TCG и CCG - не каждая карта может быть хорошей

Posted on
Автор: Tamara Smith
Дата создания: 22 Январь 2021
Дата обновления: 16 Май 2024
Anonim
ВСЕ МЕМЕ 13 КАРТ | original meme сборник
Видео: ВСЕ МЕМЕ 13 КАРТ | original meme сборник

Содержание

Будь это Магия: Сбор, домашний очагили какой-нибудь другой TCG или CCG, вы найдете карты, которые смехотворно неиграбельны. Некоторые настолько плохи, что стали мемами в своих сообществах.


Как игрок, это может быть неприятно, когда редкая карта вашего бустера находит дом не в одной из ваших колод, а в той большой коробке неиспользованных карт, которые лежат в вашем шкафу.

Или, может быть, вы думаете, что нашли карту с действительно классным, интересным эффектом - карту, которую вы хотели бы собрать из колоды - только чтобы заметить, что ее мана-стоимость вдвое больше, чем вы думаете.

К сожалению, плохие карты являются необходимым злом для жанра TCG / CCG, и все сводится к тому, насколько сложно создать и сбалансировать сотни или даже тысячи карт.

Почему существуют плохие карты?

В магия (или что-то еще из TCG / CCG). Утопия в том, что R & D убирает карты, плохих карт не будет - в конце концов, какая компания хочет, чтобы их потребители ассоциировали свой продукт с чувством разочарования?

В реальном мире все не так просто: дизайн карты - очень сложный и нюансированный процесс, и каждая отдельная карта, независимо от того, простая она или простая, должна быть тщательно продумана для поддержания конкурентного баланса.


И в этом заключается проблема.

В видео на Youtube домашний очагКреативный директор Бен Брод обсуждает некоторые из этих проблем, уделяя особое внимание выбору дизайна, который они сделали с одной из самых клеветнических карт в игре: Purify.

Это видео, возможно, не ответило на все ваши вопросы, но когда вы смотрите на карту и думаете: «О чем они думали, когда создавали это ужасное?», Вы должны рассмотреть три вещи: человеческая ошибка, тот факт, что Карты существуют не в вакууме, а в разнообразии игровых форматов.

R & D - только человек

Если есть один урок, который магия За последние два с половиной десятилетия НИОКР узнали, что они допустили ошибки в прошлом и что в будущем они будут совершать ошибки.

Наиболее заметные из этих ошибок, как правило, приводят к перерегулированию карт, таких как Skullclamp или Siege Rhino, картам, которые оказываются доминирующими на их конкурентных сценах.

В других случаях они будут разрабатывать карты, которые они считать будет мощным, но реальность неизбежно доказывает их неправоту. Один печально известный случай этого был печать Scornful Egotist, карта, которая стоит восемь раз мана, которую вы ожидаете.


Вот фрагмент внутренней дискуссии R & D относительно карты:

Теоретически, карта предназначалась для того, чтобы хорошо играть с картами, которые разыгрывались из-за дорогих мановых затрат (например, Riddle of Lightning), но в итоге все игроки, которых видел в Scornful Egotist, имели 8-манную 1/1 придурок.

Карты не существуют в вакууме

Естественно, магия R & D ошибается на стороне безопасности, преднамеренно подстраивая карты, которые потенциально могут быть проблематичными для конкурентной сцены, так как единственный способ для них иметь дело с такими картами после их выпуска - это полностью запретить их.

Вам может быть интересно, как карта может так сильно нервничать во время разработки, что она переходит от «потенциально проблематичной для соревновательной игры» к «вы читаете статью, чтобы попытаться выяснить, почему это так плохо», но не волнуйтесь, это на самом деле не то, куда я иду с этим.

Дизайнеры карточных игр прилагают много усилий для поддержания тонкого баланса своих конкурентных метаигр, и хотя они могут захотеть, чтобы определенные стратегии были подарокони могут не захотеть превалирует.

Возьмите, например, Hedron Alignment - это забавное условие победы, достаточно сильное, чтобы люди смогли добиться достойных результатов турнира с помощью колоды Alignment. Hedron Alignment во многих отношениях является мечтой пивовара.

Тем не менее, это также очень бесполезная карта, и, как бы забавно это ни было, было бы довольно перекосить формат, если бы такая нетрадиционная колода сделала ее Уровнем 1. Что могли бы сделать (или могли бы сделать) НИОКР, чтобы остановить что случилось?

Ну они мог Выровняйте Hedron Alignment в забвение, и, возможно, они действительно снизили мощность карты во время разработки - или они могли бы сократить карты, которые служба поддержки колода Hedron Alignment.

Для такой карты, как Secret Salvage, вполне возможно, что ее мана-стоимость была снижена до 4, не заталкивая карту в область могущества. Однако, 4-много Секретного Спасения, возможно, было достаточно, чтобы поднять эти колоды выравнивания до уровня 1.5.

Это не значит, что Secret Salvage - плохая карта, но вполне возможно, что есть другие карты, которые не настолько сильны, как могли бы быть из-за присутствия Hedron Alignment в Standard.

Разнообразие форматов

В MTGЕсть два архетипа общего формата: построенный и ограниченный. В сконструированных форматах игроки имеют в своем распоряжении все свои карты в своей коллекции (при условии, что они имеют допустимый формат), тогда как в ограниченном режиме игроки имеют доступ только к любым случайным 45 или 90 картам, которые они открывают из своих бустеров.

Как таковые, построенные и ограниченные значительно разные, и R & D тратит много усилий на поддержание обоих, что означает, что каждый новый набор представляет карты для двух отдельных метаигр.

Хотя созданная метагейм состоит только из сливок, ограниченный пул карт заставляет игроков рассматривать гораздо более широкий спектр карт.

Shepherd of the Lost - абсолютно ограниченная звезда, но она не может быть воспроизведена в стандарте, с самым низким энергопотреблением из всех созданных форматов - есть просто гораздо лучшие варианты.

Теперь представьте, как может выглядеть карта-заполнитель Draft для игрока, созданного только для постройки.

Вы даже не нашли бы такую ​​«плохую» карту в одной из предварительно созданных колод WotC, и они, как известно, недостаточно сильны даже для случайной сконструированной игры, однако Wetland Sambar нашел немало полезного в Ханы Таркира ограничено.

И это не говоря уже о множестве несанкционированных форматов, которыми обладает игра, таких как Commander, Cube или Penny Dreadful, и все они имеют свои собственные уникальные пулы карт.

Нужны «плохие» карты

Реальность современного состояния дизайна TCG / CCG заключается в том, что невозможно избежать «плохих» карт, когда разработчикам приходится совмещать столько разных карточек для стольких разных форматов и метаигр.

Это может быть особенно сложно в играх на бумажных картах, таких как магиягде НИОКР не имеет реалистичного способа обуздать карты после того, как они были напечатаны, что заставляет их быть более консервативными с уровнем мощности своих карт.

Однако, если вы начнете открывать для себя другие форматы игры, вы можете обнаружить, что многие «плохие» карты имеют место в игре - и что они могут быть вполне пригодны для игры в этих форматах.