Содержание
* Эта статья содержит спойлеры "Последний из нас, и жизнь странна" *
Уже более десяти лет дебаты о том, можно ли классифицировать видеоигры как форму искусства, распространяются среди геймеров, родителей, критиков и даже философов. Хотя эта дискуссия продолжалась, до сих пор не было однозначного ответа относительно того, можно ли классифицировать эту среду как форму искусства, и это справедливо.
Для многих слово «видеоигра» - это термин, который люди связывают со стрельбой, убийствами, ненормативной лексикой и пустой тратой времени, при этом некоторые известные критики даже заявляют, что «видеоигры представляют собой потерю тех драгоценных часов, которые у нас есть, чтобы заработать себе более культурный, цивилизованный и чуткий ». Поскольку это общее мнение о видеоиграх, как можно даже начать объявлять, что видеоигры являются формой искусства, потому что, как кажется, видеоигры - это просто еще одна бессмысленная деятельность, которая тормозит личностный рост человека и, смею сказать, заставить их плохой человек?
«Видеоигры - легкая цель, потому что, в отличие от фильмов, в играх нет сильных друзей и красивых кинозвезд, которые могли бы отстаивать их».
Как мы можем утверждать этот случай, когда на протяжении многих лет СМИ изображали видеоигры в свете, который не полностью представляет среду в целом? Это следует за массами во всей красе, так как многие критикуют слова этих критиков, поскольку они принимают это за чистую монету, даже не играя ни в одну видеоигру. Эрнест Адамс, известный дизайнер игр и соучредитель Международной ассоциации разработчиков игр, высказал свое мнение по этому поводу и заявил, что «видеоигры - легкая цель, потому что, в отличие от фильмов, в играх нет сильных друзей и нет красивого фильма звезды спорят за них.
Как страстный геймер и бывший студент Game Design, я категорически не согласен с позицией критиков по этому вопросу и согласен с тем, что видеоигры заслуживают принятия и признания в качестве формы искусства. Но прежде чем я продолжу, я хотел бы остановиться на сделанных выше заявлениях, поскольку совершенно очевидно, что некоторые видеоигры попадают в категорию некультурных и чисто эскапистских развлечений. Но в конечном итоге очень важно, чтобы люди понимали, что многие видеоигры содержат такие художественные элементы, как эмоции, намерения, мастерство создателя и красота. Одни только эти видеоигры могут доказать, что этот носитель способен демонстрировать художественное выражение.
Таким образом, вопрос все еще остается, могут ли видеоигры быть искусством, и если да, то что позволяет классифицировать их как вид искусства?
Определение искусства
Прежде чем мы начнем оценивать видеоигры как форму искусства, мы должны понять, что такое искусство на самом деле и как его можно определить.
Многие философы задаются вопросом, можно ли вообще определить искусство.Определение такой темы, как «Искусство», обычно считается довольно простой задачей, но, честно говоря, это далеко не просто. Искусство - это слово из многих определений или вообще без определений. Написанная в Стэнфордской энциклопедии философии, обсуждается, что определение искусства является спорным в современной философии, и многие задаются вопросом, можно ли вообще определить искусство. Другие философы также обсуждают полезность определения для искусства и задаются вопросом, нужно ли оно вообще.
Если современные философы пытаются определить, что такое искусство, значит ли это, что искусство в конечном итоге субъективно? Клайв Белл, английский художник начала девятнадцатого века, заявил, что «у нас нет другого способа узнать произведение искусства, кроме наших чувств к нему».
С учетом вышесказанного, искусство - это спор чисто сам по себе, но я подумал, что было бы важно показать эту сторону аргумента, поскольку искусство можно воспринимать разными способами, не имея однозначного правильного или неправильного ответа.
Ради этой статьи я буду использовать два следующих определения, чтобы определить, можно ли классифицировать видеоигры как форму искусства. Первое определение искусства предоставлено Энциклопедией Британики, в которой говорится, что искусство - это «умение или воображение в создании эстетических объектов, сред или событий, которыми можно поделиться с другими».
Второе определение, которое будет использоваться, взято из Dictionary.com, в котором говорится, что Искусство - это «Качество, производство, выражение или сфера, в соответствии с Эстетическими принципами прекрасного, привлекательного или более чем обычного значения».
Как правило, искусство всегда распадается на классические формы живописи, скульптуры, архитектуры, музыки и литературы. Кино, одна из самых близких форм видеоигр, получила признание как форма искусства исключительно потому, что в ней были показаны ключевые элементы классических форм искусства. Сказав это и проанализировав приведенные выше определения, можно быстро прийти к выводу, что искусство состоит из двух ключевых элементов.
Uncharted 4 использует приемы скульптуры и архитектуры на протяжении всей игры.
Форма и содержание являются двумя ключевыми элементами, которые делают искусство. Форма может быть описана как стиль работы, техника, медиа и как реализованы элементы искусства и принципы дизайна. Содержание в большей степени основано на идеях, поскольку оно относится к сущности произведения, его значению и, в конечном счете, как оно влияет на зрителя.
После определения искусства и анализа того, какой ключевой элемент составляет искусство, можно легко начать задаваться вопросом, почему Видеоигры не входят в список официальных видов искусства, поскольку они содержат ряд ключевых элементов, которые обсуждались выше.
Теперь, когда мы лучше понимаем, что такое искусство на самом деле, мы можем начать рассматривать видеоигры как форму искусства.
Что делает искусство видео игр?
Чтобы определить, является ли видеоигра формой искусства, мы должны сначала оценить как аргументы, которые за, так и против этой конкретной темы. Для этого я приму мнение критиков, разработчиков игр и геймеров, чтобы определить, могут ли видеоигры быть формой искусства, и если да, то какие основные элементы необходимы для того, чтобы их можно было классифицировать как такую форму. Для начала я буду оценивать реакцию известного кинокритика Роджера Эберта, который очень твердо придерживался этого мнения.
Роджер Эберт был автором Chicago Sun-Times и в 2005 году написал на своем веб-сайте пост в блоге, заявив, что «Видеоигры по своей природе требуют выбора игрока, что является противоположностью стратегии серьезного кино и литературы, которая требует авторского контроль. Я готов поверить, что видеоигры могут быть элегантными, тонкими, сложными, сложными и визуально прекрасными. Но я полагаю, что природа медиума мешает ему перейти от мастерства к уровню искусства ». Это утверждение на первый взгляд кажется разумным и оправданным до тех пор, пока человек не начинает смотреть глубже.
При дальнейшем рассмотрении мы легко начнем подвергать сомнению это утверждение, сделанное Эбертом, из-за простого факта просмотра художественного произведения, которое имеет намеренно нечеткое значение. Одним из ярких примеров было бы попросить кого-нибудь взглянуть на картину и попытаться установить ее значение.После этого зритель начнет активно участвовать в наслаждении этим конкретным произведением искусства. Позволяя зрителю установить собственную интерпретацию этого конкретного художественного произведения, художник по сути передает авторский контроль зрителю.
Помните скалолаз в конце итальянской работы? Авторский контроль был передан фанатам, чтобы понять, как закончился фильм.
То же самое можно сказать о любом фильме, который содержит окончание вешалки, так как это конкретное окончание позволяет зрителям сформировать собственное заключение о том, как фильм должен закончиться. Хотя окончание может быть открытым концом для интерпретации зрителем, создатель фильма или потенциальный художник, создавший фильм, действительно имели бы свое окончание. Следовательно, если это окончание не совпадает со зрителями, художник затем передает авторский контроль зрителю. Значит ли это, что подавляющее большинство фильмов внезапно утратило титул искусства? Вряд ли по мнению Эберта.
Однако в заявлении Эберта он считает, что видеоигры дают игроку слишком большой контроль. Это, однако, далеко от истины, поскольку видеоигры дают игроку иллюзию, что они могут делать все, что он или она пожелает. Это может включать, но не ограничивается следующим: изучение окружающей их среды, взаимодействие с необязательными подсказками или даже выбор различных методов для прохождения игры.
Каждое действие или, по-видимому, каждый раз, когда игрок чувствует себя свободным делать все, что пожелает, преднамеренно определяется разработчиком, так как он использует сложный набор невидимых правил, технических границ и художественных ресурсов, чтобы в конечном итоге сформировать игру. Хотя игрок может чувствовать себя свободным делать все, что пожелает, на самом деле он все еще следует авторскому контролю, установленному художниками, которые разработали игру. С учетом сказанного можно легко начать сомневаться в достоверности заявления Эберта, поскольку один из его основных аргументов в этом вопросе внезапно ошибочен.
Сцена из «Жизни» - странная из всех возможных разговоров в этой конкретной главе.
«Как только вы получаете контроллер, что-то выключается в сердце»Другая проблема, с которой сталкиваются видеоигры, связана с их художественными ценностями, так как многие утверждают, что, поскольку видеоигры являются интерактивными, их нельзя сравнивать с подобными литературе или фильмам, поскольку зритель только наблюдает и не принимает участия. Известный режиссер Стивен Спилберг озвучил свои проблемы с видеоиграми, полагая, что «как только вы получите контроллер, в сердце что-то выключится». Это утверждение говорит о том, что как только мы подбираем контроллер, мы начинаем эмоционально дистанцироваться от игры. Кажется, он также подразумевает, что уровень интерактивности, в котором мы участвуем, в видеоигре, изменяет нашу связь не только с историей, но и с игрой в целом.
Позже Стивен заявил, что «я думаю, что ключевой разрыв между интерактивными и повествовательными средствами массовой информации, который мы делаем, заключается в трудности открытия четкого пути между игроком и персонажем - в отличие от зрителей и персонажей фильма. или телевизионное шоу ». Это ключевое разделение было названо« большой пропастью », так как он полагал, что основная функция видеоигр, игра сама по себе, является частью главной проблемы. Если Стивен полагает, что интерактивность, основная основа того, на чем строятся видеоигры, является главной причиной предотвращения эмоций, то в результате, как видеоигры могут быть классифицированы как форма искусства, поскольку все определения утверждают, что искусство - это процесс вызывая эмоции или значимость от своей аудитории. Если это так, то Стивен считает, что видеоигры не могут быть искусством и никогда не будут искусством, пока не будут решены проблемы, связанные с интерактивностью.
Но что, если интерактивность - это то, что делает видеоигры такими мощными для начала? Naughty Dog, ветеранская студия разработки игр, базирующаяся в Санта-Монике, отвечала за производство некоторых из самых знаковых игр в отрасли, таких как один из их последних выпусков, Последний из нас, Эта игра была одной из самых революционных видеоигр на сегодняшний день, так как разработчик доказал, что видеоигры могут обладать многими художественными качествами.
Даже через 20 минут «Последнего из нас» и «Непослушного пса» мы чувствуем эмоциональную привязанность к персонажу, которого мы только что встретили.
Стивен также продолжает объяснять, что даже самый яркий опыт в видеоигре может легко потерять авторский контроль над художником, когда он демонстрирует один из своих опытов в видеоигре.
«Когда игроки начали играть в эту игру, они перестали смотреть на ребенка как на человека и стали смотреть на ребенка как на счет… Итак, они смотрели на числа, которые набирали, и ребенок стал заключенным в скобки для расчета в набрав больше очков, чем ваши друзья, и на следующий день смогу похвастаться этим в школе ».
Это отличный пример для подражания, поскольку некоторые игры позволяют выбирать игроков, что делает их основной причиной общего исхода игры. Это, если оно не разработано правильно, может сломать погружение и часто лишать игрока опыта, который они получают. Таким образом, теряя эмоциональную связь, которую они когда-то имели с персонажем в пользу получения высокого балла.
Тем не менее, это не относится ко всем видеоиграм, так как такие игры, как Последний из нас не позволяйте игроку отклоняться от авторского контроля художника, поскольку повествование об играх определяется путем, который не основан на выборе игрока. Единственный выбор, который может сделать игрок, - это сам игровой процесс, поскольку игрок может выбрать, желает ли он взаимодействовать с окружающей средой или решить, какой метод, скрытность или огнестрельное оружие лучше всего подходит для каждой конкретной ситуации, с которой он сталкивается. Ни один из этих вариантов не влияет на исход повествования в игре.
Полная противоположность этому будет Странная жизнь так как игра основана исключительно на выборе игрока. Странная жизнь следует истории девочки-подростка, которая обнаруживает, что у нее есть возможность перематывать время. Пока вы играете в игру, разработчик, Dontnod, проделал потрясающую работу, заставляя игрока чувствовать, что его решения действительно имеют значение. Но на самом деле игрок все еще идет по заданному пути, который разработчик разработал.
Игрок, наконец, осознает это, когда дело доходит до окончательного выбора, поскольку игрок должен выбрать между спасением своего лучшего друга и принесением в жертву всего города или наоборот. Прочитав обзоры, вы обнаружите, что более 90% игровой базы игроков были в некоторой степени затронуты на эмоциональном уровне. Но кто бы мог подумать, что игра, обеспечивающая полный контроль над сюжетом, может вызвать столько эмоций у ее игроков?
«Игры - это не просто искусство, это самая революционная форма искусства, о которой когда-либо знало человечество»Известные разработчики игр также высказали свое мнение по этому вопросу и определили ключевые аспекты того, почему они считают, что видеоигры заслуживают признания в качестве вида искусства. Тим Шейфер предоставил свое собственное определение искусства, заявив, что «Искусство - это творческое выражение мыслей или эмоций, с которыми трудно или невозможно общаться буквальными, словесными средствами». Шафер продолжил делать очень смелое заявление, утверждая, что «Игры не являются Просто искусство, они - самая революционная форма искусства, о которой когда-либо знало человечество ». Разработчик игры Денис Дейак соглашается с заявлением Шафера, заключая, что:
«Я чувствую, что видеоигры, возможно, являются наиболее продвинутой формой искусства в истории человечества. Мало того, что видеоигры охватывают многие традиционные формы искусства (текст, звук, видео, образы), они также уникальным образом связывают эти формы искусства с интерактивностью ».
Как видно, разработчики игр начинают воспринимать свои работы как форму искусства. Как и предыдущие медиумы - романы, музыка, комиксы и т. Д. - предыдущие поколения, такие как Роджер Эберт и Стивен Спилберг, которые не выросли в видеоиграх, испытывают трудности с пониманием и, возможно, не хотят принимать видеоигры как законная форма искусства.
Как упоминалось ранее, искусство содержит два ключевых элемента, форму и содержание. Видеоигры, такие как Последний из нассодержат аспекты и качества, которые легко вписываются в эти два ключевых элемента. Последний из нас была разработана в 2013 году разработчиком игр Naughty Dog и следует истории Джоэла, закаленного выжившего, и Элли, молодой девочки-подростка, которая путешествует по стране, пораженной инфекционной пандемией.
Последний из нас меньше похоже на игру и тем более эмоциональный опыт, который бросит вызов всему, что вы знаете о среде.С самого начала Последний из нас дает игроку эмоциональный удар, так как игра вызывает такую эмоциональную связь с персонажами, которую можно найти только в среде видеоигр. Повествование, в отличие от фильма, позволяет вам взаимодействовать с окружающей средой и управлять персонажами, поскольку вы сами из первых рук видите, как будто их обычный мир переворачивается с ног на голову. Хотя это может показаться похожим на телевидение и фильмы, это совсем не так, как игрок может перемещаться по своему миру, обнаруживая хаос, который разворачивается вокруг них.
Вы также можете испытать моменты чистого страха и эмоций, когда вы лично взаимодействуете с определенными событиями. Эта связь погружает игрока в игру таким образом, что игрок чувствует, что он должен защитить персонажей любой ценой, и их решения в игровом процессе имеют огромное значение. Этот уровень личного взаимодействия, с которым сталкивается игрок, определяет видеоигры среди известных форм искусства как игры, подобные Последний из нас, меньше похож на игру и тем более эмоциональный опыт, который бросит вызов всему, что вы знаете о среде.
Визуальные эффекты внутри Последний из нас они потрясающие и демонстрируют реализм во всей красе, поскольку Naughty Dog удалось создать обстановку, в которой игрок просто хочет стоять на месте и восхищаться своим окружением. Последний из нас использует классические художественные приемы, чтобы держать игрока погруженным в игру, поскольку эти приемы в основном используются при проектировании уровней, чтобы помочь игроку узнать направление, в котором он должен двигаться. Эти методы используют ряд различных методов, таких как освещение и цвет, чтобы привлечь внимание игрока и визуальную композицию, которая помогает привлечь внимание игрока.
Марк Браун из Game Makers Toolkit создал подробное видео, в котором рассказывается, как именно Naughty Dog использовала эти художественные приемы в своих играх.
Naughty Dog не смог бы создать такую потрясающую графику, если бы не использовал классические художественные техники живописи, скульптуры и архитектуры. Последний из нас также использует классические формы музыки и литературы в полной мере. Музыкант, получивший премию Оскар, был даже нанят для создания саундтрека к игре. Как можно видеть, Naughty Dog переплел все классические художественные приемы, упомянутые ранее, чтобы помочь создать свой шедевр, Последний из нас.
После анализа Последний из нас и видеоигры в целом, мы можем легко начать вопрос, почему видеоигры не входят в список официальных видов искусства. Видеоигры не только доказали, что они могут вызывать больше эмоций у игрока, чем любая другая форма мультимедиа, но также содержат ряд ключевых элементов, необходимых для того, чтобы произведение было классифицировано как художественная форма.
Хотя есть существенные доказательства и свидетельства того, что видеоигры принадлежат как форма искусства, нужно сначала помнить, что искусство, в конечном счете, является его собственным восприятием, поскольку не существует неправильного или правильного способа успешного определения искусства. Чтобы еще раз подтвердить мою точку зрения, эта сцена из «Ходячих мертвецов» подводит итог моих мыслей о том, что некоторые считают искусными произведениями искусства.
Роджер Эберт однажды спросил, почему геймеры так сильно озабочены определением видеоигр как искусства. Далее Роджер продолжил подрывать геймеров, спрашивая: «Они требуют проверки? Защищая свои игры от родителей, супругов, детей, партнеров, коллег или других критиков, хотят ли они иметь возможность посмотреть на экран и объяснить, [что они] изучают великую форму искусства? »Заявление Эберта это не правда. Геймеры не имеют никаких скрытых планов для того, чтобы видеоигры были классифицированы как официальная форма искусства, единственное, в чем действительно виноваты геймеры, - это чтобы разработчики игр были по праву признаны за их работу над этими формами. Изобразительное искусство.
Но в конечном итоге, если искусство - это его собственное восприятие, я искренне согласен с тем, что видеоигры, без сомнения, являются одной из самых уникальных форм искусства, которые человечество когда-либо видело или увидит.