Настройки ужаса выживания одинаково важны

Posted on
Автор: Robert Simon
Дата создания: 22 Июнь 2021
Дата обновления: 16 Декабрь 2024
Anonim
Клим Жуков - как выжить при осаде замка в Средние века
Видео: Клим Жуков - как выжить при осаде замка в Средние века

Содержание

Ситуация в игре ужасов на выживание так же важна, как и ужасные существа, с которыми сталкиваются игроки. Правильный игровой мир может задать весь тон, вселить страх в человека, играющего в игру, и создать незабываемый опыт в целом.


К сожалению, разработчики склонны придерживаться одних и тех же старых локаций в каждой записи жанра. В мире ужасов выживания распространены больницы и психиатрические приюты, а также типичный заброшенный отель или загадочное кладбище. Как геймеры мы любим разнообразие - к сожалению, жанр ужасов выживания - это своего рода ниша со своими последователями, которые просто хотят увидеть новое. свежий выпуск. Но это не значит, что мы должны просто согласиться на тот же старый, перефразированный опыт.

Молчащий Холм может быть, одна из самых знаковых игр в мире ужасов выживания.

В нем есть все: обстановка, страхи и огромный страх одиночества в неизвестном мире. Тем не менее, некоторые из этих мест чрезвычайно переборщены. Хотя можно утверждать, что Молчащий Холм является предшественником в жанре, он также неоднократно пересматривал свои собственные настройки.


Мы исследуем больницы, школы и другие места - все видели раньше. Мы не видели новой записи в серии, достойной того, чтобы сыграть ее довольно давно; разработчики должны активизировать свою игру. Мир Молчащий Холм созрела для расширения и построена правильно, серия может сделать триумфальное возвращение; особенно на консолях следующего поколения.

Предстоящее название «Возрождение жанра ужасов», Зло внутри, выглядит довольно блестяще, и имеет довольно хороший шанс на самом деле возродить ужас. Однако его настройки немного мягкие. Они имеют вид Молчащий ХолмАдский кошмарный мир, наполненный существами и тьмой, огненными ямами и множеством металлических шипов. Концепт-арт из игры продемонстрировал кладбище, больницу / убежище и старый особняк, возможно, заброшенный. Скучный. И все же игра выглядит невероятно. Зачем? Проще говоря, нам нужно больше ужаса, и мы готовы пройтись по тем же старым местам старого, чтобы добраться до этого страха.


Сирена был довольно уникальным в своем начинании. Действие игры происходило в древней японской деревне, заполненной религиозным культовым типом жителей. Это было не то, что мы видели на западе, по крайней мере, не так, как в больницах. Архитектура древнего периода была распространена и представляла собой достаточно ужасающий игровой мир. Лично у меня всегда был странный страх перед японцами, особенно с нежитью и детьми с длинными черными волосами и призрачными чертами лица. Япония знает, как правильно делать ужасы.

Но что мы, фанаты, можем сделать с устаревшими настройками? Мы можем призвать к новым настройкам и различным мирам. Беда в том, чтобы придумать хорошие идеи для таких мест.Размышляя об ужасе, ум мгновенно направляется к тем местам, которые мы уже видели: больницам, приютам и тому подобному. Придумать что-то новое, нечто такое же ужасное, как и трудно. Прямо на макушке головы я подумал о детском саду, заполненном детьми-нежитью, ползающими в тени, о фруктовом саду, возможно, с каким-то видом существ, бродящим между деревьями, и, наконец, о тематическом парке, который мы всегда могли использовать больше. из.

Игровой мир - это призрачный портал в творение, которое извергают эти разработчики. Сделано правильно, и это притягивает игрока и крепко держит его, заставляя бояться темноты. Совершено неправильно, и вы получите игрока, который будет тащиться без страха того, что может скрываться за углом.

В то время как игровой мир невероятно важен, он смешивается с монстрами и историей, чтобы создать опыт ужасов выживания, о котором мы думаем. Вот почему такие игры, которые перефразируют среды и локали, могут делать это хорошо - у них есть выдающиеся дополнения для поддержки производительности.