Танжер - Интервью с борющимся инди-разработчиком

Posted on
Автор: Robert Simon
Дата создания: 18 Июнь 2021
Дата обновления: 17 Декабрь 2024
Anonim
Танжер - Интервью с борющимся инди-разработчиком - Игры
Танжер - Интервью с борющимся инди-разработчиком - Игры

Содержание

Вчера я проверял свои электронные письма, когда наткнулся на довольно странное сообщение. Я открыл его и обнаружил, что на самом деле это инди-разработчик, рассказывающий мне об игре, над которой они работают. Я был немного смущен, почему он связался со мной, но он сказал мне, что это из-за статьи «Стелс», которую я написал. Я был заинтригован. Он сказал мне, что согласен с моими мыслями и что его любимая и самая влиятельная игра была Вор. Он сказал, что стелс сильно повлиял на игру, и он хотел, чтобы игра вспомнила об этой любви, а также о том, чтобы он сделал новый поворот в создании чистой стелс-игры; но с окружающей средой открытого мира и способностью использовать реальные слова как физический элемент ... Подождите, что? Я решил задать ему несколько вопросов о его игре и получил несколько очень интересных ответов.

Что такое "Танжер"?

«Танжер» - первая игра, которую производит наша студия Andalusian. По своей сути геймплей - это дань уважения первой игре, в которую я по-настоящему влюбился - игре, которая изменила мой взгляд на среду от времяпрепровождения до потенциальный вид искусства, вор. Используя его в качестве основного холста для нашей игры, мы создаем темную сюрреалистическую игру-невидимку, которая неординарна, очень выразительна и индивидуальна, но также во многом зависит от взаимодействия с игроком ».

Кто главный персонаж? Какова мотивация вашего персонажа? Твоя цель?

«Главный герой - не кто угодно. Единственный фон, который существует для главного героя, - это то, что он / она является посторонним; существом, которое не принадлежит миру Танжера, этой области реальности. Мы сознательно избегая любой экспозиции, сюжетной линии или конкретной символики - мы смотрим на подход, который является более жестоким, первичным по своему выражению. Это игра, в которой важны действия - то, что вы, как персонаж, непосредственно делаете и испытываете, видите или услышать.
Мы делаем все возможное, чтобы избавиться от любых недиагетических элементов - это излишек опыта, который я хочу создать, элементы рациональности, которые маскируют, разбавляют реакцию игрока на визуальный и эмоциональный дискурс. Игра во многих отношениях является любовным письмом ко многим вещам, которые сильно повлияли на меня - наш подход к повествованию и пренебрежению историей во многом основан на театральной теории Антонина Арто. Сказав это, первое, что мы собираемся сделать, это прямо противоречить самим себе, вставляя маленькую титульную карточку, когда игрок входит в игру; что персонаж в этом мире распоряжается шестью другими людьми. Зачем? Это не имеет значения. "

Как вы планируете заставить стелс работать? Можете ли вы защитить себя, если поймали?

Ядро стелса в духе игр Thief. Найдите правильное место в тени, оставайтесь на месте, и в противном случае вы неуязвимы ... пока враг не пройдет мимо. Безопасный проход требует сочетания терпения, хитрости, планирования и тщательного управления вашими ограниченными возможностями. Чтобы действительно подчеркнуть уязвимость вашей позиции, единственным элементом GUI, постоянно демонстрирующимся на экране, является светомер. Вы можете - технически - защитить себя, если вас поймают; своевременная атака может убить врага до того, как он нанесет вам удар, что даст вам возможность выйти, но ваш персонаж слаб. Два или три удара от врагов определенно убьют вас. Вы, однако, гораздо более мобильны, чем большинство ваших противников, поэтому, если у вас есть запланированный маршрут побега, быстрое отвлечение ... даст вам вторую жизнь в аренду. Часть скрытности, которой я больше всего восхищаюсь, - это механика, которая персонаж говорит, что материализуется в мире. Мы затронули это с помощью тизера - если настороженный враг не сможет вас найти и придумает старую строку «Угадай, это просто крысы», слова появятся над его головой, падая на пол. Вы можете собрать эти слова и выбросить их обратно в мир, чтобы они отвлекали. Точно так же слушайте приглушенный, незаконный разговор, соберите произнесенные слова, и затем вы сможете использовать их, чтобы раскрыть секреты мира, новые пути вообще. «Зачем делать его свободным бродить?» Я хочу, чтобы действия игрока имели значение для обеих сторон. и вести игру. Взаимодействие - это то, что отличает видеоигры от любых других популярных медиа. Сейчас мы находимся в состоянии неопределенности со средой. Графика, эффекты, обработка - все они могут создать очень интенсивный, так называемый «фотореалистичный» опыт, и большую часть времени эти инструменты используются для имитации кино. Занимательные, как такие игры, это очень наивный, незрелый подход - мне кажется, что это похоже на то, как если бы кто-то подходил к кинематографу просто как к форме захваченного театра, игнорируя богатый гобелен выражения, который обеспечивают ракурсы, редактирование, коррекция цвета и т. Д. Так что, действительно сосредоточив внимание на свободе игроков в игре, я думаю, что это своего рода детская истерика, при которой мы держим свой средний палец на текущей основной тенденции кинематографических игр. Время покажет, вырасту ли я из этого ».

Насколько велик мир в игре? Будут ли секреты и пасхальные яйца для тех исследователей, которые проверяют каждый закоулок?

«Пока я не могу дать точный размер игровому миру, но он будет чертовски большим. Важно отметить, что то, чем оно тоже будет, невелико. Это не значит, что они будут огромными, неокрашенные участки ландшафта, но я хочу, чтобы [...], если вы остановитесь на полпути между достопримечательностями, вы действительно почувствуете, что вы одиноки среди одинокого умирающего мира. Я хочу избежать открытого - мир, спотыкающийся о новую миссию каждые тридцать ярдов. Там наверняка будет множество секретов и пасхальных яиц! Некоторые скрыты, другие выделяются совершенно открыто. Там будут уникальные предметы, второстепенные способности и т. д. неясные, труднодоступные пещеры, но есть и сами уровни - городская среда в игре строится как лоскутный коллаж ссылок и кивков, тексты песен, запечатленные на стенах, кадры из любимых фильмов, найденных через оконные рамы, небольшие фрагменты архитектура нашего города пробирается в террасные фасады ". Что вдохновило это? «[Это] родилось из-за сильной неудовлетворенности тем, в каком направлении движется моя жизнь; общее страдание лежит в основе безработицы, избыточности и процветающей карьеры в розничной торговле. Сама игра? Прошло три года. Он начался с открытия комикса 2000AD «Shakara!». Shakara !, в его первых сериях был, по сути, очень минималистичным, почти диалоговым монтажом таинственного существа, сражающегося с странными инопланетными существами. Я играл с идеей как это будет играть как видеоигра, и идея постепенно впитала мои общие интересы и то, что я хотел выразить в искусстве, в становление Танжером ».


Что вы пытаетесь сказать игрокам при создании этой игры?

«Я не думаю, что я пытаюсь передать какие-то конкретные идеи или сообщения - на самом деле я стараюсь изо всех сил избегать этого вообще.
То, что я хочу сделать с Танжером, это выразить эмоции и чувства [...] взаимодействовать с эмоциями игрока ».


Разговоры Алекса о мире, а также взгляд на игру заставляют меня задуматься о европейском / японском Ico обложка игры. Вдобавок ко всему, мне нравится видеть его страсть к его игре, потому что я действительно взволнован, увидев его таким взволнованным по поводу его создания. Хотя он не одинок в этом деле. Присоединение к нему Майкл Райт который изо всех сил старается, как Алекс, чтобы эта игра увидела свет. Я планирую следить за этой игрой, так как она пробудила во мне интерес, и я хочу больше узнать об их борьбе - и, надеюсь, счастливого конца для них. Если вам интересно узнать больше о Танжере а также Андалузский, проверьте их веб-сайт, страницу в Facebook и посмотрите на эти красивые скриншоты!