Взгляд Valve на биологическую обратную связь в игровом дизайне

Posted on
Автор: Peter Berry
Дата создания: 18 Август 2021
Дата обновления: 15 Ноябрь 2024
Anonim
Biofeedback in Gameplay: How Valve Measures Physiology to Enhance Gaming Experience
Видео: Biofeedback in Gameplay: How Valve Measures Physiology to Enhance Gaming Experience

Содержание

Еще более пристальный взгляд на ваши мозги.

В приятной смене темпа от обычных новостей о ежедневном кричащем психологическом осуждении насилия в видеоиграх конференция NeuroGaming 2013 состоялась на прошлой неделе в Сан-Франциско 1-2 мая, чтобы обсудить, как говорится на их сайте, последние « эмоциональные, когнитивные, сенсорные и поведенческие технологии для создания радикально привлекательных впечатлений для привлечения и развлечения игроков по всему миру ».


Это настоящий глоток, но возможности захватывающие.

На встрече присутствовал Майк Амбидер, психолог Valve, с новым взглядом на Планы Valve включить и поэкспериментировать с биологической обратной связью игрока, чтобы помочь разработчикам оценить реакцию игрока на игруизмерение физиологии, такой как пот и частота сердечных сокращений, чтобы, по его словам, «количественно оценить эмоциональное состояние, когда люди играют в игру». Это даст компании представление о том, как люди воспринимают игру эмоционально, используя более непосредственную, научную подход, чем простое наблюдение или впоследствии допрос.

Результатом этой линии исследования является не просто поиск честной обратной связи - это возможность и потенциал «того, что вы можете сделать, когда вы включить физиологические сигналы в сам игровой процессТо есть то, как вы себя чувствуете, изменит то, как игра для вас закончится.

Valve уже проводила эксперименты по этому направлению исследований - еще в 2011 году Амбидер выступил с докладом об использовании показателей проводимости кожи для улучшения качества Left 4 Dead 2 Director. Игра, в которой четверо главных героев пробираются через уровень, пробираясь сквозь толпу зомби и особо зараженных, управляется программой AI под названием The Director. Если игрок долгое время стоит на месте, директор отправит новый запас для атаки и гарри. Если игрок был несколько раз побежден и сражается на последних ногах, Директор может оставить колд-вызов и создать где-нибудь аптечку. Используя психофизиологическую обратную связь, можно понять, что думает игрок, и как это отразится на его действиях в игре, тем самым сделав лучшего, более прогнозирующего директора.


Это все еще только начало.

Текущий игровой опыт «отображает намерения игрока в отношении поведения на экране», но есть еще несколько вопросов, которые необходимо задать для получения опыта следующего уровня. «Каково эмоциональное состояние игрока? Как они наслаждаются игрой? »Это вопросы, которые, если ответить, могут быть использованы, чтобы« создать, теоретически, более новый и более захватывающий игровой процесс ».

Это только уклоняется от вопроса ... какие ужасные изменения карты и новые угрозы жизни и здоровью ожидаются, если GLaDOS может чувствовать мой страх?