10 вещей, которые кинематографисты могут извлечь из сцен из видеоигр

Posted on
Автор: Lewis Jackson
Дата создания: 7 Май 2021
Дата обновления: 18 Декабрь 2024
Anonim
26 СТРАННЫХ ВЕЩЕЙ, КОТОРЫЕ ТАЙНО ДЕЛАЮТ ВСЕ
Видео: 26 СТРАННЫХ ВЕЩЕЙ, КОТОРЫЕ ТАЙНО ДЕЛАЮТ ВСЕ

Содержание

Искусство кино и мир видеоигр больше не являются совершенно разными средами, когда дело доходит до выражения сложных и упрощенных идей. В фильме есть уроки, которые были перенесены в режиссерские сюжеты, перерывы в игре, где заполняется момент фильма или развивается подробность истории.


Сцены могут происходить в начале, в середине или ближе к концу игры, и, по моей оценке, плохая сцена может сигнализировать о хорошем времени для перекуса или перерыва в ванной комнате для геймеров. Для режиссеров следующего великого кинематографического момента, возьмите несколько подсказок из этих игр, которые повлияли на игроков во всем мире.

Fallout и создание мантры

Если вы зашли в какой-нибудь фильм Marvel за последние несколько лет, вы будете знать, что теперь нужно оставаться до тех пор, пока кредиты полностью не закончились. Все мы теперь все вместе знаем, что только потому, что кредиты начинают катиться, не означает, что это фактически закончено. Другие фильмы подхватили эту тенденцию и, вероятно, собираются провести нас в кинотеатрах еще несколько минут до конца наших дней.

Кинематографисты могут воспользоваться преимуществами этого времени для неравнодушной аудитории - заставить их улыбнуться. Портал это игра, в которой игрок постоянно в ссоре с мэйнфреймом злого робота по имени GlaDos (который напоминает о Hal 9000 2001 года: космическая одиссея.) Тон игры совершенно противоположен этой финальной сцене и выполняет 180 в один из самых мастерских способов в видеоиграх. Шанс сделать это может появиться только в более фантастических фильмах, но вывод на большой экран может быть таким же знаковым; и, надеюсь, броский.


Котор II: Владыки Ситхов

Последний из нас обеспечивает некоторые из лучших рассказов в видеоиграх и делает что-то, что фильмы могут сделать правильно, но часто может забыть, когда дело доходит до историй о двух жуликах в миссии. Вместо того, чтобы просто создавать мягкие пары между нашими двумя антагонистами, рассказчики должны следить за великолепной работой этой игры в парах персонажей. В этой сцене мы видим кульминацию совместной работы, когда главные герои Джоэл и Элли начинают спорить о будущем Элли.

Те, кто дойдет до конца игры, увидят силу отношений, которые развиваются в течение короткого периода времени. Последние из нас делает удивительную работу по сопряжению двух через несколько способов. Мы видим, что Джоэл - классический, но капризный парень, достаточно опытный, чтобы пережить трудные времена. Между тем, Элли - молодая девушка с некоторым собственным опытом, но она все еще раскрывает себя и то, что делает ее такой особенной.


Кроме того, мы видим, как оба персонажа сталкиваются со своими страхами и как они могут получить лучшее из них. Для игры со сценами, хорошими как эта, было трудно выбрать только одну, но играть игра больше походила на просмотр реальной жизни, чем на просмотр фильматак что определенно делайте заметки на этом.

Массовый эффект и кульминация планов

В любой истории, заставляющей ваших персонажей расти каким-то образом или выучить урок - это данность. Это должно быть сделано, будь то в духе 80-х или путем их изменения таким образом, что они еще даже не поймут. Последняя фантазия это серия, которая стала знаковой, если только для отдельных сцен. Одно из, вероятно, величайшего взаимодействия персонажей происходит в Final Fantasy VIIОблако и Зак в седьмом выпуске серии.

Идя еще дальше, сцена связывает воедино идею о том, что воспоминания Зака ​​исчезают по мере того, как сцена продолжается, из-за того, что он умирает, одновременно стараясь изо всех сил удержать жизнь. В «Квадратном Эниксе» есть целый ряд уроков, созданных в вырезанных сценах, но самое главное - это желание создать персонажа, даже если он умрет. В фильмах, как у Marvel, появляется все больше и больше персонажей, которые, кажется, никуда не денутся, потому что у нас нет оснований полагать, что они умрут.

Позволить персонажу расти в аудитории, а затем вытащить его из драки - это мощный ход, который такие серии, как «Игра престолов» или «Ходячие мертвецы», добились больших успехов и продолжают получать похвалы за это. Бонусный урок для этого заключается в том, что если вы любите кого-то, отпустите, но в фильме если вы любите персонажа, пусть он умрет.

Бэтмен: Рыцарь Аркхэма и Победа

Немногие фильмы могут помочь аудитории, чем закончится Бэтмен: Рыцарь Аркхэм легко предоставляется. От плавного перехода между геймплеем и вырезанными сценами до того, как Бэтмен снова преодолевает все шансы, эта игра продолжается там, где не может быть будущих фильмов о Бэтмене. На протяжении всей игры появляются вспышки Джокера, вечного врага Бэтмена, и страх, что Бэтмен становится таким же, как он, играет в его душе до самого конца.

Сцены выше - финальный кинематографический и игровой процесс, но говорят о подсказке, которую могут поднять фильмы. Отношения между героем фильма и злодеем должны быть такими, которые действительно оказывают влияние. В Бэтмен: Рыцарь Аркхэм это не просто ненависть Джокера к Бэтмену, а их взаимная враждебность по отношению к другим, которая способствует его дальнейшему развитию.

Великим злодеям нужен не просто мотив желания завоевать или разрушить мир, им нужна причина, чтобы продолжать сражаться со своим врагом и даже показать свои собственные страхи, чтобы сделать их более реальными. Поэтому, когда герой наконец-то побеждает хорошо отполированного антагониста, это приводит нас к следующему уроку.

Master Chief и Bad Ass Delivery

Урок здесь состоит в том, чтобы всегда позволять своим экстремальным, чрезмерным и злым персонажам быть именно этим. Даже когда они испытывают эмоции или угрызения совести из-за ситуации, позволить им повеселиться и просто оправдать свои способности невозможно переоценить, если только это не выходит за пределы возможностей их вселенной. Из многих вырезанных сцен Гало этот сериал должен быть самым показательным из того, что значит быть героем - «Верни отправителя» из Halo 2.

Мастер Чиф, культовый герой сериала, всегда герой. Независимо от фокуса он используется в качестве лучшего актива Специального военно-морского командования СБ ООН. Яркий пример уважения, которое следует проявлять к таким персонажам, встречается в Halo 4 как главный антагонист превращается из главного вождя "человеком" к "воину" к концу игры. Поэтому, когда у вас есть персонаж, который получил свои шрамы и может быть разумной армией, состоящей из одного человека, можно позволить им иногда.

Королевство сердец и музыкальности

Square Enix знает, как рассказать историю, но они, безусловно, усовершенствовали музыку этого. Kingdom Hearts Сериал следует за молодым героем Сора, который пытается вернуться домой к своим друзьям с помощью культовых персонажей Диснея, таких как Дональд Дак и Гуфи. Создатели фильма могут сфокусироваться на использовании тематической музыки как смысла связывания истории. В серии используется инструментальная песня под названием Dearly Beloved с самого начала и в конце экрана, но в финальной сцене, в которой Сора почти воссоединилась со своим другом, используется повторяющаяся вступительная песня под названием «Simple and Clean».

Тема сериала, наиболее узнаваемая в многочисленных трейлерах, постоянно напоминает игрокам игры. Это мастерская работа по возвращению темы с различными репризами и ремиксами, которые делают ее культовой в истории видеоигр. При создании фильма определенные тематические песни навсегда будут связаны с персонажем или фильмом. Тот, который делает это как средство связать фильм с великолепным музыкальным произведением, - это Inception, которая фокусируется на мире снов в отношении воздействия на реальность, точно так же, как Kingdom Hearts, Кто знает, может быть, у Соры был тотем все время.

Похвальные грамоты

В видеоиграх слишком много отличных сцен, не говоря уже о них, поэтому вот краткий список дополнительного чтения для изучения.

не отмеченный на карте

не отмеченный на карте Серия известна тем, что черпает вдохновение на большом экране для кат-сцен, так какой урок вы могли бы извлечь из них? Хорошо, что сериал делает лучше, чем любой другой, прививает Джеймсу Бонду чувство опасности в сценариях, которые имеют смысл для персонажа. Натан Дрэйк, главный герой, никогда не отклоняется от идеи, что он хочет одну последнюю поездку или приключение, тогда он вешает все это. Четвертая часть делает лучшую работу по возвращению того детского приключения, которое у него есть, буквально возвращаясь к своему детству. Персонажи фильма нуждаются в этой страсти к тому, что они делают, и зрителям понравится находить маленькие причуды, с которыми они могут идентифицировать себя.

Pac-Man

Нет ничего лучше, чем быть первым, а быть оригинальным сейчас сложнее, чем когда-либо. Подсказка, которую следует извлечь из легенды об играх, заключается в том, что иногда тихие маленькие моменты могут развить историю способами, которые могут показаться глупыми, но в конечном итоге донести свою точку зрения.

----

В целом, видеоигры могут многому научить киноиндустрию развитию персонажей и использованию литературных приемов, поскольку они вдохновлены искусством самого фильма. Величайшие фильмы всех времен включают в себя различные аспекты, подобные перечисленным выше, но не обязательно использовать все одновременно для работы. Каждое из вышеперечисленных может быть использовано по-своему, чтобы связать воедино историю с реальными чувствами и эмоциями.

Персонажи существуют на экране от планирования и написания, но они останутся там, если им не дано реальное дыхание и эмоции, с которыми аудитория может связаться. Иконки не становятся такими случайно, и возвращаясь к простым урокам рассказывания историй, можно достичь этого снова и снова.