Учителя используют такие игры, как Portal и God of War, чтобы возобновить занятия и помочь мальчикам преуспеть в школе

Posted on
Автор: Eugene Taylor
Дата создания: 13 Август 2021
Дата обновления: 8 Май 2024
Anonim
High Density 2022
Видео: High Density 2022

Содержание

В выступлении TEDx от 2010 года под названием «Игры для повторного вовлечения мальчиков в процесс обучения» Элисон Карр-Челлман, руководитель департамента и профессор систем обучения в Педагогическом колледже штата Пенсильвания, утверждает, что наша нынешняя система образования отталкивает мальчиков, отказываясь от «культуры мальчиков». «. Карр-Челлман приводит некоторые довольно тревожные статистические данные, любезно предоставленные проектом «100 девушек», в поддержку этого вывода, среди которых:


  • На каждые 100 девочек, отстраненных от занятий в школе, отстраняются 250 мальчиков
  • На каждые 100 исключенных девочек 335 мальчиков исключаются
  • На каждые 100 девочек, получающих специальное образование, 217 мальчиков получают специальное образование
  • На каждые 100 девочек с трудностями в обучении 276 мальчиков имеют проблемы с обучаемостью
  • На каждые 100 девочек, которым поставлен диагноз эмоционального нарушения, 324 мальчика поставили диагноз эмоционального нарушения

Кроме того, Карр-Челлман утверждает, что у мальчиков в 4 раза чаще диагностируется СДВГ и что 60% степеней бакалавра в Америке получают женщины.

Признавая проблемы, с которыми сталкиваются также девочки в школьной среде, Карр-Челлман приходит к выводу, что мальчики «не синхронизированы» со школьной культурой по трем основным причинам: 1. политика нулевой терпимости, которая ограничивает то, как они играют и что им разрешено записывать; 2. сокращение числа учителей-мужчин, которые могут служить образцом для подражания для мальчиков; 3. и серьезное сжатие учебной программы, которое ожидает слишком много детей, которые слишком молоды, чтобы удовлетворить его требования.


Среди предлагаемых ею решений - наряду с беседой с теми, кто связан с образовательной системой, о недостатках системы и попыткой изменить отношение учителей к видеоиграм и другим элементам «мальчишеской культуры», - она ​​пытается интегрировать видеоигры в классную комнату, улучшая построение обучающие видеоигры. Она ссылается на два основных недостатка большинства образовательных игр: низкий бюджет и отсутствие насыщенного повествования для привлечения игроков.

Начиная разговор

За годы, прошедшие с 2010 года, многое было сделано из выступления Карр-Челлман, в результате чего возникли дискуссии о том, являются ли ее решения практичными и, если да, то как их реализовать. В этом разговоре снова и снова возникает вопрос: могут ли видеоигры быть реализованы в классе таким образом, чтобы соответствовать современным образовательным стандартам, таким как Common Core?

Один вопрос, который поднимался снова и снова в этом разговоре: могут ли видеоигры быть реализованы в классе таким образом, чтобы соответствовать современным образовательным стандартам, таким как
Общее ядро?

Карр-Челлман и трое ее коллег из штата Пенсильвания - Джейсон Энгерман, Йелим Мун и Шулонг Ян - похоже, так думают. В своей статье «Видеоигры для привлечения мальчиков и знакомства с общим ядром: руководство для учителя» они приходят к выводу, что, помимо того, что они позволяют мальчикам «заниматься нормальной и естественной для них деятельностью, включая агрессивную игру, бурную фантазию и Уровни кинестетической активности "игрового опыта" могут соответствовать национальным образовательным стандартам.


Интересно, что игры, использованные в этом исследовании, были не «образовательными» играми; вместо этого они приводят названия, такие как Pokemon, Бог войны, Чувство долга, кредо ассасина, а также Портал, Эти «коммерческие» игры, несмотря на их предполагаемую нехватку образовательной ценности, как оказалось, соответствуют некоторым стандартам Общих основных государственных стандартов и Международного общества по стандартам технологии в образовании.

Некоторые заголовки включены для повышения навыков анализа текста. Во время интервью для исследования, участник Hunter заявил, что Pokemon помог его развитию чтения:

Вы должны использовать контекст, чтобы понять, что говорят эти слова… .. Я имею в виду просто исходя из того, где вы находитесь в игре, слова, которое я не знал, что это значит, мне нужно было бы подумать о том, где я нахожусь, что Я пытаюсь сделать то, что тебе нужно, ты понимаешь, о чем я. Мне пришлось бы подумать, где я был в игре, и как это сработало, [], как это слово связано с тем, что я должен был делать дальше. Вы просто должны были подумать об этом и попытаться понять это.

Неудивительно, кредо ассасина был выделен за его историческое содержание так же, как Бог войны было для углубления понимания участника греческой мифологии и персонажей в ней. Участники также по сообщениям "продемонстрировали общение и сотрудничество" во время игры Чувство долга а также бесить с другими в команде. И, что неудивительно для всех, кто знаком с этим, Портал был назван способствующим «критическому мышлению, решению проблем и принятию решений», предлагая игрокам «возможности для планирования и управления действиями, выявления и разработки решений, сбора и анализа данных и принятия обоснованных решений».

Так каков был их окончательный вывод из всего этого? То, что даже «коммерческие» игры могут соответствовать национальным образовательным стандартам, что преподаватели должны пытаться «установить связь между интересами [мальчиков] и нашими целями», и что отказ от видеоигр из рук в руки равносилен отказу от этих игр. заинтересованы в них:

В конечном счете, отказ от инструмента, обладающего таким большим потенциалом и способностью привлечь учащихся к участию в обучающем опыте, свидетельствует о явном отказе от культуры (игр), которая связана с полом (мальчики), и можно сказать, что это отказ от пола внутри наша традиционная школьная система. Если мы надеемся вновь привлечь огромное количество мальчиков, которые идентифицированы как обучающиеся с ограниченными возможностями, СДВГ, правонарушителей и группы риска, нам придется продемонстрировать четкое принятие культуры, которая может казаться чуждой традиционной классной комнате - полная энергии и движения и отсутствие интереса к традиционным целям. Как мы это сделаем? Как мы можем привлечь наших мальчиков? Возможно, игры - это, по крайней мере, одна небольшая часть общей стратегии повторного вовлечения наших «потерянных мальчиков».

Внешние перспективы

«Конечно, - может быть, вы говорите, - но Карр-Челлман был замешан в этой газете. Разве она не будет слегка предвзята?» Это действительная проблема. Итак, стоит посмотреть, что другие говорили о потенциальной роли видеоигр в образовании.

В интервью для статьи в Hechinger Report Даниэль О'Киф, региональный директор Северной Каролины в Институте Игры, сказал, что в то время как игры, такие как Майнкрафт могут хорошо сочетаться со стандартами Common Core, не все игры могут «способствовать исследованию абстрактных идей, которое стандарты пытаются развивать». Он особенно предостерегает от использования пустяковых игр, которые основаны на запоминании и поиске информации, говоря, что «В лучших играх вы изучаете такой предмет, как алгебра, так, что вы на самом деле не знаете, что изучаете его. наслаждаться алгеброй, потому что это похоже на головоломку ".

В той же статье Джеймс Джи, профессор Центра игр и воздействия в образовательной школе Университета штата Аризона, также говорит, что учителя должны сначала выяснить, как интегрировать игры в свое обучение:

Лучшие игры посвящены решению проблем, и они могут помочь нам отвлечься от того, чтобы дети знали факты и проходили тесты. Но игры не хороши для всего. Крупные издатели хотят приносить игры в школы как самостоятельный продукт; точно так же, как это не работает для учебников, игры должны быть лишь частью большей системы обучения.

Конечно, у видеоигр есть и другие образовательные преимущества, помимо жестких стандартов Common Core. Среди тех, что доктор Марк Гриффитс рассматривает в «Образовательных преимуществах видеоигр», является тот факт, что видеоигры являются особенно хорошим образовательным пособием для детей с «особыми потребностями», помогая им развить языковые навыки, базовые математические навыки, базовое чтение навыки и социальные навыки, а также повышение внимания и снижение импульсивности. Тем не менее, Гриффитс также предостерегает от использования жестоких видеоигр, которые, как утверждал Карр-Челлман, так же важны для участия мальчиков, как и ненасильственные игры.

Видеоигры - это ответ?

Хотя видеоигры, как представляется, имеют образовательные преимущества, которые следует изучить далее, чтобы их можно было использовать в качестве инструментов в классе и в других местах, они явно не являются решением сами по себе.

Это возвращает нас к многогранному подходу Карра-Челлмана к проблеме, то есть к использованию видеоигр. в комбинации с изменением политики нулевой терпимости и отношения учителя к видеоиграм (и «мальчишеской культуре» в целом). Демонстрация образовательной ценности даже «готовых к продаже» игр может помочь изменить отношение учителей, но мало шансов реализовать их в классе без предварительного рассмотрения политики нулевой терпимости; никакая историческая точность или глубина повествования не убедит учителя раздвинуть границы политики нулевой терпимости, привнеся в класс жестокую видеоигру. (Не берите в голову, насколько сильна некоторая литература среднего уровня; пусть даже члены школьного совета читают Макбет?)

Разумеется, проще предположить, что все мальчики достаточно заинтересованы в видеоиграх, что это поможет им заново учиться в школе, но, безусловно, есть достаточно мальчиков, заинтересованных в видеоиграх, чтобы это могло оказать заметное влияние. И действительно, не поможет ли хотя бы одному мальчику вновь заниматься в школе победой?