Недавно у меня была возможность сесть и поговорить с Уиллом О'Нилом, писателем и разработчиком игры. Актуальный солнечный свет. С интересной эстетикой RPG, Актуальный солнечный свет Это снимок жизни мужчины средних лет, борющегося с депрессией.
Уилл рассказал мне о состоянии игр, обретении надежды от безнадежных игр и о своем следующем проекте.
Gameskinny [GS]: В одном из обзоров, которые я видел в Интернете, говорилось, что Actual Sunlight была обнадеживающей игрой. Вы рассматриваете это в том же духе?
Уилл О'Нил [WO]: Таким образом, моя личная интерпретация не обнадеживает, но я в определенной степени понимаю, что некоторые люди черпают из этого странное вдохновение. Это заставляет меня задуматься о том, что я сначала давал много интервью для игры, и люди говорили мне такие вещи, как «Ух ты, ты действительно запечатлел искаженную точку зрения человека, который переживает депрессию». », И сначала это меня немного озадачило, потому что я был прав: искаженный. Потому что для меня это не искажено. Это просто моя точка зрения.
Так что мой взгляд на игру таков, что она совсем не обнадеживающая. Для меня это так же темно и неумолимо, как я и хотел. Но со временем я понял, что другие люди видят это совершенно по-разному, и если люди могут рассчитывать на это, я не скажу, что это мое намерение, но я, конечно, не хочу отрицать свою заинтересованность в этом.
Люди, которые говорят мне что-то вроде: «Ух ты, ты действительно запечатлел искаженную перспективу человека, который переживает депрессию», и я был как бы прав… искаженным.
GS: Считаете ли вы, что игры должны занимать более темные темы?
WO: Я думаю, что игры должны брать более взрослые темы. Я думаю, что зрелость в играх должна быть связана с реальными взрослыми отношениями, актуальными взрослыми проблемами и проблемами. Я не думаю, что зрелость должна быть связана с ужасной сексуальной объективацией или необоснованным насилием, чтобы быть зрелой. Я думаю, что у игр должен быть момент HBO. Ты знаешь? Я хотел бы увидеть ... забыть о гражданине Кейне из игр, я думаю, что мы должны попытаться сделать Wire. Я думаю, что мы должны попытаться сделать сопрано. Настоящий детектив. Вещи, которые умны, но также успешны и действительно зрелы. Вот где я бы хотел увидеть игру.
GS: Почему вы работали в RPG Maker, а не чем-то традиционном IF (Inform 7) или чем-то вроде Twine? Один из таких интерактивных игровых движков?
WO: Так что ты прав. У меня было много вариантов для тех, кто на самом деле не программист.Меня заинтересовал RPG Maker, потому что мне очень понравилась атмосфера, например, что-то вроде На Луну, В механическом эмпатии, связанном с фактическим контролем фигуры на экране, есть что-то, что, я чувствовал, было неотъемлемой частью того, как Эван связывает объекты, с которыми он взаимодействует, с воспоминаниями, над которыми он размышляет. И мне также нравится идея, как парня, который вырос, играя во множество видеоигр и был своего рода наркоманом видеоигр, чуть ли не видел мир в стиле JRPG. Это был действительно отражающий взгляд парня лет тридцати, который всю жизнь играл в видеоигры.
В механической эмпатии управления фигурой на экране есть что-то, что я чувствовал, что-то вродеGS: Вы были обеспокоены отсутствием выбора в Актуальный солнечный свет? Я мог ошибаться, но это казалось очень линейным. Мне было интересно, была ли обеспокоенность отсутствием выбора, негативно влияющим на зрителей?
WO: Линейность была на самом деле именно то, что я намерен. Игра очень ... лучший способ выразить это, и вам не нужно использовать эту цитату, потому что это кто-то другой. В Rock Paper Shotgun Porpentine сказал, что речь идет о "смертельной инерции". Я думал, что это лучшее описание, чем мне удалось найти. И именно поэтому линейность так важна. Потому что я пытался рассказать историю о ком-то, для кого было еще не поздно что-то сделать, но было уже слишком поздно, чтобы что-то сделать. И у него не было такого выбора. Я, конечно, понимал, что эта линейность заставит людей меньше получать удовольствие от игры, я знал, что это повлияет на популярность, но мне было все равно.
GS: Я понял это по вашему знаку.
[Цитата взята из знака и выглядит следующим образом:]
Ваша жизнь никуда не денется
Тем не менее, вы думаете о том, как все могло сложиться иначе, и теперь я понимаю, что должен был просто позволить моей игре завершиться последовательностью QTE или, по крайней мере, какой-нибудь обнаженной / не мужской обнаженной натурой. Я мог бы быть коронованным в «Инди Самоубийце Иисусе», в то время как 99% моих «gazillion plus-downloads» были незаметно вызваны той частью, где главный герой воспринимает свое грязное отчаяние в каком-то расистском массажном салоне. Я мог бы смоделировать человеческий коллапс в виде сюжета, который можно найти в игровом шедевре с сюжетной линией ААА за 20 миллионов долларов, который был бы высмеян худшим издателем книг на Земле.
Я мог бы (должен был?) Сделать этот баннер более привлекательной рекламой за то, что я заплатил тысячи долларов за то, что я заплатил тысячи долларов, чтобы приехать на выставку PAX East. Но я не сделал.
Я сделал этот баннер для человека, который все еще будет его читать, и я сделал эту игру из глубины своего сердца.
Добро пожаловать.
GS: Как вы думаете, насколько важен выбор в играх в целом? Или вы чувствуете, что линейность просто отлично?
WO: Я думаю, как и все остальное, выбор - это инструмент, который вы можете использовать, чтобы рассказывать истории. Я делаю все в этой истории как средство для достижения цели. Нет правильного или неправильного способа объективно что-то сделать, но это просто, является ли это наиболее эффективным способом сделать то, что вам нужно.
GS: вы считаете Актуальный солнечный свет игра?
WO: Да. Абсолютно. Даже несмотря на то, что выбор ограничен, когда этот выбор в конце игры действительно отнимается у вас так, как это было раньше, вы действительно сталкиваетесь с механиком, который сделал то, что, по моему мнению, похоже на игру , Даже, в некотором смысле, я использовал немного выбора, немного игрового сходства с целью отобрать его у игрока в конце. И по этой причине я бы сказал, что это абсолютно игра. Даже если все, что я сделал с форматом игры, это забрал его.
GS: Над чем вы работаете дальше?
WO: Так что мой следующий проект называется Resorecta, В то время как Актуальный солнечный свет очень много о депрессии и психических заболеваниях, Resorecta это хроническая физическая боль, и это причина, и у главного героя изнурительная хроническая боль, но он живет во время, когда я изобрел поддельный препарат под названием Resorecta, который по сути является идеальным болеутоляющим.
Но речь идет не о самой боли, а о том, что происходит, когда боль снимается.GS: Нет зависимости?
WO: Нет зависимости, нет побочных эффектов. По сути, это возвращает ее к жизни, отсюда и Resorecta. И это своего рода, и это своего рода размышления о жизни с хронической физической болью. Но речь идет не о самой боли, а о том, что происходит, когда боль снимается.
GS: Как эта боль определяет вас?
WO: Да. И как она продолжает вести более позитивное существование. Но, конечно, как и все, этот препарат действительно имеет свою цену. Это очень основано, духовно на коротком романе под названием Цветы для Алджернона, Так что, если вы прочитали это, у вас могло бы быть раннее понимание того, что это такое.
GS: Это тоже будет интерактивная фантастика?
WO: Да. Очень текст тяжелый. Я на самом деле запускаю прототип в Adventure Game Studio, которая имеет действительно уникальный интерфейс, это будет сделано в Остров обезьян стиль. Но вместо всех традиционных вариантов у вас есть только два варианта. Ложь и деньги, так что вы в основном управляете миром через нечестность и чрезмерную силу. Это само по себе станет комментарием к ней и миру, в котором мы живем. Это все еще очень рано. Это фокусируется медленно.
GS: Это также в некотором смысле автобиографично? Или это скорее уход?
WO: Это автобиографично. У меня есть проблемы с хронической болью. Я немного говорю об инвалидности в Актуальный солнечный свет, но это автобиографично. Но персонаж, которого я собираюсь изобразить в Resorecta это кто-то, кто намного глубже в этом, чем я. Без этого наркотика она человек по существу прикованный к постели.
Я признаю, что люди, интересующиеся тем, что я делаю, намного более узки, чем более традиционный тип игры. На самом деле, этот баннер - мой способ приветствовать их.GS: Итак, почему знак?
WO: Почему баннер? Я полагаю, что любой, кто остановится и прочитает этот баннер, будет именно тем игроком, с которым мне следует поговорить. Как разработчик, я признаю, что люди, которые заинтересованы в том, что я делаю, гораздо более узкие, чем более традиционные игры. На самом деле, этот баннер - мой способ приветствовать их. И люди, которые хотят видеть больше игр, как это. Кроме того, конечно же, я хотел бы немного взглянуть на все крупные бюджетные игры в мире, в которых есть искусство мирового класса, звук мирового класса, анимация мирового класса и эмоционально нечестные истории, и это то, что я никогда не пойму.
Я думаю, что одна из самых больших привилегий, о которых мы не говорим, - это умность. И быть образованным. Потому что многие люди, которые заинтересованы в вопросах привилегий, сами имеют право на эту привилегию
GS: Что входит в аргумент, что «если вы привилегированы, вы не знаете, что вы привилегированы».
WO: Я должен сказать тебе. Я вырос, качая газ и перемещая мебель с парнями, которые никогда не будут играть Актуальный солнечный свет, Они просто не будут. Дело не в том, что они плохие люди или что им нет дела до игр, рассказывающих истории, они просто не заинтересованы.
GS: Я слышал, как некоторые люди проходили мимо и говорили: «О, это унылая игра. Я не хочу играть в это ».
WO: Правильно. Это их прерогатива, я понимаю.
GS: И когда дело доходит до этого, это своего рода выбор. Если вы чувствуете, что игры должны шагать вперед, тогда вам нужно играть в сложные игры.
WO: И мне нравится, когда меня развлекают. Я чувствую, что развлечение - это эскапизм, искусство - это конфронтация.
Вы можете узнать больше о Актуальный солнечный свет, а также приобрести игру, на странице Actual Sunlight Steam.