5 игровых механик, которые изменили игру

Posted on
Автор: Randy Alexander
Дата создания: 25 Апрель 2021
Дата обновления: 25 Апрель 2024
Anonim
7 ГЕНИАЛЬНО ОПРАВДАННЫХ ИГРОВЫХ МЕХАНИК
Видео: 7 ГЕНИАЛЬНО ОПРАВДАННЫХ ИГРОВЫХ МЕХАНИК

Содержание

С годами игры становятся все более сложными и разнообразными. Что-то, о чем я упоминал в предыдущих статьях, заключается в том, что игровой процесс зависит от фундаментальных основ, таких как хорошая сюжетная линия, визуальные эффекты, но, самое главное, интуитивно понятная игровая механика.


Время от времени, однако, появляется игра, которая меняет обычную игровую механику и дает нам что-то новое и действительно революционное. Вот список из 5 игровых механик, которые изменили способ игры.

1. стена прыгать

Хотя популяризируется в Серия Mario Bros.первый случай прыжков на стену можно найти в оригинале Ниндзя гайден Игра, выпущенная в 1988 году.

Возможность прыжка в стену добавляет новые способы взаимодействия игрока с картой, давая им новые способы решения проблем и новые способы для разработчиков игр бросать вызов геймерам по очереди. Я помню, как играл Мегамэн Х и выяснить, что я могу прыгнуть через стену, чтобы выбраться из более низких областей и достать необходимые аптечки в труднодоступных местах.

В настоящее время прыжок со стены - это обычно используемый механик, встречающийся в большинстве платформенных игр, таких как Супер мясной парень например. Это также можно увидеть в более активных играх, таких как Полный провал а также серия Принц Персии, Некоторые файтинги и другие шутеры от третьего лица даже начали использовать механику прыжков в стену.


2. Восхождение на ваших врагов

я знаю это Тень колосса была первой игрой, в которой появились враги для лазания, но я не сталкивался с механикой, пока не начал играть Догма Дракона, До этого момента сражаться с более крупными врагами означало бесконечно резать и рубить их ноги и ступни, которые просто казались неуклюжими. Теперь с механикой скалолазания, однако, вы могли бы пойти на те слабые места, как их глаза и горло, что просто имеет больше смысла.

Я никогда не забуду первый раз, когда я измерил василиска в Догма Дракона. Вот эта массивная змея, нападающая на наш лагерь, и все мои жалкие удары врезаются в его толстое чешуйчатое тело. Но потом я слышу, как мой последователь выкрикивает: «Поднимись, Учитель, нацелись на его глаза!» С этого момента я знал, что масштабирование больших врагов было вообще лучшим способом достигнуть их слабых мест - пока я следил за своей стойкостью к выносливости.


3. Активная перезагрузка

До того, как я начал играть на ПК, мне нравилось играть в Xbox. Одна из моих любимых игр для воспроизведения в тот день была Gears of War, который вышел в начале 2006 года. Что мне больше всего понравилось Gears of War была его готовность опускаться и пачкаться - как в истории, так и в боях. Хотя большинство людей знают о самом известном оружии в Gears of War франшиза "Lancer Assault Rifle" настоящим испытанием мастерства в игре было получение последовательных активных перезагрузок, чтобы максимизировать урон.

Активная перезагрузка добавила порыв к Gears of War в том, что вы были вознаграждены за овладение им. Вы перезагружались быстрее, наносили больше урона и могли похвастаться своим механическим умением. С другой стороны, это было неловко, когда ты возился, и иногда стоило тебе или товарищу по команде их жизни, так как ты медленнее возвращался в драку.

Так как оригинал Gears of War, мы видели, как в ряде других игр активная перезагрузка добавила еще один уровень сложности в их игру. Некоторые из этих игр включают Риск дождя снайперский персонаж, Короли наемников, Звездные войны Battlefront, а также Зов Хуареса: Стрелок назвать некоторые из самых последних названий.

4. Медленное движение / время пули / В.А.Т.С

Первый раз, когда я испытал время пули или замедленного движения, играл в первый Макс Пэйн игра. Было удивительно наблюдать, как время ползет в тупике и видеть следы от пуль, когда они выходят из пистолета. Это дало вам ощущение того, что вы в высшей степени задира - захватывает большую группу врагов и наблюдает, как они падают в замедленном темпе.

Мой личный фаворит - В.А.Т.С. система в Выпадать игры, особенно в Fallout 4, где время не останавливается, как в других играх серии, но значительно замедляется - все еще оставляя ощущение срочности вашему выбору таргетинга.

5. переключение камеры через плечо

Я знаю, что это может звучать как простая концепция, но возможность выбрать, были ли камеры, смотрящие через игроков на левое или правое плечо, действительно изменили игру для жанра шутера. Это не только облегчает осмотр углов, но и делает его более естественным.

Игра, которую я чувствую, иллюстрирует полезность этого Metal Gear Solid V: Призрачная Боль, В Фантомная больваш персонаж использует несколько различных боевых позиций и возможность переключаться между плечами, которые смотрят камеры, иногда. Еще одна игра, на которую я тоже очень рассчитывал, была Ячейка Сплинтера: Черный список.

Я знаю, что существует намного больше игровой механики, которая помогла сделать игру такой, какая она есть сегодня, но я считаю, что именно эти 5 действительно повлияли на игры, в которые я играю.

Какой механик тебе нравится больше всего? Или, если вы думаете, что есть другой, который должен был бы составить список, что бы это было? Дайте мне знать в разделе комментариев ниже.