Содержание
- Арканум: от Steamworks и Magick Obscura
- Божественность: первородный грех
- Ultima VII: Черные ворота
- Neverwinter Nights 2
- Ворота Балдура II: Тени Амна
Осталось чуть больше пяти недель, прежде чем мы сможем получить в свои руки Мучения: Приливы Нуменера, Мы не можем ждать, и мы подозреваем, что мы не одни. Это может показаться недолгим, но у вас будет достаточно времени, чтобы вернуться в свой каталог RPG и выбрать некоторые классические игры, в которые вы никогда не играли, или купить их по выгодной цене в Интернете.
На самом деле невероятно, сколько высококачественных CRPG было выпущено за последние три десятилетия. Есть обычные переходы, такие как Массовый эффект, эпоха драконов а также Ведьмак серии, конечно, но вполне вероятно, что вы сыграли хотя бы один или два из них. И само собой разумеется, что Planescape: мучения должно быть первым, что вы скачаете, если вы даже сейчас рассматриваете RPG.
Но есть и другие исключительные игры из летописи истории - некоторые старые, некоторые новые - все они фантастически погрузили вас в мир. Они выделяются тем, что являются звездными образцами ремесла, и до сих пор невероятно играбельны сегодня.
Арканум: от Steamworks и Magick Obscura
Из трех игр, выпущенных Troika Games за относительно короткое время в индустрии, тайна был самым успешным. И это правильно - он смешал традиционный RPG-пейзаж огров и гномов с ароматом викторианской эпохи. Он не боялся извлекать выгоду из мира, который мог справиться с технологией стимпанка, и вся игра была богата атмосферой и деталями.
Один из Аркан-х Самым большим активом, однако, было его создание персонажа. Студия была создана бывшими сотрудниками Interplay, и их работа над Выпадать явно влияние здесь. Вы можете выбирать из огромного диапазона классов, навыков, атрибутов и способностей, и юмор, изобилующий повсюду. (Хочешь быть поджигателем? Иди!)
Более того, персонаж, которого вы в конечном итоге построили, будет работать над созданием игрового мира. Он дал вам варианты, вместо того, чтобы заставлять вас идти по определенным путям, по которым игрокам придется идти по обычной RPG, независимо от их выбора. Как выглядел ваш персонаж, какие действия вы совершали ранее, и даже предметы, которыми вы владеете все может работать, чтобы открыть или закрыть ветви диалога или даже целые квесты.
Кроме того, развлекательная кампания позволит вам подойти к ней так, как вы захотите. Воровать, обманывать, помогать, игнорировать - вы можете решать квесты практически так, как вам нравится. Здесь было так много контента, что было вполне возможно пройти через игру множество раз с различными сборками и получить почти совершенно уникальный опыт. Даже по сегодняшним меркам, тайна поднял ролевые игры на другой уровень.
подобно Храм стихийного зла а также Вампир: Маскарад - Родословная после этого первая игра Тройки имела свою долю ошибок. Игровая площадка была довольно скупой, а графика точно устарела. Тем не менее, через пятнадцать лет выделенная фан-база исправила почти все самые большие проблемы, и игру можно купить за копейки. Вы будете изо всех сил пытаться найти более правдивый ролевый опыт.
Божественность: первородный грех
Это может быть самый последний выпуск в этом списке, но Первородный грех корни прочно лежат в CRPG старых, не в последнюю очередь собственных Larian Studios Божественная Божественность и его продолжение. Но там, где эти игры предлагали приятные шутки по знакомой территории, именно этот камень с поддержкой Kickstarter воплотил в жизнь замысел студии. Освободившись от ограничений со стороны внешнего издателя, Лариан провел радостный самореферентный марш в рамках кампании, которая твердо держала язык за щекой.
Хотя битва часто является самым слабым аспектом многих игр в этом жанре, Первородный грех преуспел в этом почти во всех мыслимых отношениях. Сражения были стратегическими, интересными и веселыми, Воздействие на окружающую среду - о котором говорили с некоторым шумом, начиная с начала кампании по сбору средств - на самом деле работал, Вы можете опрокинуть бочки с маслом и поджечь их. Вы можете обрушить молнию на лужи воды (или крови!), В которых стояли ваши враги, и убить их электрическим током. Вы можете зажечь облака ядовитого газа с свист рассекаемого воздуха пламени. И вместо того, чтобы бояться столкновений, вы активно с нетерпением ждали их, задаваясь вопросом, какие лакомства будут разбросаны по полю битвы, чтобы вы могли поиграть.
Эксперимент был ключевым, не в последнюю очередь потому, что вы не раздали все по тарелке. По правде говоря, вам сказали очень мало - и на то были веские причины. Лариан хотел, чтобы вы открыли для себя что-то новое, поработали над механикой игры и поработали над тем, что вы могли бы сделать. Не можете пройти через дверь? Найди ключ. Ключ не доступен? Разбейте это. Ваш боевой молот сломан? Заклинание огня на него.
Это один крошечный пример огромного количества выбора, доступного для вас.
Большинство квестов предлагали множество решений, а сам игровой мир был похож на огромное пасхальное яйцо, соблазняя вас попробовать то, о чем вы не мечтали в любой другой RPG. Как насчет кражи у персонажа, сначала отвлекая его от другого члена группы? Или торгуете с парнем, которого вы знаете, что в конечном итоге вы убьете, а потом разграбите его тело, чтобы вернуть свои деньги?
Даже разговоры были уникальными, благодаря интригующей системе «камень-бумага-ножницы», которая сделала воздействие на персонажа гораздо более захватывающим, чем просто более высокий статус, чем у них. Это даже работало в кооперативе - который Первородный грех Удивительно хорошо - но вы не могли ожидать согласия с другими людьми, с которыми играли. И ты должен был быть готов к последствиям того, что они ударили тебя в спину. Метафорически а также в прямом смысле.
О, и если бы у вас был навык Pet Pal, вы могли бы разговаривать с животными. Некоторые из них даже дадут вам квесты. Одно это стоит стоимости входного билета.
Ultima VII: Черные ворота
Как бы она ни была велика, Божественность: первородный грех не существовало бы без Ultima VII, Это могло бы предшествовать созданию Лариана на 22 года, но механика в Черные Ворота (и его продолжение, Остров Змея) были предшественниками многих других ролевых игр, в том числе таких как забвение, Естественные дневные и ночные циклы, где люди фактически занимались своими делами, как нормальные люди? Горожане открывают двери, а не просто проходят через них? Персонажи на самом деле обращают внимание на то, что вы делали, и комментируете это? Вы видели это здесь первым.
Первородный грех возможно, выставил свой киоск, предлагая свободу, но Ultima VII был папой Вы хотите бродить по городу, убивая всех, кого вы любите? Или, может быть, вы хотите вместо этого пообщаться с местными жителями? Оба варианта полностью на столе. Хотя, когда вы с самого начала окунетесь в историю, расследующую двойное убийство, вам будет трудно оторваться. Повествование было увлекательным и превратилось почти в трактат о культе, задолго до того, как саентология вошла в массовое сознание.
Уровень интерактивности тоже был ошеломляющим. Вы можете подобрать или взаимодействовать практически со всем, что видитеДо тех пор, пока это не было очевидным пейзажем или слишком велико, чтобы двигаться. Ваша группа будет нуждаться в кормлении и предложит вам сделать это - и еда будет именно такой, как вы ожидаете, и именно в том месте, где вы ожидаете этого. Вы получите говядину от коров, сделаете хлеб из муки и найдете фрукты в садах. Если бы вы выпили слишком много, вы бы заболели. Если вы столкнетесь с мрачной сценой, некоторые члены группы объявят о своей тошноте. Это кажется глупым, но такие маленькие штрихи добавили к реализму мира и сегодня удивительно упускаются из виду.
Его влияние на современную CRPG было настолько велико, что Ultima VII постоянно цитируется как один из лучших примеров жанра. Конечно, многие из элементов, которые он содержал, давно были улучшены - не в последнюю очередь, инвентарь, который Первородный грех к сожалению подражал. Тем не менее, его ветвящиеся диалоговые деревья, интригующие квесты и почти безграничные возможности для исследования по-прежнему ставят большинство современных приключений в позор.
Neverwinter Nights 2
Оригинал Neverwinter Nights была отличной игрой, но служила главным образом демонстрацией инструментов разработки, доступных для создания реалистичной кампании D & D. Для одиноких игроков он предлагал довольно неординарный ролевый опыт, хотя и не без обычного очарования BioWare.
Поводья сиквела были переданы Обсидиану, который быстро поручил Крису Авеллону (среди прочих) развить историю. То, что казалось тяжелым началом, вскоре сменилось творческой историей, подкрепленной верным представлением набора правил 3.5 Edition.
Плотском обличииконтролируемые члены партии - заметно отсутствует на NWN - были добавлены, и интерфейс получил серьезную подтяжку лица. Фактически, были улучшены почти все аспекты оригинальной игры, кроме системы инвентаря, которая делала все возможное, чтобы расстроить.
Мультиплеер и инструменты редактирования были включены в капитальный ремонт, и предлагали глубину творческой гибкости, которая редко улучшалась сегодня. Здесь буквально сотни и сотни часов контента для всех, кто хочет потратить время на то, чтобы создать кампанию для своих друзей.
Тем не менее, это миростроительство одиночной кампании, которая привлекает вас в Neverwinter Nights 2, Существует множество политических интриг, мистицизм и предательства, ощущение ощутимого, живого города. Ваши компаньоны будут реагировать на ваши действия, еще больше укрепляя основу D & D игры. Раздражайте их слишком сильно, и вы потенциально потеряете их или заставите их включить вас. Как и в лучших ролевых играх, выбор, который кажется черно-белым, редко бывает таким, и ваше восхождение к статусу героя не кажется вынужденным.
На самом деле, мы бы сказали, что с точки зрения улучшения оригинала, Neverwinter Nights 2 считается одним из лучших сиквелов RPG, которые мы когда-либо видели - ну кроме следующей записи в списке.
Ворота Балдура II: Тени Амна
Даже по сегодняшним впечатляющим стандартам Ворота Балдура II возвышается над практически любой другой CRPG на рынке. Первая игра (почти двадцать лет!) Была невероятно веселой, инкапсулировав набор правил D & D в очень интересной манере. Это положило начало жанру от застояи был ответственным за создание Infinity Engine, который впоследствии использовался в классике, такой как Planescape: мучения и Долина Ледяного Ветра серии.
Но это с Тени Амна что BioWare действительно справились со своей новой технологией. Графика была значительно улучшена благодаря резкому увеличению разрешения, и город Аткатла превратился в огромный центр угрозы и удивления. В каждой области было множество побочных квестов, которые позволили вам разработать особняки, жуткие мавзолеи и пропитанные выпивкой таверны. Подозрение и угроза скрывались со всех сторон света. В сочетании с эмбиентной музыкой он вызывал атмосферу Ближнего Востока, пусть и с гигантами, драконами и воровской гильдией.
Игроки первой игры могли импортировать свою партию, хотя введение в Тени Амна жестоко отправляет пару персонажей первой игры в шокирующую точку сюжета с самого начала. К счастью, один из них был не Minsc, так как любимый фанатами берсеркер и его гигантский миниатюрный космический хомяк были заметным событием.
Где освещалось продолжение, было в деталях. Конечно, возможно, было несколько квестов по извлечению, но большинство заданий, которые вам дали, были интересными и перенесли вас в экзотические места, когда вы охотились на убийц и расследовали атаки вампиров. Кроме того, вас часто просили встать на сторону, не подозревая, какой «правильный» выбор был. В большинстве случаев не было ни одного. Вы должны были пойти со своей интуицией, и повесить последствия - истинная сущность ролевых игр.
То, что BioWare может выдерживать этот уровень рассказывания историй так долго, является экстраординарным - в некоторых случаях люди работали более 200 часов, Но тот факт, что вы никогда не устали открывать новые области, разгадывать новые загадки, получать удивительные новые предметы или открывать новые сюжеты? Это было настоящим достижением. На сегодняшний день мы не можем придумать еще одну CRPG, которая продолжала тянуть нас назад за тем же самым захватывающим способом, что и Ворота Балдура II.
И в некоторых отношениях мы благодарны за это.
У нас есть жизнь, вы знаете.
---
Так что конечно, есть еще пять мучительных недель до Мучения: Приливы Нуменера поражает все наши соответствующие рабочие столы, но эти CRPG обязательно будут иметь одно или другое, что до тех пор будет чесать этот RPG зуд. Никогда (никогда) не больно пробовать что-то старое, чтобы испытать что-то новое.
В какие еще обширные CRPG вы любите играть? Один из ваших любимых - один из упомянутых здесь? Дайте нам знать в комментариях ниже - мы хотели бы услышать, что вы хотите сказать!