Интервью с Джейсоном Уолшем и запятой; Ведущий разработчик Monster Crown

Posted on
Автор: Charles Brown
Дата создания: 1 Февраль 2021
Дата обновления: 15 Май 2024
Anonim
Интервью с Джейсоном Уолшем и запятой; Ведущий разработчик Monster Crown - Игры
Интервью с Джейсоном Уолшем и запятой; Ведущий разработчик Monster Crown - Игры

Джейсон Уолш (Jason Walsh) - ведущий разработчик недавно переименованной грядущей инди-монстра-ролевой игры, Монстр корона, Он потратил некоторое время из своего напряженного графика разработки, чтобы сесть и поболтать со мной о том, что вдохновило игру и чем некоторые ее механизмы отличаются от аналогичных игр в поджанре.


Эррол Маас: Как ты придумал имя Короны / монстр коронаи какие еще имена вы рассматривали?

Джейсон Уолш: Когда Коронки Проект начался, масштабы и идеи были намного меньше, чем сегодня, но всегда было важно одно - это была игра про монстров, которые все хотели быть топ-псом, и у нее была история о персонажи, которые хотели «корону» буквально в королевстве или в переносном смысле в борьбе за власть. Коронки Я чувствовал себя хорошо, но со временем люди продолжали говорить: «Это мало что говорит мне об игре» или «Что Коронки имею в виду?' Очевидно, что вы не можете ответить на эти вопросы с полным упадком знаний о мотивах монстра или персонажей - или хорошо, вы не должны (я, конечно, не раз упускал многословное объяснение). У нас даже были люди, которые говорили, что они ожидали цивилизациясредневековая игра, услышав название. Это также было не очень доступно для поиска. Люди могут слышать о Коронкииди, ищи только информацию о британском телешоу! Концепция чего-либо Коронки правда, застрял, и люди узнали нас. Оттуда, Монстр корона эволюционировал вполне естественно.


ЭМ: Что повлияло на решение для Монстр корона содержать более темный рассказ и знания, чем другие игры в поджанре?

JWНу, когда я рос в играх с ловлей монстров, я действительно увлекся ими. Мысли о них вторгались в каждый мой бодрствующий час - они освещали мое воображение. Было ли это Pokemon, Воин Дракона Монстры, Digimon, Telefang, или же Монстр ранчерЯ подсел на мысль о том, чтобы иметь этих удивительных спутников-монстров и путешествовать с ними. Но в моем разуме была какая-то темная ниша, которая тоже была как бы завёрнута в это. Я помню очень отчетливый сон, в котором я исследовал и наткнулся на этих очень темных, злобных, кошмарных монстров. Я нашел какой-то секрет в игре, и мир ужасов был раскрыт. Это немного напугало меня, но когда я стал старше, это обернулось очарованием. Какие темные секреты лежат за стенами этих пикселей? если бы вы избежали городов, маршрутов, достигли глубинных частей света, которых еще никто не достиг - что бы вы обнаружили? Это может быть интересным вопросом, и я задумался над ним, когда строил каждый уголок Монстр корона, Те, кто хочет исследовать, пробовать необычные вещи, дать волю своему воображению - у них будет много интересного Монстр корона, Темные игры, такие как Син Мегами Тенсей также очень вдохновил меня развивать тон, который мы ищем в Монстр корона.


ЭМ: Сколько монстров будет в Монстр коронаа у тебя есть любимый?

JW: В игре будет 200 базовых монстров Монстр корона, Каждый из них имеет различные генетические вариации, и, как вы можете видеть в трейлере, у многих будут совершенно уникальные трансформации, когда на них используется конкретный предмет - Атомные часы на Дракойле стареют его. Противогрибковый на Лаз превращает его обратно в свою первоначальную форму. Для тех, кто заканчивает там, я знаю, откуда ты. У меня тоже есть желание собрать всех монстров - ваши руки будут полны Монстр коронаи я не говорю о таких вещах, как палитры. Лично мой любимый еще не раскрыт - это Танукрук. Мой товарищ по команде Шэд, кажется, направил что-то прямо из того кошмара, о котором я упоминал ранее.

ЭМ: Палитра свопы, кажется, является распространенной проблемой в монстрах RPG за пределами Pokemon, Было ли трудно избежать смены палитры при создании монстров, или это было целью с самого начала игры?

JW: Отличный вопрос. Поскольку наша основная идея заключалась в том, что система размножения создает настоящие гибриды, мы сразу поняли, что палитры станут жизненно важной частью этой системы. До того, как мы добавили генетические варианты, мы все еще знали, что форма будет основана на отце, а палитра - на матери. В такой системе дикий обмен палитрой не слишком привлекателен - вы можете просто развести своего монстра, чтобы получить любой цвет, который вы пожелаете.

Так что по своей сути они не будут ценными для укротителей. Такие вещи, как почти палитровые свопы, как вариант Боевого Рекса с боевым молотом (на фото выше) в Воин Дракона Монстры Джокер может быть ТАК круто! Изначально мы думали, что генетические вариации могут быть небольшими изменениями, но в конечном итоге мы хотели пройти весь путь от нашего механика разведения, отложить все наши чипы. По этой причине каждый монстр-спрайт изготавливается вручную с нуля, включая все варианты.

ЭМ: Так вы упомянули о разведении, но монстр коронка также имеет отдельную механику сварки. Как эти механизмы отличаются, и почему оба были включены?

JWИтак, мы сразу поняли, что самые разные люди играют в захватывающие монстров игры. Некоторые любят очень глубокую, основательную механику с большим контролем. Они ненавидят такие вещи, как ГСЧ - это Ученые-монстры! Я люблю то, что им удается осуществить и выполнить. Но есть другая группа, которая наслаждается более случайной игрой. Им нравится, когда все идет гладко и быстро. Итак, имея в виду обоих этих людей, мы знали, что нам нужно было включить способ контролировать темп игры в соответствии с вашими индивидуальными вкусами.

Лично я немного ученый - я люблю систему разведения. Вы получаете столько контроля, вы можете держать обоих родителей, но ваш потомок-монстр начинается как ребенок - вы должны его воспитать!

Но Fusion существует для людей, которые не хотят ждать, чтобы высиживать яйца, они не хотят повышать уровень ребенка, чтобы соответствовать уровню своей команды в середине игры, и они не против потерять родителей. По этой причине мы добавили механику слияния, позволяющую людям выбирать, насколько они торопятся, насколько методичными они хотят быть. Всякий раз, когда мы можем, мы предоставляем варианты, чтобы люди могли играть в игру так, как им нравится больше всего.

ЭМВ дополнение к разведению и слиянию, для получения диких монстров игрок может предложить им контракты. Почему это был выбранный метод, а не любимая еда или другая альтернатива?

JW: Монстры в нашем мире разделяют темперамент дикого зверя, но они немного мудрее. Предлагать юридический контракт для onster довольно забавно, но когда вы думаете об этом, почему дикий зверь хочет присоединиться к вам? Что ты можешь предложить? Монстры не хотят быть твоими друзьями, и ты им не очень нравишься. Предложение контракта является символическим жестом; это означает: «Пойдем со мной, помоги мне в достижении моих целей, и я обучу тебя, и однажды верну тебя в твою среду, бесконечно более сильную, чем ты стоишь сегодня». Эти монстры играют в длинную игру. Они могут бороться в своей среде, но обещание когда-нибудь стать альфой, ну, это именно то, что они хотят. По этой причине на острове Короны, в Аппентоне, есть целый город, где молодые претенденты изучают и совершенствуют искусство написания контрактов, которые являются жизнеспособными как для человека, так и для монстра и легко понятны.

ЭММожно предположить, что монстры будут разных типов и будут иметь сильные и слабые стороны для других. Каковы некоторые из этих типов монстров, и как они отличаются от типов, которые мы видели в других играх?

JWНаши типы ближе к личностям, чем физические. Это вполне отход от других игр в жанре. Типы порочные, кровожадные садисты; скоты, которые обладают огромной физической силой и ведут себя довольно высокомерно; Типы Воли, похожие на спокойные, крепкие танки; Неумолимые, которые отказываются бросать с большой выносливостью; и, наконец, Нестабильные, те, которые собираются развалиться в швах, которые действуют беспорядочно. Когда вы разводите скотину с помощью лаз, вы получаете лаз, который разрывается по швам с силой. Когда вы разводите порочный тип с помощью Teedon, вы получаете тот, который выглядит так, будто может попытаться нанести вам удар в спину. Благодаря этому мы можем спроектировать каждого монстра так, как если бы он разрывался по швам со своей индивидуальностью.

ЭМ: Механика накопления побуждает игроков переключать монстров одного типа, чтобы создать цепочку и повысить силу их следующих атак. Что помогло повлиять на эту идею?

JW: Ну, в других играх вы можете переключиться на другого монстра в вашей группе. Это требует времени, вы часто наносите удар, но вы сравниваете стоимость с преимуществами получения преимущества шрифта. Мы хотели бы остановиться на этом, и мы действительно начинаем думать об этом с внешней точки зрения. Как это работает? Как вы меняете монстра? Мы начали пытаться представить это, если бы мы были укротителями во вселенной. Теперь, если вы помните, наши монстры очень дикие и подлые - укротить их до такой степени, что они подчиняются прямым, специфическим и быстрым командам, чтобы поменять середину битвы, что потребует высокого уровня мастерства над этими дикими зверями. Они сделали бы Укротителя львов похожей на шутку! Таким образом, такой высокий уровень командной синергии создает энергию, и она развязывается, когда вы, наконец, атакуете. Конечно, если вы все испортите, вы можете потерять весь свой накопленный запас, не используя его силу. В зависимости от уровня запасов, которые вы создали, вы получаете баффы или дебаффы. В зависимости от противника, запас здания 2 до атаки может быть именно тем, что доктор прописал. Против другого вы можете обнаружить, что если вы не можете достичь полной шкалы запасов, это не стоит того против этого конкретного врага. Это всегда будет вознаграждением за риск, и мы с нетерпением ждем интеллектуальных игр, в которые люди играют друг против друга в онлайн-сражениях. Кроме того, есть секретный дополнительный уровень запасов, который вы можете разблокировать во время игры. Любой, обладающий навыком достижения этого уровня, может быть вознагражден ... «преобразующим» образом ...

ЭМ: Последний вопрос, есть ли время, когда мы можем ожидать возможную дату выпуска или окно выпуска, и будет ли оно эксклюзивным для ПК?

JWНу, мы запускаем Kickstarter 10 апреля, так что тогда у нас будет более четкая картина, но на данный момент мы готовимся к выпуску в феврале 2019 года.Конечно, мы будем усердно работать, чтобы попытаться сделать это еще раньше. Мы хотим уделить достаточно времени тщательному тестированию игры, онлайн-сражений и трейдинга. Он будет запущен на ПК, Android и iOS. Я также собираюсь сделать все, что в моих силах, чтобы получить его на Switch и Vita, но это касается и других сторон, поэтому я не могу ничего обещать в данный момент.

Я поблагодарил Джейсона за то, что он нашел время для общения со мной. Монстр корона в настоящее время в разработке. Ранняя демонстрация игры, Коронки обморожения, доступен для скачивания на ПК. Вы можете следить за Джейсоном в Твиттере, а также за Монстр корона Twitter, Facebook, subreddit и веб-сайт.