Почему DLC стал полисом страхования жизни от Gaming

Posted on
Автор: Roger Morrison
Дата создания: 28 Сентябрь 2021
Дата обновления: 14 Ноябрь 2024
Anonim
ВЕРНУТЬСЯ ДОМОЙ #1 ➤ Metro Exodus : История Сэма DLC ➤ Максимальная сложность
Видео: ВЕРНУТЬСЯ ДОМОЙ #1 ➤ Metro Exodus : История Сэма DLC ➤ Максимальная сложность

Содержание

В настоящее время вы не видите игры ААА без какой-либо формы загружаемого контента через несколько недель или даже месяцев после первоначального запуска игры. Тем не менее, DLC - это не просто то, что компании берут на себя, потому что это круто, а потому, что это блестящий маркетинг. Фактически, если я осмелюсь сказать это, DLC становится чем-то вроде полиса страхования жизни в игровом сообществе; если все сделано правильно. Но прежде чем я углублюсь в это, я хочу коснуться того, что такое хороший DLC.


Что такое DLC?

DLC, иначе известный как загружаемый контент, - это любой дополнительный контент, созданный для ранее выпущенной видеоигры, который распространяется официальным издателем игры или другими сторонними производителями контента через Интернет. Дополнительный контент может состоять из новых игровых режимов, изменений экипировки, новых обширных сюжетных линий, объектов, уровней и других функций. Хотя феномен DLC не нов, он не стал широко распространенным в отрасли до недавнего времени, когда игры перешли с дисков и картриджей на платформы цифрового распространения. Крупнейшие экземпляры DLC стали более распространенными благодаря обширным и тщательно разработанным выпускам специальных выпусков и переизданиям игр года, которые часто включали в себя ранее выпущенные DLC вместе с оригинальным названием.

То, что раньше было перком, теперь почти ожидание. Как отмечалось ранее, игра редко выпускается без какого-либо дополнительного контента; потому что издатели осознали важность DLC в сообществе и для своей игры. DLC - это не только больше контента, но и стимул для лояльности к бренду и обеспечения средств к существованию в игре.


Подумайте об этом: причуды приходят и уходят, потому что вы можете сделать так много, чтобы увековечить увлечение, но в играх есть бесконечные возможности. Есть истории, в которые вы можете вникать, вещи, которые вы можете настраивать, и персонажи, которых вы можете добавлять, не меняя целостность истории или необходимость создавать что-то совершенно новое, не говоря уже о том, чтобы справиться с длинными и обширными графиками, которые требуют названия AAA.

Как DLC используется в заголовках AAA?

Мы все знаем, что DLC выпускается в различных формах, но редко мы видим, что DLC выпущен, чтобы восполнить плохой конец, как видно из Mass Effect 3 Фиаско.Вместо этого мы теперь видим, как они компенсируют невидимые истории, например, Зло внутри: задание. Bethesda осознала всю мощь загружаемого контента и пользуется популярностью Зло внутри не добавляя к названию одну, а три части DLC, которые следуют за Джули Кидман.


DLC - блестящая стратегия. Издатели не только повышают интерес к бренду / названию, но и увеличивают доход от первоначального названия благодаря тому, как они решили выпустить загружаемый контент. Цены на DLC варьируются, но в дополнение к отдельным загрузкам контента такие издатели, как Bethesda, предложили так называемый «Season Pass», пакетную покупку загружаемых пакетов одной игры - включая прошлые и будущие пакеты. В этом случае те, кто уже приобрел Зло внутриПрошлые сезоны уже купили все три будущих DLC, гарантируя, что они сразу же получат контент, как только он выйдет. То есть, приходите 21 апреля, покупатели всех абонементов получат доступ ко второму DLC Следствие.

В то время как Зло внутри DLC используется для расширения сюжетных линий, DLC для известных игр, таких как Skyrim а также Темные души 2 решили использовать загружаемый контент, чтобы расширить историю, как показано в Драконорожденный, Hearthfire, Dawguard, Король слоновой кости, Старый Железный Король а также Затонувший король.

DLCs ​​как отдельные / эпизодические игры

Но загружаемый контент не просто подвергается играм ААА, поскольку они стали автономными играми, как видно из популярных названий Telltale, таких как Ходячий мертвец, Игра престолов, пограничья, а также Волк среди нас. Они известны как эпизодические видеоигры и так же популярны, если не больше. Использование эпизодов является одним из наиболее эффективных способов использования DLC. Это также явно становится заявлением Telltale о славе. Пока фанаты восприимчивы к эпизодическим играм, я думаю, можно с уверенностью сказать, что Telltale будет придерживаться этой формы эксклюзивного игрового полиса страхования жизни.

Вы можете легко закончить игру, и вам не нужно приобретать дополнительный контент после этого - но с помощью этой формы DLC вы не можете закончить один эпизод, не играя в другие, чтобы закончить игру. Это в том же духе, что и в лозунге Pringles: «как только ты выскользнешь, ты не сможешь остановиться», или даже «Bet'cha не может просто съесть один».

В любом случае к загружаемому контенту, безусловно, могут способствовать средства к существованию игр и продленный срок хранения. Игры имеют возможность повторного воспроизведения, названия актуальны дольше, а геймерам дается больше возможностей для изучения, и издателям не нужно беспокоиться о создании совершенно новых игр. DLC позволяет игровым компаниям действительно сосредоточиться на играх, которые, в конце концов, могут сделать игру более сильной и запоминающейся. С учетом вышесказанного, DLC не следует использовать в качестве резервной копии, чтобы восполнить ошибки в оригинальных названиях, их всегда следует использовать как способ расширить свои возможности.

DLC: хорошая и плохая страховка

Так что же делает DLC хорошим или плохим? Ну, это мнение; то, что кто-то может считать великим, кто-то может подумать, что это ужасно. Что действительно важно, так это то, что думают фанаты в целом, потому что, хотя издатели могут думать, что у них есть DLC, который укрепляет их бренд, они вполне могут подписать политику, которая не имеет наилучшего освещения.

эволюционировать DLC - прекрасный пример плохого страхового DLC. Если вы когда-либо читали политику, вы знаете, что на ней написано много слов, но если все эти слова не имеют смысла, у вас действительно нет никакого реального содержания, просто куча небытия. DLC, естественно, больше о содержании и эволюционировать полностью провалился в этой области.

Из-за нелепой цены в 60 долларов (120 долларов, если вы включите оригинальное название), которая была предложена в тот же день, что и релиз игры, подкрепленный схемами предварительного заказа и сомнительным контентом, многие геймеры чувствовали себя сорванными и несчастными. Чтобы добавить оскорбление раны, DLC был меньше нового контента и больше контента, который был вырезан из игры, чтобы быть отложенным для продажи как загружаемый контент в первую очередь. Просто и ясно, эволюционировать DLC был дерьмовой картиной, которую геймеры платили слишком много, чтобы видеть из-за плохой политики DLC, плохих моделей ценообразования и спорных бонусов за предзаказ. Этот DLC был не о фанатском счастье, а о кармане издателя.

Итак, давайте поговорим о хорошей политике. Еще раз, мнение выдерживает, Биошок 2 Логова Минервы DLC - это способ сделать DLC. Минерва в логове полностью управляемый историей, это отголоски Биошок 2 без копирования или отклонения слишком далеко от исходного контента. Это не запоздалая мысль. У него есть свои темы, которые дают новый взгляд на Rapture вместе с совершенно новыми персонажами. Это не перефразирует старый контент и не оскорбляет интеллект игроков ради денег.

В случае Минерва в логовемногие игроки думали, что это даже лучше, чем БиоШок 2; в том числе тех, кто не был впечатлен вторым взносом. В этой автономной истории нет недостатка в содержании с большим вниманием к деталям, в соответствии с типичными BioShock элементы и улучшенные игровые возможности в боевой системе. Это отдельный, но сплоченный.

Минерва в логове был и был успешным страховым полисом для названия BioShock, потому что у него было основное освещение, которое было видно через новую историю, новый контент и улучшения игровых функций. Иметь сильные основы - значит иметь сильный DLC и, следовательно, гарантированный уровень жизни.

Заключение

Несомненно, мы, геймеры, избалованы, и загружаемый контент теперь является ожидаемой роскошью. Все предметы роскоши хороши, но, слишком много хорошего - это плохо? Для некоторых издателей это не так, пока они получают свои деньги, но для геймеров может быть плохо, если потребность в деньгах перевешивает потребность в потребительском счастье. Тем не менее, геймеры всегда ищут что-то новое, и DLC - один из лучших способов гарантировать, что без ежегодных ожиданий между игровыми разработками. У нас есть что успокоить нас, и издатели собрали более сильную и большую аудиторию поклонников - при условии, что они подписывают успешный DLC.