Где вызов & квест; - Борьба видеоигр сейчас

Posted on
Автор: Judy Howell
Дата создания: 6 Июль 2021
Дата обновления: 19 Декабрь 2024
Anonim
Где вызов & квест; - Борьба видеоигр сейчас - Игры
Где вызов & квест; - Борьба видеоигр сейчас - Игры

Видео игры становятся проще. Это простой факт, что любой, кто кого-либо, может узнать. Если кто-то это отрицает ... ну, они просто в отрицании. Возможно, по колено в этом.


Мы больше не в золотом веке видеоигр

Эпоха компаний, которые ставят игру на прилавки, вы загружаете ее, и вы сами строите догадки о том, что и как делать, потому что игра не собиралась давать вам любой намеки: не были ли те хорошие дни? Извините, но возраст долго с тех пор прошло. Сейчас мы находимся в эпоху ААА и инди-игр, шутеров от первого лица и казуальных игр, компаний, пытающихся проникнуть на рынок мобильных игр.

Такого рода менталитет пронизывает сообщество видеоигр: «если это легко, значит, это плохо».

В связи с тем, что с каждым годом видеоигры становятся проще, в сообществе часто возникает жалоба: «Где проблема?» Какой смысл проходить игру, если нет никаких реальных проблем? Где опыт борьбы, обучения и совершенствования на основе собственных знаний, компаний, которые достаточно доверяют игрокам, чтобы позволить им делать что угодно, не держась за руки?

Но давайте посмотрим на это в другом свете: просто потому, что видеоигры становятся проще, это не значит, что это совсем плохо.


Не все играют в игры, чтобы передать свои задницы им.

Есть люди, которые имеют дело с разочарованием, преодолевают трудности и ежедневно проводят часы, полностью выполняя задачи. Это называется «работа». Когда эти люди возвращаются домой, они не хотят, чтобы их бросали вызов другой вещь. Так что расслабиться с игрой, которая фактически позволяет им свернуть (и не передает свои задницы обратно им), не должно быть какое-то преступление в видеоиграх - клеймение алого красного письма. Некоторые просто хотят сбежать от своей мирской или уже трудной жизни, чтобы повеселиться и отдохнуть. Видеоигры были и предназначены для развлечения, и когда это сдерживается утомительным испытанием, не всем это понравится.

Мы больше не в золотом веке.

Люди всегда вспоминают Золотой век - популярность видеоигр с конца 70-х до конца 90-х - как время, когда видеоигры были лучшими. Этот двадцатилетний период содержал главные примеры того, какими должны быть «настоящие» видеоигры. Они были трудными, не давали вам второго шанса и оставляли большое удовлетворение, когда вы проходили уровень или саму игру. Но с изменением времени и улучшением технологии сложность изменилась. Теперь мы погрузились в эпоху легкости и непринужденности.


«Умирать и начинать чаще, чем у людей есть пальцы» - точный способ описать «золотой век».

Но то, что люди, кажется, не помнят (или так случайно приукрашивают), - то, что эти игры были трудными по причине. В те времена технологии были проще, и разработчики не всегда имели средства для создания полноценных или просто длинных игр. Они полагались на сложность и повторение, чтобы держать игроков рядом и придерживаться телевидения. Теперь разработчики могут создавать более полные и продолжительные игры благодаря собственному творчеству, а не сложности. И поскольку человеческая природа идет, когда кто-то создает и вкладывает усилия во что-то, они хотят, чтобы люди видели все их тяжелой работы. Таким образом, сделать их игры проще или, по крайней мере, более управляемыми - это лишь один из многих способов, которыми разработчики пытаются соответствовать этой повестке дня.

Чтобы вернуть это непосильное чувство трудности, вернуться к так называемому золотому веку, нам не нужно ничего делать. В этот момент это будет просто трудность ради сложности и ностальгии.

Это простая эволюция.

Технологии, времена и то, что хотят люди, изменились. В то время как есть люди, которые все еще хотят этого непосильного чувства вызова и трудности, столько же людей хотят пройти игру для истории и опыта.

Там все еще аудитория для сложных игр, таких как Души демона а также Темные Души, но есть также аудитория для более случайных игр, таких как Покемоны а также Марио.

Этот опыт не может включать в себя смерть снова и снова, пока они не закончат уровень, квест, головоломка, босс, или что угодно, Этот опыт изменился вместе с тем, что могли сделать разработчики. Истории, персонажи, широко открытые платформы, новый и другой геймплей и т. Д. И т. Д. Вошли в уравнение. Трудность не единственный На чем должны сосредоточиться разработчики, хотя они также не могут полностью отказаться.

Мы живем в, несомненно, лучшем веке для технологий (и социальных изменений, прав человека и т. Д. И т. Д.).Нет оснований придерживаться старых ностальгических идеалов трудности, когда мы можем экспериментировать и играть с тем, что мы можем сделать.