Управляемая история & двоеточие; Бета-тестирование и его противоречия & запятая; Часть четвертая

Posted on
Автор: Lewis Jackson
Дата создания: 10 Май 2021
Дата обновления: 17 Ноябрь 2024
Anonim
Управляемая история & двоеточие; Бета-тестирование и его противоречия & запятая; Часть четвертая - Игры
Управляемая история & двоеточие; Бета-тестирование и его противоречия & запятая; Часть четвертая - Игры

Содержание

Нажмите здесь для части 1!


Нажмите здесь для части 2!

Нажмите здесь для части 3!

Издатель

Мы должны помнить роль издателя в бета-версии. Издатель - это тот, кто оплачивает счета за маркетинг игры. Именно издатель говорит разработчику: «Послушайте, мы позаботимся о том, чтобы люди знали о вашей игре, а взамен вы дадите нам процент от прибыли». Любой любитель кино может обратиться к издателю. как Поли из Goodfellas, Единственная цель, которую имеет издатель, - создать для игры экспозицию, которая выражается в продажах. Иногда, в зависимости от соглашения, согласованного обеими сторонами, издатель также оплачивает изготовление и распространение. Тем не менее, все эти вещи стоят денег. Таким образом, чтобы окупить инвестиции, команда разработчиков должна предоставить хорошо сделанную игру, которая продается много копий. Студия получит прибыль только в том случае, если продаст достаточно копий, чтобы заплатить издателю.


Для примера, мы можем посмотреть на EA Games.

Если студия делает игру, а EA решает опубликовать ее, то эта студия в долгу перед издателем, пока издатель не вернет свои деньги и не отрежет их. Дело в том, что студия должна издателю деньги независимо от того, как игра получена. ‘Игра плохо продавалась? Винт, плати мне. Была проблема в производстве? Винт, плати мне. Игра требует больше времени в разработке, чтобы устранить ошибки? Винт, плати мне.

Именно из-за этого мышления иногда игры доставляются потребителю без качества без ошибок, которое мы, потребитель, ожидаем от продукта. В случае с EA это то, что случилось с Battlefield 4 запуск. Игра не была готова. Однако EA уже сказала своим акционерам, что скоро они увидят прибыль от игры. Это привело к тому, что DICE пришлось выпустить игру по графику, а не с задержкой, потому что EA - крупный и мощный издатель, требующий своевременной доставки продукта. Игра, доставленная вовремя, означает больше денег.


Может ли студия сделать игру без издателя?

Конечно! В современном цифровом мире единственное, что сдерживает студии, - это деньги, необходимые для эффективного маркетинга игры и оплаты за распространение. Вот почему так много независимых студий ищут краудфандинговые сайты, такие как Kickstarter или Indiegogo. Если студия сможет получить игру, хотя бы частично, за счет пожертвований таких людей, как мы, то у команды разработчиков будет гораздо больше шансов представить захватывающую игру для масс.

Одно из преимуществ этой инди-модели заключается в том, что она дает разработчикам возможность превратить ее в постоянно растущую игровую сферу, не привязываясь к корпоративному издателю. Эта модель также позволяет им вовлекать нас в разработку игры, от концепции до выпуска. Затем нам предоставляется возможность принять участие в реальном бета-тестировании, где наше мнение действительно имеет значение. Мы становимся бесценным ресурсом для команды разработчиков, а команда разработчиков становится для нас партнером. Это объединяет геймеров способами, которые не возможны с издателем.

Именно по этим причинам мы должны поддерживать инди-игры и их студии.

Я надеюсь, что эти статьи помогли вам немного лучше понять историю и развитие игр, а также подписанные нами бета-версии. С этим пониманием я надеюсь, что вы будете придерживаться и издателей, и разработчиков на более высоком уровне, когда речь идет об играх, в которые вы играете. Что касается меня, я собираюсь пойти поиграть еще в Hearthstone.