Что отличает мертвые клетки от других рогулитов?

Posted on
Автор: Laura McKinney
Дата создания: 5 Апрель 2021
Дата обновления: 15 Май 2024
Anonim
Что отличает мертвые клетки от других рогулитов? - Игры
Что отличает мертвые клетки от других рогулитов? - Игры

Содержание

Мертвые клетки так хорошо, как они говорят, а затем некоторые. Как правило, наказание за сложность и напряжение, связанные с отсутствием контрольных точек, делают рогелиты приобретенным вкусом. Разработчики в MotionTwin, однако, разработали свой цикл permadeath, чтобы быть привлекательными как для ветеранов жанра, так и для новичков.


О чем это Мертвые клетки что привлекает поклонников Metroidvanias и roguelites? Почему игроки, кажется, проглатывают его целиком - крюк, леску и грузило?

Ну, во-первых, это представляется очень хорошо.

Крюк

Первые несколько спавнов служат для возбуждения интереса игроков до тех пор, пока не сработает положительная обратная связь. Для этого каждый из них начинает с немного различного загадочного диалога с первым игровым NPC. Область респауна также меняется, чтобы подкрепить идею, что игровой мир постоянно развивается. Смерть становится захватывающей, так как она развивает историю. Это очень эффективный способ сообщить, что смерть - это прогресс, который окупается, как в начале, так и позже в игре.

...линия...

Одна из вещей Мертвые клетки славится своей беспощадной сложностью, но это не заметно на начальном уровне. Несмотря на то, что они сильно пострадали, начинающие монстры телеграфируют свои атаки с уведомлением за две недели. Они служат, чтобы обучить игрока основным схемам атаки-уклонения-атаки. Эта область не совсем учебник, хотя. Вы всегда начинаете там, и это единственная константа во всех ваших пробежках.


Мертвые клетки позволяет игроку очень быстро достичь состояния потока. Приятно видеть, как твои навыки улучшаются так же сильно, как кажется в этой игре. В конечном итоге вы будете мчаться через начальные области с головокружительной скоростью, уничтожая целые группы врагов в одном комбо.

Как только он перестает давать истории, превращается в повторяющуюся форму, больше нет очевидной награды за смерть. Что может быть лучше для исправления этой ситуации, чем создание первого и наиболее часто воспроизводимого уровня таким образом, чтобы игрок чувствовал себя великолепно? Когда вам только что снова ударили зубами, опция перезапуска позволяет вам избавиться от разочарования, совершая катарсическое прохождение уровней, которые вы уже освоили, что также приносит вам очки за очередное постоянное обновление. Это захватывающая модель, которая заставляет вас хорошо играть после того, как исчезает первоначальное чувство удивления.


... и грузило

Этот шаблон выходит за пределы только стартовой зоны. Как Мертвые клетки Нарастает в трудности, это обычно, представляя нового врага или два на уровень. Вы преодолеваете эту проблему, придумывая лучший способ сражаться с этими новыми типами монстров. Рано или поздно Promenade of Condemned так же просто, как и начальный уровень, затем Ramparts становится легкой прогулкой и так далее для всей игры.

Это элемент Мертвые клетки дизайн также способствует пониманию того, что вы на самом деле делаете устойчивый прогресс, делая умение игрока ворота на новые уровни. В игре нет контрольных точек, но всегда кажется, что вы застряли на чем-то особенном. Таким образом, места, которые вы выяснили, когда-то избитые, вроде бы остаются избитыми. Вот как выглядит прохождение уровней, которые вы уже освоили в Dead Cells:

Места, предшествующие тому, где вы только что умерли, становятся площадками для самовыражения. Вы режете их как горячий нож сквозь масло, и таким образом, игра также заверяет вас, что да, вы являются "Гиттинг"

Это также то, что придает смысл тому факту, что Мертвые клетки это гибридная игра - если бы это была обычная Metroidvania или roguelite, этот эффект был бы потерян. Контрольные точки заставили бы игроков застрять в сложном испытании, пока они не превзойдут его, учась повторением или удачей. Боссы должны быть проще, а уровни более мягкими. Roguelites, с другой стороны, часто сильно зависят от постоянных улучшений, чтобы облегчить прогресс игрока. Этот костыль со временем делает начальные уровни скучными для игры, а также снижает влияние навыков. Мертвые клетки уклоняется от обеих ловушек - он чувствует себя более динамичным и радостным, чем Полый рыцарьв то время как тот факт, что мастерство игрока является абсолютной мерой прогрессии, делает его более справедливым, чем, скажем, Склеп некроданса.

Добавьте немного приманки

Есть несколько постоянных обновлений в Мертвые клетки, хоть. Даже если кажется, что вы продолжаете врезаться лицом в бетонную стену, на конце палки всегда есть морковь. Апгрейды экспоненциально дороже, но они предназначены для того, чтобы вы могли вложить свои ячейки. Вам не нужно покупать обновления сразу, так как, пока вы достигнете магазина в конце уровня, вы всегда прогрессировать, просто играя в игру.

Это умная система, которая делает путешествие с предсказуемым поворотом: к тому времени, когда игрок действительно достигает дорогостоящего обновления, они обычно улучшают игру настолько, что больше не нуждаются в ней для текущего испытания. Это усилено обновлениями, никогда не чувствуя, что они выигрывают игру. Дополнительный заряд колбы здоровья позволяет вам лечить еще один раз в течение уровня, но по-настоящему плохая игра все равно приведет к быстрой смерти.

Чтобы еще больше вознаграждать игрока, различные эпизодические сцены появляются наугад, так что даже знакомые уровни могут удивить. Затем есть бонусные цели, к которым нужно стремиться, например, закрытые во времени двери в каждой области, которые открываются только в том случае, если вы были достаточно быстры в этом беге.

В блестящем слиянии Metroidvania и roguelite идиосинкразии, приобретая постоянные способности, вы сможете прогрессировать, чтобы чередовать новые локации в вашем следующем запуске. Уровни эффективно сгруппированы в уровни и, будучи разблокированы, могут быть смешаны и сопоставлены, чтобы составить свой собственный любимый путь в игре.

Разработка цикла «еще раз»

В этот момент гейм-дизайнеры в Motion Twin, вероятно, вздохнули с облегчением, думая: «Мы получили». Они установили крюк, чтобы поддерживать первоначальное любопытство игрока как можно дольше. Затем они убедились, что у нас есть много положительного подкрепления, чтобы продолжать играть. Наконец, они использовали лучшие элементы формата RogueVania, чтобы игроки чувствовали, что добиваются прогресса, даже когда он в лучшем случае микроскопический.

Это секретный соус, который они привнесли в жанр из своего опыта разработчиков браузеров и мобильных игр (в ранних документах по дизайну игр, Мертвые клетки должен был быть свободным для игры). В прошлых играх они узнали, как создавать петли обратной связи, которые вовлекают и удерживают игрока, и они использовали самые лучшие практики, чтобы значительно улучшить то, что по своей сути уже является удивительной игрой.

Во время сессии Reddit Ask Me Anything один из создателей deepnightbdx сказал следующее:

ОВаш прошлый опыт F2P очень помог при разработке аспекта permadeath игры: сделайте большинство смертей «честными», убедитесь, что пробеги не слишком длинные, и убедитесь, что игрок прогрессирует между пробегами.

Бесплатная родословная не плохая вещь

Сравнение игрока, наслаждающегося игрой, с рыбой на крючке может показаться не очень красивой картиной. Мы стали связывать захватывающие игровые шаблоны бесплатных игр с самыми худшими аспектами манипуляции. Мертвые клеткиоднако показывает, что это не должно быть плохо.В конце концов, когда мы играем в игру или смотрим фильм, мы доверяем создателям того, что мы потребляем, чтобы влиять на нас и манипулировать ими, чтобы создать интересный или волнующий опыт.

Как однажды показала захватывающая серия твитов, многие игры обманывают нас, чтобы усилить наше удовольствие - заставить нас думать, что мы живы благодаря последнему кусочку здоровья или что благодаря чистой удаче мы убили врага нашей последней оставшейся пулей , Я точно уверен Мертвые клетки есть еще несколько хитростей в рукаве. Однако то, для чего он их использует, только улучшает мое удовольствие от игры, и если другие разработчики учатся на нем, я действительно могу начать играть в roguelites.

Вот как среда развивается. Независимо от того, откуда исходит влияние - если это кажется интересным, попробуйте его, если это кажется эффективным, используйте его. Суть в том, что это замечательно, если использовать их для удовольствия игроков, а не для того, чтобы доить их за большие деньги.

Если игры вызвали у вас такой же интерес, как и у нас, обязательно ознакомьтесь с приведенными ниже руководствами по Dead Cells, чтобы освоить свой бег.

  • Руководство по мертвым клеткам: как победить всех боссов
  • Мертвые клетки: открыть проклятый сундук не стоит
  • Руководство по оружию Dead Cells - Где и как взять каждое оружие