7 разочаровывающих вещей о трилогии бандикутов, о которых вы, вероятно, забыли

Posted on
Автор: Roger Morrison
Дата создания: 6 Сентябрь 2021
Дата обновления: 4 Май 2024
Anonim
7 разочаровывающих вещей о трилогии бандикутов, о которых вы, вероятно, забыли - Игры
7 разочаровывающих вещей о трилогии бандикутов, о которых вы, вероятно, забыли - Игры

Содержание



Как и во многих ретро-играх, у нас остались приятные воспоминания об игре Crash Bandicoot, После 20 лет выпуска игры мы с нетерпением ждем ремастера игры для PS4 в 2017 году.

Платформерная игра с забавными и причудливыми персонажами, такими как Доктор Нео Кортекс и сам Крэш, сделала игру действительно приятной и в нее было интересно играть. Красочная и превосходная графика сделала игру действительно привлекательной. Это хорошо работало с Crash, проходящим последовательно через различные среды и миры. Мультяшный внешний вид был эстетически крутым художественным стилем, связывающим мир видеоигр со стилем, похожим на телевидение.

Игра также была очень сложной, поэтому геймеры, которые хотели победить в сложной игре, наконец-то смогли по-настоящему сконцентрироваться. Это основывалось на бритвенно точном времени и невероятной точности, которая была освежающей и другой.


Игра всегда была безупречной и обеспечивала отличный баланс, чтобы игроки возвращались в игру.

Однако, поскольку ностальгия по игре сейчас так высока, многие из нас помнят игру с розовыми тонированными очками. Там мы множество неприятных вещей в игре. Со временем мы, возможно, забыли эти вещи, и если у вас есть, вот напоминание о тех вещах, которые, возможно, заставили вас захотеть выбросить свой контроллер из окна!

следующий

1. Система сохранения

Сохранение прогресса после окончания уровня - это хорошая идея, верно? Конечно, каждая игра на платформе делает это, однако в оригинале Crash Bandicoot В игре все получилось немного иначе.

Чтобы сохранить игру, вам нужно было либо собрать 3 жетона персонажа, которые отправят вас в бонусный раунд, который вы должны были пройти; или разбить каждый ящик на уровне, не теряя жизни, чтобы собрать драгоценный камень. Завершение любого из них позволит вам получить пароль или позволит сохранить игру на карте памяти.

Если ни одно из действий по сохранению не было выполнено, и у игроков закончились жизни или они выключили игру, весь прогресс был потерян. Booo!

2. Обнаружение хитрых столкновений

Это где игроки думают про себя - я должен быть достаточно далеко от этого тротила, чтобы жить ... * BANG * мертвый "," о, я просто дам этому врагу достаточно места, чтобы пройти * BAM *, мертвый "!

С Crash, поврежденным объектами и разрушающим ящики случайно, казалось бы, не будучи рядом с ними, обнаружение столкновений было еще одним из тех разочарований, к которым игроки должны были получить интуицию, особенно там, где закончился невидимый пузырь.

Мы думали, что все это отговорили - иногда получалось, что мы ошибались!

3. Прыжки

Это никогда не было точной наукой; это было просто для практики, практики, практики!

Игрокам приходилось делить секунды, безупречное время, и даже тогда все было основано на удаче, так как некоторые прыжки казались почти невозможными! Это было неприятно, давай, мы не упали в эту дыру, и мы полностью сделали этот прыжок! Земля внезапно стала прозрачной, и нам пришлось начинать все сначала.

Нажатие D-pad или джойстика во время прыжка часто толкало Crash слишком далеко от его предполагаемого места, приводя к еще одной смерти.

4. Умереть в бонусном уровне

Поздравляем, вы собрали все токены, чтобы перейти на бонусный уровень!

Но по какой-то причине в пределах бонусного уровня вы умерли. Мало того, что вы потеряли шанс спасти игру, добавить оскорбление к травме, игра заставляет вас сидеть и смотреть, как весь собранный вами фрукт Вумпа опустошается из колеи, как будто говоря: «Это то, что вы могли бы иметь». победил."

Эти уровни предназначены для удовольствия!

5. Дизайн уровней

По большей части, многие из уровней были довольно прямыми; но затем появляется тот уровень, который заставляет вас раздробить ваш контроллер на крошечные кусочки.

Один уровень, который приходит на ум, - это Slippery Climb, уровень, который включает в себя движущиеся платформы. Каждая платформа двигалась в одном из четырех направлений, которые исчезали в стенах и иногда требовали от вас прыжка на движущегося врага, чтобы добраться до следующей платформы. Это требовало точной точности, что не помогло из-за чрезмерно щедрой системы прыжков.

6. Камера

Привет? Что там? Ах да, да, я вас не вижу, камера не будет двигаться в этом направлении! Большая часть точки зрения камеры была за плечами персонажей и не могла быть перемещена.

Это ограничивало способность видеть несколько предметов, так как они были слегка затенены углом камеры, и поэтому их часто пропускали. Это было почти как играть в игру с мигалками!

7. Боссы

Как и в любой игре на платформе, в какой-то момент происходит битва с боссом. Эти боссы начинают легко, а затем становятся все сложнее.

Сражения в Crash Bandicoot проводились на маленькой, возможно, слишком маленькой арене. Соедините это с неспособностью двигать камеру, Crash не так идеален для прыжков и обнаружения столкновений; это добавило дополнительный уровень разочарования в связи с указанными боссами. Возможно, больше разочарования, чем они должны были быть.

И в дополнение к этому разочарованию, игрокам нужно было также изучить паттерны боссов! Который снова забрал жизни, поскольку Вы практиковали и усовершенствовали образцы.

Так да, Crash Bandicoot Это была удивительная игра, с которой было очень весело.

Нам нравилось играть в нее, но, о боже, в игре были некоторые довольно неприятные вещи, которые действительно заставляли нас разочаровывать наших контроллеров. Я забыл, насколько ярыми были некоторые из этих вещей.

Дайте нам знать в комментариях ниже, что вам понравилось в Crash Bandicoot, а также то, что вас расстроило.