Рассказы о видеоиграх могут скоро начаться

Posted on
Автор: Robert Simon
Дата создания: 21 Июнь 2021
Дата обновления: 1 Май 2024
Anonim
У Кэрри пошли первые месячные - Телекинез (2013) - Момент из фильма
Видео: У Кэрри пошли первые месячные - Телекинез (2013) - Момент из фильма

Содержание

Задайте ветерану-геймеру следующий вопрос: «Как вы думаете, истории видеоигр в будущем станут лучше или хуже?»


Неизменно, ответ будет «лучше». В конце концов, есть много доказательств в поддержку этой идеи. Все, что нужно сделать, - это сравнить игровые повествования с сюжетами нескольких десятилетий назад. Очевидно, что интерактивное повествование очень долгий путь. Я аплодирую каждому этапу этого путешествия, которое давало замечательные истории на относительно последовательной основе. В то время как в центре внимания отрасли остается деятельность, различные провидцы в области развития (Хидео Кодзима, Дэвид Кейдж, Кен Левин и Нил Дракманн, и многие другие) добились гигантских успехов в мире виртуальных повествований.

Учитывая более мощные консоли, можно предположить, что дизайнеры могут сделать еще больше. Тем не менее, рост технологий не обязательно означает лучшие художественные сегменты. На самом деле, насколько я могу судить, это никогда не происходит.

Больше силы = большие миры, а не лучшие истории

Производители игр будут использовать лучшие технологии. Результатом будут такие игры, как Ведьмак 3: Дикая Охотакоторый должен быть на 20 процентов больше, чем The Elder Scrolls V: Skyrim, Игры просто станут больше и детальнее, в основном по умолчанию. Дизайнеры могут создавать большие, более сложные, более яркие миры благодаря лучшей технологии. Я также слышал, что Дикая охота будет представлено множество интересных историй и целых 37 разных концовок.


Однако, давайте зададим важный вопрос: была ли когда-нибудь признана игра с песочницей в открытом мире Лучший истории доступны? Вот почему люди действительно играют The Elder Scrolls? Крупная кража авто? Дурная? кредо ассасина? Нет, люди не покупают эти игры для рассказов. Они покупают их, чтобы погрузиться в массивный, крепкий мир. Да, он может содержать массу маленьких интригующих историй вместе с всеобъемлющей сюжетной линией, но нас не волнует последнее, не так ли?

Мы этого не делаем, потому что слишком часто упускаем из виду. Мы занимаемся своими делами, часто возвращаясь к поиску кампании после многих часов исследований. С другой стороны, в полностью линейной повествовательной драме, такой как Ливень, история занимает центральное место и позволено сиять.

Это не то, что мы получим в новом поколении, хотя ... мы станем большими, но не сплоченными

С незапамятных времен человеческое повествование всегда полагалось на одни и те же факторы, чтобы быть по-настоящему эффективным. Одной из первых потребностей является сплоченность. Сегодня в играх есть две набирающие популярность черты: во-первых, вышеупомянутая «величина», которая по ряду причин влияет на сюжетную линию. Вторая возможность. Хотя выбор игроков и их свобода стали основой индустрии, это наносит ущерб тем, кто хочет рассказать свою историю.


Рассказчики не должны позволять слушателям что-то менять. Вы не можете - и не должны - изменять историю книги, историю фильма или просто историю, озвученную другим человеком. Каждый раз, когда вы предоставляете человеку выбор, вам необходимо создавать сюжетные линии, отражающие этот выбор. Чем сложнее предпосылка и сюжет, тем сложнее становится, пока это практически невозможно.

В этом и заключается ограничение приключений в песочнице с открытым миром, заполненных «выбором». Если у нас есть весь этот контроль, как писатель или даже команда писателей могут производить достаточно убедительный, богатый сюжетный контент, который будет реагировать и реагировать на каждый наш каприз?

Все больше и больше людей не хотят следовать истории; они хотят делать все, что хотят

Меньше людей читают сегодня. Дети проводят больше времени со смартфонами, чем с книгами. Существует безудержная проблема дефицита внимания, которая только усугубляется, поскольку все наши развлечения становятся быстрее и тупее. Камера не может оставаться в одном месте в фильме более четырех или пяти секунд. Если нас не развлекают каким-то устройством, мы рискуем сойти с ума. Это не общество, которое ожидает более глубоких, более вдумчивых историй в видеоиграх.

Нет, они хотят свободы делать все, что хотят. Они не хотят сидеть за кулисами. Они не хотят читать диалоги. Чем больше мир, тем больше можно увидеть и сделать, тем меньше они будут заботиться о сплоченном, всеобъемлющем сюжете. Технологии позволяют разработчикам давать нам именно то, что мы хотим, и я боюсь, что интерактивное повествование может достигнуть максимума.

Я уверен, что множество великих писателей в отрасли будут продолжать писать. Я уверен, что мы увидим несколько игр этого поколения с фантастическими сюжетными линиями. Но нынешняя тенденция движется в другом направлении.

У нас еще ОЧЕНЬ долгий путь тоже ...

Возможно, видеоигры никогда не предназначались для того, чтобы рассказывать великие истории. Возможно, сама природа среды, т. Е. Интерактивность, делает ее плохим местом для рассказов высшего уровня. Несмотря на то, что в прошлом мы видели несколько замечательных историй, немногие, если они вообще есть, не уступают даже обычным книгам и фильмам. Однако, если говорить о фильмах, то в этой отрасли наблюдается аналогичное явление: ярче, быстрее и тупее. Везде. А где истории? В основном на инди-сцене, а если и нет, то все еще не так популярен, как бессмысленные боевики.

Во всяком случае, я отвлекся. Дело в том, что игра имеет долго путь в мир повествования и повествования. Проблема в том, что мы никогда не увидим потенциал интерактивных историй, потому что, короче говоря, «больше» и «больше выбора» прямо противоречит потенциалу качественных повествований.