Создатели игрушек завтрашнего дня

Posted on
Автор: Louise Ward
Дата создания: 11 Февраль 2021
Дата обновления: 13 Ноябрь 2024
Anonim
История игрушек - Забытые временем (мультфильм Disney)
Видео: История игрушек - Забытые временем (мультфильм Disney)

Содержание

В праздничные дни я воспользовался возможностью посетить V & A Музей Детства в районе Бетнал Грин в Лондоне. Я был там раньше, но не с тех пор, как я был ребенком на заре эпохи видеоигр, около тридцати лет назад.


Мне было любопытно посмотреть, как рост индустрии видеоигр будет смотреться в глазах музейного сообщества. В конце концов, видеоигры теперь отвечают тем же интересам и конкурируют с теми же потребителями, что и более традиционные игрушки и игры.

Это был скромный музей, размером не больше обычного «Toys R Us», раскинувшийся на двух этажах, окружающих кафетерий атриума, но лабиринт стеклянных витрин с игрушками и играми последних трех веков и позже вскоре захватил мое воображение - и заставил меня понять что творческий гений создателей игрушек прошлого заложил основу для художников, программистов и дизайнеров, которые сегодня делают видеоигры.

Время убрать детские вещи? Да правильно.

Когда я просматривал игрушки из разных культур и исторических периодов, было забавно очевидно, что, несмотря на то, что они были созданы для того, чтобы вдохновлять детей на воображение и радость, каждый из них, без сомнения, сначала нравился взрослым.


Он называется «Музей детства», но детские игрушки, такие как видеоигры, имеют гораздо более широкую привлекательность и даже играют роль в жизни взрослых. В течение рождественского периода, сколько родителей воспользовались возможностью, чтобы вернуться к своим внутренним детям, играя с подарками, подаренными их потомству?

Как ирландский драматург и литературный критик Джордж Бернард Шоу сказал:

«Мы не перестаем играть, потому что стареем; мы стареем, потому что перестаем играть ».

«Мы не перестаем играть, потому что стареем; мы стареем, потому что перестаем играть ». - Джордж Бернард Шоу (1856-1950)

От пальцев и пальцев к нулям и единицам

Рог изобилия игрушек, демонстрирующихся на выставке, наилучшим образом использовал материалы и таланты того времени, но параллели с вызовами дизайна цифровой эпохи были очевидны при создании анимированных аватаров ...


... и каркасные каркасы транспортных средств ...

... кропотливо украшенные комнаты викторианского кукольного дома 1900 года ...

... и великолепно реализованные миры запутанных многоуровневых Китайские сады камнейОколо 1780 года (возможно, первая в мире игровая платформа?).

Детство Куб была еще одна яркая выставка с четкими параллелями видеоигр. Первоначально созданный для Купола Тысячелетия (2000-2001) художником-абстрактником по имени Сара РафаэльЭто может быть какая-то концептуальная работа для предстоящей игры-головоломки или какое-то сюрреалистическое приключение.

Подобно тому, как каждая выставка отражала отношение и идеологию той эпохи и культуры, из которой она возникла - от кукольного театра в стиле барокко 1700-х годов до тщательно продуманной сети поездов Хорнби 1960-х годов - очевидно, что видеоигры - это не менее форма выражения, которая определяет и комментирует поколение как что-либо, произведенное в до-цифровую эпоху.

Видеоигры - это такая же форма выражения, которая определяет и комментирует поколение, как и все, что производилось в до-цифровую эпоху.

Популярное развлечение формирует будущие поколения, и как вид любимой детской игрушки напоминает о заветной памяти сегодняшнего взрослого, так и будущие поколения навсегда запомнят будущие творения.

Новое поколение

Хотя в музее была представлена ​​коллекция консолей, и Сигнальные Студии' Игрушечные солдатики (2010), представленный на выставке военных игр (подробнее об этом в следующей статье), было удивительно мало места, посвященного эволюции домашних развлечений в цифровую среду.

Видеоигры, несомненно, подхватили эстафету от икон 20-го века, таких как Thunderbirds, Marvel Superheroes, Трансформаторы, а также Черепашки-ниндзя, и с игровыми платформами, которые становятся все более и более способными доставлять развлечения, сравнимые с любыми предыдущими проявлениями настольной игры или выдумки и одевания / косплея, детские развлечения продолжали открывать двери в мир взрослых.

Это дверной проем, через который можно пройти в обоих направлениях до тех пор, пока он остается открытым благодаря мастерству, креативности и видению тех Создателей Игрушек Завтра.