Spider-Man & запятая; HZD & запятой; и легенда о Zelda - или почему башни не могут оправдать наши высокие ожидания

Posted on
Автор: Roger Morrison
Дата создания: 17 Сентябрь 2021
Дата обновления: 18 Декабрь 2024
Anonim
Spider-Man & запятая; HZD & запятой; и легенда о Zelda - или почему башни не могут оправдать наши высокие ожидания - Игры
Spider-Man & запятая; HZD & запятой; и легенда о Zelda - или почему башни не могут оправдать наши высокие ожидания - Игры

Начиная с мега-хита Ubisoft 2007 года кредо ассасинабашни стали вездесущими - в бесчисленных играх с открытым миром теперь они есть.


Часто используемые для выявления новых областей карты и коллекционных локаций, игроки могут рассчитывать масштабирование шпилей в диапазоне названий.

Только в 2017 году я потратил более 150 часов игрового времени на две новые игры, ориентированные на башню: Легенда о Зельде: Дыхание дикой природы а также Горизонт нулевой рассвет.

ZeldaБашни были стандартными - очистите врагов на базе и доберитесь до вершины. К счастью, я был так взволнован, чтобы подняться в Zelda В общем, игровой процесс этих разделов прошел мимо меня, не оставив большого впечатления.

Нулевой рассветС другой стороны, мне было особенно больно. Здесь на башнях стоят машины под названием Tallnecks. И они переехать.

Чтобы взобраться, вам нужно найти возвышенность, подождать, пока Таллнек пройдет мимо вас, и прыгнуть на нее. Если вы пропустите свой прыжок, вы застреваете, ожидая, пока гигантская машина снова пройдет мимо вашего места для очередной попытки.


И я, конечно, пропустил свою справедливую долю прыжков.

После этих двух титулов я был на пределе и решил, что мне нужно некоторое время, чтобы отвлечься от игр со схожестью башен. Затем пришли Человек-пауки снова я обнаружил, что обнаруживаю предметы на верхушках шпилей.

Но что-то было по-другому.

В Человек-паукЭта задача не связана с медленным подъемом на саму башню. Я мог бы перебросить свой путь туда без сопротивления. Скорее, основное внимание уделяется выполнению очень коротких головоломок в верхней части и затем переходу к следующей цели.

Быстро.

Ловкость деятельности - это то, что делает ее ощутимой, но если лучшая часть Человек-паукБашни в том, что вы проходите через них быстро, действительно ли они являются благом для игры в целом?

Я согласен, что система должна быть на месте, чтобы постепенно раскрывать Человек-паукКарта и предметы коллекционирования - существует огромное количество предметов коллекционирования, доступных с самого начала игры, и было бы весьма ошеломляющим видеть их всех при первом доступе к вашей карте.


Однако, если сами башни будут рассматриваться как не-события, почему бы не обойти их все вместе? Они действительно нужен, например, когда вы можете просто обнаружить GPS-кеш или создать замечательный гаджет в лаборатории Дока Ока?

Или как насчет Spidey-sense?

Человек-паук входит в новую область, его покалывание в Пауке и вуаля: эта область карты и ее предметы коллекционирования открыты. Это было бы более чем достаточно для меня.

В игре, которая, вероятно, находится на вершине многих списков GOTY, забрасывание башни для коллекционирования кажется немного ... ленивым. По крайней мере, устал.

Пока я рад видеть Человек-паук превратить башни в еще одну платформу для плавного паркура Spidey - вместо того, чтобы преодолевать препятствия - разработчикам пора найти новый подход к изучению карт своих игр.

Если они достигают достаточно высоко, они просто могут.