После Anti-Hype & двоеточия; Могучий Нет & период; 9 так плохо, как все сказали & quest;

Posted on
Автор: Randy Alexander
Дата создания: 3 Апрель 2021
Дата обновления: 18 Ноябрь 2024
Anonim
После Anti-Hype & двоеточия; Могучий Нет & период; 9 так плохо, как все сказали & quest; - Игры
После Anti-Hype & двоеточия; Могучий Нет & период; 9 так плохо, как все сказали & quest; - Игры

Содержание

Hype - сложная задача, которую разработчики должны тщательно сбалансировать, чтобы добиться успеха. Этого недостаточно, и игра превращается в безвестность. Слишком много, и сторонники могут сформировать нереалистичные ожидания, которые разрушают игру, когда она выпускается и не соответствует этим предвзятым стандартам. К несчастью, Могучий № 9 пострадал от последнего, что привело его к ненависти со стороны его сообщества.


Для быстрого резюме, Могучий № 9 должен был быть своего рода духовным преемником популярного Megaman платформер серии; он даже был создан одним из дизайнеров персонажей этой франшизы Кейджи Инафуне. Первоначально он был запланирован на выпуск 2013 года, но задержки привели к запуску 2016 года. Игра быстро приобрела печально известную репутацию благодаря разногласиям, связанным с разработкой, маркетингом и распределением определенных вознаграждений спонсоров.

С момента выхода игры прошло пять месяцев. Большая часть первоначального возмущения прошла за это время, поэтому игру, вероятно, можно было бы справедливо и критически рассмотреть, отделить от посторонних противоречий. Но это Могучий № 9 неужели все так плохо, как все думали?

Ну, не совсем так. Люди называли это худшая играчто просто не соответствует действительности, если учесть несколько ключевых моментов.


Что игра обещала - и доставила

Могучий № 9 был объявлен 2D-игрой в жанре боковой прокрутки, и это именно тот продукт, который давали людям. Игроки бегают, прыгают и пробиваются через уровни платформера, чтобы достичь конечного босса - основная формула для жанра.

Это хорошо выполнено? Нет, но это тоже не ужасно. И это хитрая вещь в этой игре: во многих отношениях она средняя.

В игру обещали добавить новые идеи, чтобы изменить жанр, что и было сделано. Различная механика рывка делала движение легким и быстро боролась с простыми врагами. Добавление поглощающих простых вражеских способностей и оружия добавило немного разнообразия и сложности, в то время как режимы Co-op, Challenge и Race были включены, чтобы добавить возможность воспроизведения.

Вы можете утверждать, что эти дополнения плохо вписываются в платформер, но они все же сделали то, для чего предназначались: изменили формулу.


Но чтобы разобраться в этом вопросе, давайте рассмотрим общие жалобы, которые были у игроков, когда игра только вышла.

Могучий № 9 выглядит

В то время как концепт-арт был более 2D и темнее по своей природе, конечный продукт имеет 2,5D перспективу. Игра также сохраняет мультяшный вид, который очень похож на Megaman серия, на которую он был вдохновлен; и вполне возможно, что из-за тесной связи между двумя играми люди могли ожидать пиксельный стиль, который более точно отражает его предшественника.

Некоторые геймеры жаловались, что похоже, что он должен был работать на PlayStation 2 или Gamecube, но стилистический выбор соответствует общему тону игры. Они хороши и дополняют друг друга, особенно для роботов.

Участок Могущественного № 9

История здесь ничем не отличается от вашего среднего Megaman Сюжет: роботы бегают в футуристическом городе. Ваша задача - найти и покорить их, обнаружить источник хаоса и остановить его. Единственные реальные проблемы, которые я вижу, это то, что игра останавливается для кат-сцен, которые слишком долго работают в игре, фокусирующейся на скорости и динамичности - и это не помогает, что по большей части их нельзя пропустить.

Дизайн уровней могущественного № 9

Это стандартно, но не совсем неиграбельно, как это делают люди. В его дизайне есть проблема из-за механики черты, которая требует немного навыков, чтобы маневрировать в труднодоступных местах со смертельными ямами или смертельными шипами.

Еще одна проблема, с которой изначально столкнулись игроки Могучий № 9 было то, что уровни просты и понятны, что верно, если бы акцент игры был сделан на платформер или решение головоломок - но это явно не так. Основное внимание уделяется как быстро вы можете пройти через уровни и как высоко вы можете достичь комбо-балла.

Так что, будучи ориентированными на скорость, уровни в основном нормальные. Они могли бы извлечь выгоду из лучшего размещения врагов и большего разнообразия - например, уровней Countertershade или Brandish, которые отрываются от обычной формулы и используют способность черты для эффективности - но по большей части стадии все еще играбельны и забавны.

Геймплей Mighty No. 9

Опять же все стандартно. Прыжок стандартный, атака стандартная, все стандартно. У вас есть несколько типов движений тире, активируемых по-разному и предназначенных для разных препятствий. Это все в среднем. Не страшно, но и не удивительно.

Способности, поглощенные миньонами, не влияют на игровой процесс в огромной степени, и это нормально, учитывая, что они были разбросаны по сцене в нескольких точках. Они были сделаны скорее как ограниченные бонусы, а не совершенно новые преобразования, как люди ожидали.

Игроки неоднократно заявляли о своей неудовлетворенности чрезмерной зависимостью игры от лихости, что может быть наказанием.

Комбинации и очки зависят от того, как вы преодолеваете такие вещи, как враги и другие препятствия. Если вы правильно рассчитали время, вы можете использовать черту, чтобы невероятно быстро перемещаться по целым участкам сцены (как вам рекомендуется). Спам тире оправдан, когда мы рассматриваем эту цель, Это не очень хорошее оправдание, но оно объясняет, почему механика и постоянное использование его существуют в игре.

Могучий № 9 не Megaman

Я не думаю, что это когда-либо было задумано. Могучий № 9 должен был взять элементы из этих типов игр и изменить их. Игра сделала это, хотя люди, возможно, не ожидали изменений, которые происходят в реальной игре.

Похоже, что из-за того, что игра была создана Инане и другими членами его команды, люди были (ошибочно) убеждены, что это будет в точности как хваленая франшиза. К сожалению для них, это было не так.

Это был духовный преемник, а не копия! Это означает, что на игру повлияли либо элементы, темы или стили исходного материала, и мы это ясно видим. От сюжета до битв с боссами и общего внешнего вида, это Megaman-но это не так Megaman, Для многих людей этого было достаточно, чтобы считать игру одной из худших за всю историю, что на самом деле не является справедливой оценкой.

Серебряные накладки

В игру было включено несколько приятных идей. Боссы играют роль вне того, чтобы сражаться с врагами. У них есть личности, которые заставляют их казаться не просто препятствиями, которые нужно преодолевать. Это было другое и приятное напоминание, что они сами по себе являются персонажами.

Мне действительно понравилось, как они могут влиять на сцены, а не только на сражения, но было бы неплохо, если бы это было расширено. Мне бы хотелось, чтобы они могли помочь разблокировать определенные регионы или работать вместе с вами, сражаясь на вашей стороне в небольшой части сцены.Но все это расширяет первоначальную идею о том, чтобы позволить боссам более активно участвовать в игре, что она и начала делать.

Что касается боссов, мне понравилось, что один из заключительных этапов требовал от вас использовать способности босса для прохождения определенных препятствий. Это означало, что вы должны были подумать о том, какая стратегия лучше всего подходит для данной ситуации.

Мне понравилось включение уровня Call, более традиционного платформера, который поощрял стратегию. Врагов было трудно устранить на сцене, поэтому игрокам приходилось сосредотачиваться на том, как обмануть врагов за пределами области. Размещение этого так поздно в игре было неожиданным, так как большинство игроков привыкли к быстрым действиям последних восьми этапов. Кроме того, это был знакомый тип этапа, который был долгожданным изменением формулы.

Общие мысли

Что касается платформеров, Могучий № 9 довольно средний. Это не удивительно, и это не то, чего ожидали люди. Но это не самое страшное в существовании.

Основная проблема, которую я вижу с игрой, состоит в том, что это могло быть больше. Это могло бы иметь лучшее, более стратегическое размещение противника. Это могло бы улучшить способности поглощения противника, чтобы оказывать более заметное влияние на сами уровни. Это могло бы сформировать уровни вокруг механики черты, как это сделали несколько этапов.. Но печальный факт, что это не так.

Я бы не назвал эту игру ужасной, как многие думали изначально, и я не говорю, что спонсоры не имеют права жаловаться. Люди по понятным причинам чувствовали себя разочарованными, но многие из-за этой шумихи исказили их восприятие игры.

И это то, что мы говорим: это не так плохо, как было изначально задумано. Это просто ... разочаровывает.

Что вы думаете о Могучий № 9? Это ужасная игра или просто разочарование от больших ожиданий? Это две разные вещи? Дайте нам знать в комментариях ниже!