Что основная культура делает с видеоиграми как формой искусства?

Posted on
Автор: Tamara Smith
Дата создания: 25 Январь 2021
Дата обновления: 9 Май 2024
Anonim
Культура и историчность в видеоиграх
Видео: Культура и историчность в видеоиграх

Содержание

В настоящее время большинство современных геймеров не особенно ищут глубокие эмоции и поразительные, захватывающие дух открытия или прорывы. Не тогда, когда они просто хотят играть несколько часов DoTA 2, GTA V или же Black Opsи повеселиться в это время. И это прекрасно и понятно, учитывая, что это смысл из всех видеоигр - они здесь, чтобы развлекать нас.


Да, видеоигры дают часы и часы чистого веселья и ярких, мигающих цветов - все это прямо на вашем ПК, телевизоре или портативном экране, доступное в любое время и в любом месте. И более того, поскольку индустрия видеоигр потерпела крах более трех десятилетий назад, разработчики видеоигр, похоже, становятся только лучше в том, что они делают.

В их начальном процессе, маркетинговой повестке дня, визуальном и звуковом качестве, качестве сюжета, забавном факторе и, конечно, их растущей популярности наблюдается неоспоримая тенденция к росту. Более чем очевидно, что игровая индустрия в настоящее время является одной из самых процветающих в мире. Видеоигры сумели стать одним из лучших способов объединить людей, став неотъемлемой частью сегодняшних социальных и развлекательных медиа.

Не так давно...

Итак, давайте медленнее, глубже оглянемся на то, что сделало наше любимое занятие в прошлом тем, что мы знаем и любим сегодня. Сначала в видеоигры играли почти исключительно толстые, всезнайки, в мрачных аркадах. И это было все. Не очень многообещающее начало, конечно, не то, из которого можно легко объяснить нынешнюю ситуацию.


Затем, когда сменялись поколения и обновлялось аппаратное обеспечение, наступили 90-е годы (да, я как бы пропустил некоторые процессы). Внезапно у нас появились супер влиятельные корпорации с многомиллиардным доходом, такие как Sony и Microsoft, которые проявили огромный интерес и направили еще большую часть своих средств на развитие и совершенствование игр. Индустрия, которая была любимым убежищем всезнайок 80-х. И это была не шутка.

Команды разработчиков игр выросли в среднем с 15-30 человек до огромных 1000+ сотрудников. Музыка для видеоигр перешла от броских 8-битных петель гармоник синхронизации к колоссальным, организованным музыкальным номерам, которые следовали за вами еще долго после того, как вы перестали играть. Неожиданно для ролей в видеоиграх были наняты актеры, были написаны тонны страниц сценариев, открылись студии, специализирующиеся на захвате движений, в наших городах появилась реклама высокого качества для видеоигр, а на наших телевизорах появились хитроумные и короткие рекламные ролики. Metal Gear Solid получилось, Final Fantasy VII получилось, Похититель душ, окарина времени, Chrono Trigger, Гран Туризмо...


Именно это десятилетие похоронило каждую иллюзию видеоигр как непопулярного хобби для непопулярных и привело их всех, громко и ярко, в мейнстрим.

И вы знаете, какая лучшая часть? Видеоигры абсолютно заслужили свою метаморфозу.

И я надеюсь, что мы все рады, что эти громкие имена смогли ощутить «магию» того, что происходило в этих мрачных аркадах. У видеоигр всегда была способность выражать чувства, мысли или другие ощущения в их чистейших формах, просто будучи настолько ощутимо гостеприимным (и гостеприимно простым). Они буквально не имеют требований к въезду. Они захватывают игрока, и как только игрок освоит правила конкретной видеоигры, он создаст для себя личный опыт - гораздо больше, чем любой фильм когда-либо может.

После большого скачка

Так начался сезон плодоношения, организованный вышеупомянутыми титанами. Разработка игр привлекла к себе неподдельное внимание и похвасталась знакомыми именами, как новыми, так и старыми, которые сочли эту новую среду идеальной площадкой для производства своих опусов Magnum. Стандарты росли выше и быстрее, чем когда-либо прежде, так же как и ожидания и цели разработчиков и игроков.

Помните, какова была цель Уоррена Спектора при создании Бог из? Чтобы сделать игру своей мечты. Не больше, не меньше. Цель, которая была бы практически недоступна, если бы это была какая-либо другая форма искусства. Но, как мы все знаем, Бог из был триумфом во всех смыслах этого слова. Это было раскрытие гениальности, умелое рассказывание историй и демонстрация того, какие качественные видеоигры могут выплюнуть, если сначала они проглотили нужные ингредиенты в нужном количестве.

Но Deus Ex был не первым.

Почти в то же время (я думаю, всего год назад) человечество было благословлено еще одним шедевром эпических масштабов - представленный нам человеком, Хидео, бесит самого Кодзиму. Metal Gear Solid без сомнения, в значительной степени вдохновлен шпионскими фильмами и подобными новеллами, но смешан со «здоровым» количеством паранойи и (смею сказать) безумия. Это был смелый и довольно рискованный шаг, чтобы объединить военные темы с паранормальными явлениями. Но Кодзима на этом не остановился. Он также стремился к универсальному сообщению о любви, жизни и человеческой неустанной жизни. И это было. Это была невероятно безжалостная игра, как-то рассказанная в тоне «знай все», но с явной тенденцией сделать так, чтобы игрок воспринял все на собственном опыте, предоставив им большую свободу в игре - что-то совершенно неожиданное и удивительно в то время.

Признание «мейнстрима» растет ...

Самый большой успех, однако, заключается в том, что Кодзима сделал это снова - удивив всех нас. Сиквел потребовал нашего пристального внимания, и мы были более чем рады подчиниться. Игра с сарказмом и непрерывностью разыгрывала внутренние шутки и розыгрыши со своим легендарным приквелом, доводя все это до уровня, который геймеры раньше считали неправдоподобным. Это был один из самых глубоких игровых событий за всю историю.

Показательный пример: разговор ИИ с главным героем ближе к концу игры. Он нарушил все известные стандарты взаимодействия «видеоигры-игроки», погрузил нас на 110% и сумел спровоцировать вопросы, о которых раньше редко думали.

Неизбежный вопрос возник: «Могут ли они действительно это сделать?»

Действительно, они могут и сделали. Прекратив эту похвалу MGS 2: сыновья свободыЯ просто констатирую, что именно этот шедевр символизма, постмодернизма и мастерских ориентированных на действие декораций официально поднял медиум на свое законное место. Обе игры были представлены на выставке «Искусство видеоигр» в Смитсоновском музее изобразительных искусств, которая проходила с 16 марта по 30 сентября 2012 года.

Но основная культура вредит художественной ценности игр.

Совершенно очевидно, что этот вид искусства не должен поражать своим триумфальным маршем, ставя перед собой такие мелкие цели, как «количество проданных единиц». Есть некоторые новые термины, такие как «микротранзакции на реальные деньги» и «конкурентные игры» или «киберспорт», которые я считаю устаревшими. Зачем? Я считаю, что это не истинная природа и не цель видеоигр.

Мы давно прошли тот момент, когда они должны были просто «развлекать» нас, и каждый должен это признать. Только этот вид искусства дает художнику полную свободу выражать свои самые смелые мечты. К сожалению, это факт, который почти полностью игнорируется в наши дни.

Каждая видеоигра имеет потенциал стать самым вопиющим, безобразным союзом фантазии, юмора, правил (или их отсутствия), истерии, террора и мастерства. У всех них есть потенциал, чтобы дать нам адреналин, волны слизистых газов, и долгие, затаившие дыхание моменты, которые возникают из-за того, что не ожидаешь и все же полностью ощущаешь невозможное. Они самые sui generis форма медиа, точнее говоря, это самая уникальная форма искусства и экспрессионизма, когда-либо задуманная.

Это не значит, что я не нахожу ярких примеров и исключений в сегодняшних поколениях. Есть некоторые, кто пригвоздил концепцию «живого кошмара» и «испытания человеческой выносливости до предела» и побед, которые делают меня неизмеримо счастливым. (Да, я имею в виду шедевры Хидетаки Миядзаки, Демонические Души, Темные Души и в последнее время, Bloodborne). Я просто чувствую, что их слишком мало и они слишком далеко между морем посредственных, которые являются популярными играми.

Имея в своем распоряжении такие инструменты, разработчики видеоигр никогда не должны думать о прекращении стремления к достижению величия. Это было сделано много раз, и я знаю, что это еще не все. Разработчики должны всегда ставить самые высокие цели, которые они могут себе представить, и проявлять безусловную настойчивость в достижении указанных целей. Это должно быть их основным вкладом в среду.

И в конце концов, чрезмерно амбициозная вещь - это не плохо, верно? Я имею в виду, что когда я начал писать эту статью, я просто хотел написать «статью о видеоиграх, чтобы закончить все статьи о видеоиграх». И посмотри, куда это меня привело :)