5 способов провалить Freemium

Posted on
Автор: Louise Ward
Дата создания: 5 Февраль 2021
Дата обновления: 1 Май 2024
Anonim
5 способов завалить ЕГЭ по математике! Как НЕ нужно делать? | 100балльный репетитор
Видео: 5 способов завалить ЕГЭ по математике! Как НЕ нужно делать? | 100балльный репетитор

Содержание

Примечание редактора: мы очень рады, что здесь есть Бен из NativeX, который делится своим опытом и знаниями в игровой индустрии!


Бизнес-модель freemium или free-to-play (F2P) все еще нова и находится в незрелом состоянии. Есть некоторые ранние последователи, которые использовали эксплойты или уловки, чтобы выжать деньги у своих игроков, в то время как другие создали то, что мы называем «платой за выигрыш», когда вы почти гарантированно выиграете, если заплатите деньги. Хотя эта тактика могла принести большую прибыль этим разработчикам, поскольку рынок, бизнес-модель и ожидания игроков становятся зрелыми, эта тактика будет становиться все менее приемлемой для игроков. Они, вероятно, не уйдут все вместе, но лучше опередить кривую и начать разрабатывать и выполнять более умные игры сегодня. Вот примеры 5 из этих тактик:

Заставить игроков спамить своих друзей

Я знаю, что это была популярная тактика в играх на Facebook, но прекрати собирать контент, основываясь на количестве «друзей» в игре! Такие вещи, как «френдинг» или «покупка в приложении» (или IAP), должны дополнять опыт и не обязательны. Не скрывайте контент от меня, пока я не найму достаточно друзей. Я предполагал, что разработчики понимают, что контент для гейтинга в конечном итоге не будет работать на мобильных устройствах; однако я все еще вижу это в новых мобильных играх, выпущенных в последние месяцы, поэтому я вынужден включить это в свой список.


Начните избегать психологических трюков или скрытых кнопок

Механика затухания или вымирания широко используется в играх с фримием. Распад и задержка могут быть естественными, в зависимости от предмета, но игрокам уже не нравится механика вымирания, и она становится все менее и менее популярной. Особенно, если они с чем-то, с чем вы можете создать связь, например, с домашним животным. Насколько популярным будет Hay Day, если ваши животные погибнут, если вы не авторизуетесь, чтобы кормить их?

Другой механизм, который в случае его реализации можно считать обманчивой деловой практикой, затрудняет поиск или нажатие кнопок. Я видел игры, пытающиеся скрыть X, поэтому люди думали, что им нужно что-то купить, или серые кнопки, чтобы игроки думали, что им нужно «поделиться» на Facebook, чтобы перейти к следующему экрану. Эта тактика умна или вводит в заблуждение? Там нет правильного ответа, но, вероятно, он чувствует себя менее ужасно, если он не требует денег. Однако, как разработчик, вы должны спросить себя: хотите ли вы повысить монетизацию и коэффициент k от ошибок и уловок игроков или путем создания потрясающей игры, которой люди, естественно, хотят поделиться или заплатить деньги? Решение остается за вами, но в «серой зоне» я постараюсь оставаться ближе к тому, что кажется правильным или этичным в глазах ваших игроков.


Реклама неразумно

Прекратите использовать навязчивые рекламные решения или ленитесь с вашей реализацией! Я смотрю на тебя ... рекламные баннеры. Я понимаю, что первый аргумент, который обычно имеет разработчик, заключается в том, что добавление рекламных решений приведет к гибели моего дохода от IAP. Это правда, что вы можете повлиять на свой доход от IAP, но только если вы не используете интеллектуальную рекламу. W3i провела исследование и написала об этом в блоге ранее., Возьмите этот скриншот для примера того, как правильно размещать рекламу.

У людей, которые не собираются платить, есть другой способ помочь разработчику. Игроки, которые хотят платить, будут продолжать платить, поскольку им все равно, и / или они не ищут рекламу в любом случае. Однако, если вы затрудняете их мнение или усложняете ситуацию, вы отгоняете игроков, и это могут быть как платные, так и неоплачиваемые игроки. Вот почему я не фанат функции «платить за удаление рекламы». Вы рассылаете спам своим игрокам и признаете это им. Это не обязательно должно быть так.

Разработайте бесплатную игру «Игрок против игрока» (FP2 PvP), чтобы выиграть

Если вы думаете: «Но все P2P-игры F2P платят за выигрыш», я здесь, чтобы сказать, что вы не правы. Платят за победу, а затем за конкурентное преимущество. Взгляните на этот скриншот, например ...

Атаки варьируются от 3 до 12, а защита от 4 до 9 для дробления валютного оружия, но для оружия премиум-класса ... ну, вы получаете только 112 АТАКИ И 100 ЗАЩИТЫ. Эта игра основана исключительно на статистике, поэтому покупка этого оружия явно позволяет вам выигрывать у всех остальных, и не платящий игрок ничего не может сделать, чтобы выиграть у платных игроков, если они не платят тоже.

Теперь давайте посмотрим на другую PvP F2P-игру под названием Planetside 2. Это шутер от первого лица (FPS), который позволяет вам покупать различное оружие и апгрейды транспортных средств с их премиальной валютой (наличными на станциях), или вы можете сделать это, чтобы разблокировать их, но это будет занять некоторое время

Некоторые из них более мощные, некоторые имеют более быструю / меньшую скорость перезарядки, а некоторые более точные или имеют возможность блокировки для транспортных средств. Однако, просто имея больший урон, вы не будете автоматически выигрывать битву. То же самое касается скорости стрельбы, скорости перезарядки или любых других характеристик, потому что эти характеристики только дополняют вашу естественную способность играть в игру. Но подождите ... это еще не все.

Каждое оружие, класс и оружие имеют специфические улучшения, которые могут выполнять такие действия, как уменьшение отдачи, повышение здоровья игрока, улучшение способностей класса и добавление прицелов к оружию или ночному видению. Эти улучшения класса или оружия могут быть приобретены только за дополнительную валюту (сертификаты), и эти очки не могут быть приобретены. Вы можете заплатить, чтобы ускорить получение этих очков, но все же потребуется немало времени, чтобы заработать эти очки. Почему это важно? Игроки могут заплатить, чтобы получить оружие, соответствующее их стилю игры, но они не могут сразу же раскладывать свое оружие или персонажей с улучшениями. Независимо от того, нравится ли вам игра или нет, трудно поспорить с тем фактом, что они выполнили действительно солидный опыт P2P в F2P.

Заставляет игроков платить за игру

Я недавно загрузил более новую игру на свой планшет. Я начал играть, получая удовольствие от опыта, но у меня не хватило энергии и денег (следуя указаниям урока) через 1 минуту и ​​30 секунд. У меня было 3 квеста, и я не мог выполнить ни одного из них или выполнить какое-либо действие в игре, если только Я обратился.

Механика задержки, удушающие точки, трение, как бы это ни называли, является широко используемой механикой монетизации в F2P-играх, и я не собираюсь говорить вам, чтобы вы не использовали их. Однако самые блестящие игры не побуждают игрока уходить, пока они ждут этих задержек. Взять хотя бы Clash of Clans. Чтобы улучшить мою ратушу со 2-6 уровня, это может занять 30 дней. Я могу заплатить 5 долларов за другого строителя и повысить производительность строительства, поэтому, возможно, сейчас это займет 20 дней, или я мог бы сбросить 100 долларов (или, возможно, 500 долларов) и получить его сейчас.

Они используют ту же механику задержки, но игра не просто о строительстве города и укреплении обороны. Это только половина битвы. Другая половина о набегах на другие деревни. Фактические сражения в последние минуты и для обучения основных армий обычно занимает 20 минут или меньше. Более продвинутые юниты, очевидно, занимают больше времени на тренировку, но вы можете совершать набеги на другие деревни почти каждые 20 минут, если игрок так решит.Эта вторичная механика или второй основной цикл дает игрокам что-то, что нужно сделать, или цели, которых они хотят достичь, пока они ждут дни (или, возможно,) недели, которые потребуются для завершения обновления здания.

Очевидно, что описанная здесь механика может стать основным источником дохода / маркетинговой движущей силы вашей игры. Я здесь не для того, чтобы говорить, что это перестанет приносить вам деньги. Я просто говорю, что по мере развития рынка, будет развиваться игровой дизайн и ожидания игроков вместе с ним. Лучше начинать делать более умные дизайны сегодня, чтобы вы не стремились изменить или выжать последние копейки из вашей игры завтра.


Если вы хотите поговорить об этой или любых других идеях, вы можете найти меня здесь, в моем блоге, блоге NativeX или в Twitter.