Содержание
- Capcom и Team Little Devils
- Метеоритный взлет и внезапное падение студии Clover
- PlatinumGames
- Scalebound И Будущее Хидеки Камия
Возможно, вы знаете Хидеки Камия как того парня, который блокировал вас в Твиттере после того, как вы спросили его, Красавчик Джо 3 когда-нибудь случится.
ПОВТОРИТЬ для насекомых: не пытайтесь слишком усердно. Http://t.co/BxIoirexLP
- 樹 谷 英 樹 Хидеки Камия (@PG_kamiya) 6 марта 2015 г.Но если вы знакомы только с Камией по его махинациям в Твиттере и по его работе с PlatinumGames, вы упускаете историю подъема, падения и, ну, в общем, второго подъема одного из самых инновационных разработчиков в отрасли.
Capcom и Team Little Devils
Хидеки Камия решила стать разработчиком игр в раннем возрасте после прочтения интервью Шигеру Миямото в игровом журнале. В возрасте 24 лет он был нанят Capcom в качестве дизайнера, чтобы помочь с созданием того, что станет первым Обитель зла игра.
После успеха первой игры Kamiya был дан шанс направить продолжение. Люди, знакомые с более поздней работой Камии с Platinum Games, не должны удивляться, узнав, что создатель сериала Синдзи Миками часто бодал голову человеку после того, как Камия попыталась дать Обитель зла 2 гораздо более кинематографический, "голливудский" тон. Эта философия стильного дизайна и режиссуры дала бы знать о том, как Kamiya разрабатывает игры и как они развиваются.
Следующая крупная игра, в которой участвовала Камия, была Дьявол может заплакать- игра, возникшая из стремления Камии создать экшн-игру, которая была, прежде всего, «крутой». Дьявол может заплакать Первоначально началось в качестве прототипа для Обитель зла 4, но когда Камия и его коллеги обнаружили, что жанр ужастиков не учитывает столько ярких, стильных моментов, они приняли решение позиционировать игру как совершенно новый IP.
Это привело к созданию Team Little Devils, команды в Capcom, которая отвечала за Дьявол может заплакатьв развитии. В более широком масштабе, однако, формирование этой команды стало значительным шагом в карьере Камии, поскольку это был его первый опыт, когда он возглавлял и возглавлял относительно независимую команду разработчиков, которая сосредоточилась на создании новых и уникальных интеллектуальных свойств. Звучит знакомо?
Метеоритный взлет и внезапное падение студии Clover
После того, как было объявлено, что команда Little Devils не будет нести ответственность за любой из Дьявол может заплакать После этого Камия окружил себя командой единомышленников в Capcom и создал независимую студию разработки Clover Studios. В то время как команда финансировалась непосредственно Capcom, Clover был относительно независимым и мог сосредоточиться на создании новой серии игр со свежими идеями - на самом деле название Clover было выбрано не просто для обозначения завода, но и как сочетание слова "творчество" и "любовник". Это был также момент в карьере Камии, когда он впервые объединился с Ацуши Инабой. Продюсер своего директора, партнерство Inaba-Kamiya будет продолжаться и по сей день.
Первая игра Clover, дико успешный Красивый Джопошёл по стопам Дьявол может заплакать и предложил множество элементов игрового процесса, которые будут определять игры Kamiya в будущем. В нем были плавные, яркие сражения, экстремальные уровни сложности и акцент на хладнокровие, граничащее с глупостью или глупостью.
Камия-Несс Красивый Джо окупились, и из 6 общих игр, разработанных Clover Studios, 4 были связаны с Красивый Джо IP.
В 2006, однако, команда выпустила игру, которая представляла собой тональный сдвиг от предыдущих игр Kamiya и Clover. Okamiза возможным исключением его глубокой и стильной боевой системы, было очень мало общего с предыдущими играми Kamiya.
Чистый приключенческий титул, Okami было больше похоже на такие игры, как Легенда о Зельде: окарина времени чем Дьявол может заплакать, В дополнение к трудностям, возникающим в связи с незнакомым стилем игры, Kamiya пошла ва-банк с поразительным визуальным стилем, а также с уникальной игровой механикой, такой как небесная кисть, кисть, способная изменить мир игры. Это все успешно установлено Okami кроме подобных приключенческих названий, но каждый из этих элементов представлял значительный риск для команды. Они никогда не делали ничего подобного раньше.
Хотя игра получила признание критиков и до сих пор остается фаворитом фанатов, она плохо продавалась и стала первым гвоздем в гробу Clover Studios. Второй и последний пришел в виде Рука Бога, драка PS2.
Несмотря на то, что сам Камия не был связан с названием, рука Бога была, пожалуй, самой «камийской» игрой Clover Studios из когда-либо выпущенных. К сожалению, это было так по всем неправильным причинам. Игра была трудной до фрустрации, а центральная игровая механика была невероятно неуклюжей и неточной. Хоть рука БогаГлупые анимации и общая преданность крутости обеспечили его судьбу как культовой классики Смертельное Предчувствие и аналогичные сырные названия, рука Бога был критическим и финансовым провалом, получив всего 3/10 от IGN. Другие издания аналогично планировали игру, но также отметили, что игра, при всех ее недостатках (а их было много), была в глубине души веселой. В своем обзоре игры The AV Club отметили, что «Играть в это некорректное, странное предложение - все равно что промывать ваши нейротрансмиттеры Red Bull - болезненно, расширяет кругозор и иногда вызывает смех».
Учитывая низкую производительность обеих этих игр, Capcom попыталась вновь впитать Clover Games в компанию, но, учитывая тот факт, что это сделало бы любое настоящее новшество намного более трудным (особенно учитывая слухи о правилах в Capcom, которые диктовали это в любое время (подавляющее большинство игр в разработке должны были быть продолжениями), Камия решил нанести удар самостоятельно, взяв с собой Ацуши Инабу и Синдзи Миками.
PlatinumGames
Сразу после ухода Камия, Инаба и Миками создали PlatinumGames вместе с другими бывшими сотрудниками Capcom. Поскольку уход из Capcom означал, что вся созданная ими интеллектуальная собственность осталась за компанией, PlatinumGames, по сути, вернулась на круги своя, нуждаясь в флагманском IP, чтобы стимулировать продажи. Всего за два года PlatinumGames заключила соглашение с SEGA на создание 4 игр: Bayonetta, Безумный мир, Vanquish, а также Бесконечное пространство.
Каждая из этих игр была выпущена с определенным успехом, причем даже самые бедные исполнители, такие как Безумный мир получая признание критиков. Это был прорыв успеха Bayonettaоднако это укрепит позиции PlatinumGames в качестве центра инноваций в экшн-играх.
Хоть Bayonetta не достигли цели по продажам PlatinumGames, она превысила 1 миллион копий. Этого было достаточно, чтобы привлечь внимание Nintendo, которая обратилась к PlatinumGames с просьбой заказать продолжение, которое будет выпущено исключительно на Wii U. Эти отношения с тех пор углубились, и Bayonetta появилась в новейшей версии. Super Smash Bros, игра, и PlatinumGames помогает в разработке Star Fox Zero.
С тех пор PlatinumGames создала для себя очень специфическую нишу, создавая стильные игры в жанре экшн, которые кажутся практически платными. Совсем недавно они добились успеха в адаптации лицензированных объектов в веселые, визуально яркие и уважительные видеоигры. Их видеоигры Аватар: последний повелитель стихии а также трансформеры серия выпущена, чтобы приветствовать, и выпуск их следующего лицензированного названия, Черепашки-ниндзя Игра не за горами, выход 24 мая.
Тем не менее, Хидеки Камия лично не участвует ни в одном из этих проектов. Он не был вовлечен в Star Fox Zero или же Metal Gear Rising: Месть или. Как и в случае, когда он получил свою первую работу в Capcom в 1994 году, Камия, похоже, в первую очередь любит работать либо над новыми играми, либо над продолжением созданных им игр.
Scalebound И Будущее Хидеки Камия
Читая любое интервью с Хидеки Камия, слыша, как он рассказывает о предстоящей игре для Xbox One ScaleboundЯсно, что он рассматривает этот титул как особый. Часто встречаются ключевые слова и фразы: «новое», «инновация», «мы никогда не делали этого раньше». Похоже на создание опыта Камия OkamiОн и PlatinumGames стремятся создать игру, с которой они совершенно не знакомы. Кроме того, они устанавливают для себя чрезвычайно высокую планку, стремясь к фотореалистичной графике, сложной и сложной совместной боевой системе, инновационному многопользовательскому режиму и эпической, захватывающей истории в основе всего, что связывает все воедино.
Возможно, именно поэтому игра была отложена до 2017 года. Возможно, PlatinumGames откусила немного больше, чем они могли бы пережевывать Scalebound и ему нужно больше времени, чтобы просочиться. Возможно, даже этого дополнительного времени не хватит команде, чтобы выпустить отработанный, полный и успешный конечный продукт.
Тем не менее, если в прошлом есть какие-либо признаки, ни один бар не был слишком высоким для PlatinumGames. И теперь, когда у них есть преданный поклонник, который может превратить критический успех в финансовый успех, а также поддержку некоторых крупнейших студий и производителей в индустрии видеоигр, кажется, что PlatinumGames и Hideki Kamiya оба стремятся к великим вещам ,
Как вы думаете? Вы взволнованы для Scalebound? Не стесняйтесь делиться вашими любимыми воспоминаниями об играх Kamiya в комментариях, или, черт возьми, если вы, как и я, думаете, что «Рука Бога» была преступно недооценена, дайте нам знать об этом тоже. Лично я все еще жду Красавчик Джо 3Так что, если у кого-то из вас есть связи в Capcom, скажите им, чтобы это произошло.