Несколько спорных игровых тем, таких как играемые женщины персонажи и GamerGate, которая также вовлекает женщин в разработку игр и журналистские роли, являются спорными вопросами, которые накалились в этом году. Но третий спор может стать смертельно опасным, если его раздеть.
Новая тенденция в многопользовательском онлайн-поведении вышла далеко за рамки таких действий, как бросок ярости. Геймеры теперь убеждают правоохранительные органы, такие как спецназ, использовать и арестовывать других игроков в качестве ответного удара. Этот тип преследования называется отмахиванием. Игрок может ударить после обнаружения IP-адреса другого игрока, что позволяет ему получить доступ к его реальному имени и физическому адресу. Как только игрок получает эту информацию, на 911 поступает анонимный звонок о том, что жертва взрыва совершила серьезное преступление в своей резиденции.
Шутка воспринимается серьезно в суде, где она рассматривается как федеральное преступление. 22-летний Натан Хэншоу из Атола, штат Массачусетс, признал себя виновным в федеральных обвинениях, связанных с розыгрышем, и получил 30-месячный срок. Поскольку он выдавал себя за предполагаемую жертву, Хэншоу был обвинен, как будто он сделал угрозы. Его обвинения включают межгосударственные угрозы и угрозы применения огнестрельного оружия, каждый из которых несет максимальный штраф в пять лет лишения свободы. Его третье обвинение в угрозе применения взрывчатки влечет за собой максимальное наказание в виде 10 лет лишения свободы.
Мало того, что отмахивается от преступления, но это также стоит денег. По данным ФБР, который начал сокращать срок в 2008 году, развертывание спецназа может привести к получению налогоплательщиками до 250 000 долларов. Если мошенник признан виновным, они (или их родители) могут нести ответственность за любую сумму этих расходов.
Эта тенденция серьезных шуток говорит не только об ускоренном росте инноваций в видеоиграх, но и об ответственности за правильное поведение, которое также должно идти в ногу с тенденцией. Этот тип ответственности несколько незнаком для предыдущих поколений. В то время как они учились хорошему спортивному мастерству, занимаясь спортом на открытом воздухе, они также выросли, играя в аркадные игры, управляемые монетами, и Nintendo Entertainment Systems - машины, которые не способны конкурировать друг с другом в мире и повышаться в качестве ставки.
Millennials, с другой стороны, проводят больше времени, конкурируя и взаимодействуя в закрытом помещении через киберпространство. Согласно ежегодному обзору гаджетов, 76 процентов всех подростков играют в игры онлайн. Из этих игроков 79 процентов играют в онлайн игры.
Подростковые годы - это критический период в жизни человека, когда он все еще развивает социальные навыки, хорошее поведение и узнает об ответственности. Некоторые родители могут искренне пытаться научить своих детей играть в видеоигры ответственно, но это непростая работа, когда они не понимают, насколько огромен и конкурентоспособен киберпространственный онлайн-мир.
Благодаря наградам за успех в онлайн-играх, включая спонсорство, рост трафика на YouTube, возможности киберспорта и даже стипендии, интернет-игры не являются невинной деятельностью. Стимулы теперь ближе, чем когда-либо, к подросткам, которые ищут простые пути к деньгам и возможностям, но какой ценой?Согласно статье, опубликованной в академическом журнале Принстонского университета, четыре психолога из Калифорнийского университета в Лос-Анджелесе и Университета Карнеги-Меллона, которые изучают детскую психологию и взаимодействие между компьютером и человеком, отметили, как интернет-общение может оказать неблагоприятное социальное воздействие на детей. В частности, их исследование обнаружило корреляцию между использованием интернета и депрессией. Они также обнаружили, что использование Интернета само по себе приводит к снижению социального благополучия.
Родители не должны быть обучены тому, как эффективно доминировать в многопользовательском онлайн-матче, но они должны быть знакомы с культурой онлайн-игр, прежде чем решить, должны ли их дети подвергаться этому. В кибер-мире нет детских игровых площадок и ночных клубов, созданных специально для взрослых. Виртуальный мир - это песочница, где все делят одни и те же игрушки, но не всем можно доверять как ответственному пользователю.
Независимо от их решения, важно, чтобы машина не взяла на себя роль родителей. ESRB включает в себя это заявление для всех игр с возможностью многопользовательской онлайн-игры: «Онлайн-взаимодействия, не оцениваемые ESRB». Единственное событие, которое не дает сообществу видеоигр впасть в состояние неопределенности в отношении личной безопасности и безопасности сбора данных. что ни один громкий призыв не привел к трагической смерти. Родители и представители отрасли должны помочь защитить детей и IP-адреса, чтобы предотвратить утрату геймера всей культурой утра.