предупреждением: этот текст содержит спойлеры для основной сюжетной линии, и те, кто не знает основной сюжетной линии Бастион, не смогут понять многое из того, что здесь сказано. Я рекомендую вам поиграть в игру или, по крайней мере, посмотреть прохождение, прежде чем продолжить.

История в бастион явно не показано - это рассказано. Но не с помощью разрушительного текста на экране. Повествование исходит от бестелесного, усталого, успокаивающего голоса. Игрок, вскоре после начала игры, узнает, что голос принадлежит персонажу по имени Ракс. Рассказчик никогда не говорит напрямую с игроком в игровом мире, что некоторым может показаться странным. Он просто рассказывает историю о "Малышке", а ты слушаешь.

Правильная история должна начинаться с самого начала

С самого начала игра делает все возможное, чтобы подготовить игрока к последующим уровням. Произошла катастрофа, которая, по-видимому, заставила весь мир разорваться на части, и теперь нации Келондии больше нет. Rucks информирует игрока о том, что ядра (батареи для Бастиона, которые были разделены между разными городами, чтобы предотвратить злоупотребление) необходимы для того, чтобы Бастион, убежище для выживших в бедствии, полностью раскрыл свой потенциал. Все сделано со вкусом, но где величие, о котором я так много слышал?


И вот где гений пинает. Первая половина бастиона - это просто выборочные квесты, Игрок идет в место, чтобы получить ядро, включить Бастион, получить новое здание и повторить все заново. Но эти выборочные квесты настолько стилизованы и погружают, что игрок просто не осознает этого. Игра может быть просто Brawler, но Рассказчик дает силу вашим действиям. Вы не просто двигаетесь вверх по лестнице, чтобы приблизиться к ядру, вы «стремитесь к более высокому уровню». Вы не просто случайно упали с мира во время ходьбы, Рассказчик просто пытался проверить вас, чтобы увидеть, обращаете ли вы внимание, произнося возмутительные вещи.

У каждого уровня есть своя история, и даже монстры, пытающиеся убить вас, могут казаться очаровательными, когда Ракс описывает их. По пути игрок встречает множество артефактов и существ, которые становятся частью населения Бастиона. Излишне говорить, что в Бастионе все очень увлекательно, и вы готовы надрать задницу монстра.

Не так просто с этим

Вы также найдете двух человеческих компаньонов с загадочным прошлым: Зию Песчаную Пепельницу и Зульфу, Послу Мира. Они оба Ura, этническая группа, противоречащая Cael, к которой принадлежат Rucks и The Kid. У Cael и Ura был большой конфликт некоторое время назад, но сейчас это не имеет значения. Все хорошо. До тех пор, пока Зульф не выйдет в ярости к Богу-Знающему-Куда и не оставит Зию в беспокойстве. Хотя она не скажет почему.

Первая половина заканчивается довольно интенсивно, и в результате новый друг превращается в нового врага, исчезновение второго выжившего, новая цель и возможная потеря некоторых из ваших новых друзей, которых вы подобрали по пути. Игра только заставила Вас сформировать полностью добровольную связь с компаньоном только, чтобы заставить Вас бороться, чтобы защитить это? Вы держите пари, что сделал.

Вторая половина игры больше первой.

Во втором тайме игроку предстоит путешествовать по множеству разных сред, а не только по городам. И на этот раз не в поисках ядер, а в поисках лекарства от болезни Бастиона. Игра создает конфликт и обещает объяснение.

К этому времени вам, вероятно, станет скучно убивать таких же старых монстров. Таким образом, игра дает вам новых монстров с новой механикой, а также восхитительное описание Rucks их слабых и сильных сторон. Но новые монстры здесь не просто повод для контента, они призваны показать историю мира, а не рассказать ее напрямую.

Тот факт, что в городах вы сражались с мягкими, пушистыми существами разных размеров, а здесь, в лесах, вы сражаетесь с растениями, которые стреляют в колючек, существами с дополнительной броней, и другими, которые стреляют огнем, дает понять: жизнь здесь было не так просто, как это было в городах. У Ура было тяжело, а у Каэля это было сделано для них. Это не просто хаотичная среда. Повествование также становится более беспокойным.

Затем гениальность писателя снова проявляется.

На протяжении всей игры Ракс называл игрока «Малышом». Почему он не мог просто сказать «ты»? Потому что Ракс не рассказывал эту историю ребенку. Ракс рассказывал эту историю Зии, Сонгтеллеру. Зачем? Потому что оказывается, что Зия скрывает темную тайну: ее отец отвечает за создание оружия, которое постигло Бедствие в мире.

Когда вы продолжаете, вы не можете не чувствовать себя неловко. Убивать монстров - это одно, но к концу вы убиваете немало людей. Ракс пытается описать это как ваш долг, что-то, что нужно было сделать для блага выживших. В этом нет ничего личного, но Зульф хочет убить тебя, а ты должен остановить его. Не берите в голову тот факт, что именно ваше правительство несет ответственность за Бедствие, вы никогда не заявляли, что хотите этого, так почему он должен хотеть убить вас?

Именно в этот момент в игре у большинства игроков была эта реализация:

Игра успешно сумела донести свое сообщение.

Вся игра имеет одно сообщение. Война бесполезна. На протяжении всей игры вам остается удивляться, почему это произошло и как это произошло. В конце концов, именно план одного правительства по совершению геноцида и последующему провалу плана привел к апокалиптическому миру. И убийства на этом не закончились. Ура стремилась отомстить. Но возмездие против кого? Против Cael? Планировали ли они опуститься до уровня келондийского правительства?

И после всего этого, когда вы сидите и смотрите на это, все это просто бессмысленная спираль в хаос. И это то, что игра пытается вам сказать. Когда Ura впервые атакуют, вы сопротивляетесь, веря, что они злые. Позже, когда вы узнаете все больше и больше о Бедствии, борьба с Ура начинает казаться безнадежной.

В играх нет ничего плохого.

Что-то не так с тем, как мы разделяем историю и игровой процесс. Был бы этот опыт возможен, если бы бастион была простая экспериментальная игра? Просто прохождение истории с повествованием? Не могли бы вы перевести интенсивность и хаос внутриигрового боя в слова? Чувствуете ли вы себя неловко, когда «Малыш», этот отстраненный, недосягаемый персонаж, убивает людей?

Но, с другой стороны, что если бастион не было озвучки, и это был простой текст на экране, когда вы убивали монстров? Будет ли это ощущаться как связное? Ваши действия имели бы такую ​​же силу, если бы вместо рассказчика у вас был просто текст, описывающий ваши действия?

Что, если бастион была одной из основных игр сегодняшнего дня, и в ней были эпизоды, рассказывающие нам, что происходит между уровнями? Это было бы столь же захватывающим?

И вот почему нет ничего плохого в том, что игры - это игры. В то время как многие люди требуют, чтобы мы «мыслили нестандартно» и находили новые способы рассказывать истории и экспериментировать, бастион сделал просто отлично в коробке. Потому что без игрового процесса, бастион хорошая, сюрреалистическая фантастическая история; и без повествования это милая игра о падении с края света. Может быть, прежде чем думать нестандартно, нам нужно выяснить его размеры. Это может быть больше, чем вы думаете. И это может быть не так уж и плохо.

Все картинки принадлежат Supergiant Games.