Святилище 2 & двоеточие; Интервью "Дорога к Элизиону" с Армином Ибрисагичем

Posted on
Автор: Peter Berry
Дата создания: 12 Август 2021
Дата обновления: 1 Ноябрь 2024
Anonim
Святилище 2 & двоеточие; Интервью "Дорога к Элизиону" с Армином Ибрисагичем - Игры
Святилище 2 & двоеточие; Интервью "Дорога к Элизиону" с Армином Ибрисагичем - Игры

Содержание

У меня было несколько минут с Армином Ибрисагичем из Coffee Stain Studios, чтобы поговорить с ним о Святилище 2 и Road to Elysion DLC, которая выйдет 26 июня. Армин дает представление о целительных монстрах в Road to Elysion, а также информацию о новом компаньоне-роботе (и отличном концептуальном искусстве). Мы также поговорим о философии дизайна Coffee Stain Studios и процессе их разработки. Святилище 2.


Мне понравился взгляд Армина на взаимодействие мобильных игр и ПК, и это мой постоянный интерес. Прочитав комментарии Армина, я могу понять его точку зрения. Я думаю, что, возможно, мобильный телефон не влияет на ПК так сильно, как мобильный может быть ценным тестом для «дизайна за счет сокращения». В любом случае, это явно работает на Святилище 2 команда.

Армин - Убери это!

GameSkinny [GS]: Я давний геймер, но FPS + Tower Defense не кажется мне очевидным. Можете ли вы указать на человека, разговор или момент, когда эта идея родилась?

Армин: Мы все большие поклонники игр Tower Defense в Coffee Stain Studios, мы играли в тонны игр Warcraft 3 Tower Defense и Maul. Тем не менее, мы всегда обнаруживали, что вы играете только половину игры - вы должны строить вещи и планировать свой лабиринт, но после атаки врагов вы должны были сидеть сложа руки и смотреть, как башни выполняют всю работу. Таким образом, идея гибридизации FPS / Tower Defense заключалась в том, чтобы дать игрокам классное оружие, бросить их в свой собственный лабиринт и позволить им принять участие в действии.


GS: Во многих отношениях Sanctum 2 - это действительно Sanctum "Reborn". В чем заключался процесс не только эволюции, но и воссоздания вашей идеи?

Армин: Когда Sanctum 1 был выпущен, это была очень незаконченная игра. У него было только 3 карты и очень мало оружия и врагов. Мы бы разработали его больше, если бы могли, но, поскольку мы являемся независимой независимой студией, мы просто должны были выпустить ее, когда наши деньги закончились. После релиза мы быстро получили специальное сообщество и множество отзывов от наших игроков, поэтому мы добавили много нового, что игроки хотели увидеть. Однако было несколько вещей, которые мы хотели добавить и которые часто запрашивали, но не могли добавить из-за ограничений, которые были у нас в Sanctum 1. Мы решили полностью переделать игру с нуля и сделать ее больше, лучше и более удивительным во всех отношениях. Однако мы твердо убеждены в том, что не хотим быть одной из тех игровых студий, которые выпускают продолжение, которое представляет собой лишь перефразировку первой игры - мы хотели сохранить тот же основной игровой процесс (строить башни, стрелять врагов), но вводить новшества и сохранить игру свежим и отличным опытом по сравнению с Sanctum 1.


GS: В ранних играх, таких как Mario, было всего пара игровых механик. По мере развития игр росла и сложность игры. Sanctum 2 - это очень современный визуал с очень классическим чувством набора игровой механики. Вы размещаете башни, строите базы, стреляете. Микс уникален, но строительные блоки довольно классические. Было ли это частью вашей философии дизайна сосредоточиться на основной механике или это был побочный продукт чего-то еще?

Армин: Спасибо, что задали этот вопрос! На этапе подготовки к Sanctum 2 мы много экспериментировали с различными игровыми механизмами. Были предложения ввести все виды новой игровой механики (в основном, механику, которая расширила RPG-часть игры), но где-то в середине лета 2012 года мы решили отказаться от них и перейти к основному игровому процессу, который является Tower Оборона и фпс. Мы действительно хотели сосредоточиться на «дизайне за счет сокращения», что означает, что мы упростили и сделали все максимально рациональным и целенаправленным, вместо того, чтобы накапливать новые функции, которые не нужны в первую очередь.

GS: Я надеюсь, что вы не поймете это неправильно, но я чувствую, что на Sanctum 2 сильно повлияли мобильные игры. Основное внимание уделено пользовательскому интерфейсу и приверженности небольшому набору основных игровых механизмов, которые, по моему мнению, развиваются по необходимости. Я сумасшедший или Coffee Stain также чувствует, что разработка мобильных устройств влияет на разработку ПК тонкими способами?

Армин: Мы стремились создать чистый, но в то же время информативный интерфейс в Sanctum 2. Я не могу говорить за других разработчиков, но мы не черпали вдохновение в мобильных играх. Для нас это скорее было то, что мы просто не хотели загромождать экран слишком большим количеством материала. Лично я рад видеть, что это общее направление развития пользовательского интерфейса в играх для ПК за последние несколько лет, однако трудно сказать, связано ли это с влиянием мобильных игр на ПК или потому, что разработчики становятся все более осознавая, насколько невероятно важен дизайн пользовательского интерфейса, независимо от платформы игры.

GS: Интерфейс Sanctum 2 приводит к очень небольшому количеству кросс-платформенных несоответствий. Был ли процесс или философия дизайна, которые позволили вашей команде достичь этого?

Армин: Как я уже упоминал ранее, мы сосредоточились на максимально возможной оптимизации пользовательского интерфейса. Философия «дизайна за счет сокращения» - это не тот путь, который мы выбрали исключительно для того, чтобы пользовательский интерфейс хорошо транслировался на другие платформы, но мы очень рады, что он это сделал.

GS: Вы недавно изменили распределение ресурсов в кооперативе. Можете ли вы поговорить со мной о том, что привело к этому?

Армин: В нашей старой системе ресурсы падали с неба, и тот, кто брал их, мог создавать вещи. Это хорошо работало, если вы играли с друзьями через голосовой чат, поскольку вы могли планировать заранее и вместе решать, что вы будете строить, где вы будете строить и так далее. Однако, когда играли с незнакомцами, это часто заканчивалось тем, что один игрок собирал ресурсы, в то время как другие чувствовали себя обделенными и должны были ждать фазы действия. Мы изменили систему, чтобы отбрасывать ресурсы для всех игроков, о которых мы получили очень хорошие отзывы, и игроки были действительно счастливы.

Однако мы еще не были полностью удовлетворены, мы хотели систему, которая бы: а) хорошо работала в кооперативных сессиях с друзьями через голосовой чат, б) хорошо работала со случайными незнакомцами, и в) позволяла игрокам делиться ресурсами друг с другом и делегировать все здание одному человеку, если они того пожелают (то, что работало в нашей первой системе распределения ресурсов, но не в нашей второй).

Третья и последняя система, которую мы сейчас используем, полностью пропускает отбрасывание ресурсов и вместо этого предоставляет ресурсы непосредственно игрокам, но позволяет игрокам «впрыскивать» ресурсы друг в друга, так же, как когда вы вводите деньги в башню для ее обновления. Мы очень благодарны игрокам за то, что они так терпеливы с нами, и мы уверены, что мы разработали систему, которая теперь работает во всех ситуациях, для всех видов стилей игры и предпочтений!

GS: Примечание писателей: да, это мой вопрос от фанатов. Это для моего ребенка ... и науки! Лично я играю в Sanctum 2 с моим 5-летним ребенком, и старая система распределения ресурсов работала лучше, когда я играл с игроком с меньшим опытом. Есть ли шанс настроить распределение ресурсов?

Армин: Добавление новых опций - это запрос, который мы получаем довольно часто, но это очень хлопотно для программирования. Если вы хотите, чтобы один игрок строил вещи, вы всегда можете вложить все свои деньги этому игроку в начале каждой фазы сборки, и вы получите тот же эффект, как если бы упал только один ящик ресурсов.

GS: Дорога к Elysion выходит 26 июня. Вы действительно собираетесь наказать нас исцеляющими монстрами?

Армин: Да! Волны, где появляются целители и крупные враги, такие как Хевиис или Воины Уокера, являются такой болью. К счастью, целители довольно большие, и они летают довольно высоко в воздухе, поэтому у вас не будет проблем с их обнаружением или попаданием в них. Подумайте о том, чтобы добавить назначенного снайпера на карты, где у вас проблемы с целителями!

GS: Можете ли вы дать мне больше информации о мутации? Какие мутации мы увидим?

Армин: Мутатор выплевывает шарики слизи, которые удваивают базовое здоровье врагов, которых они ударили. И да, этот эффект суммируется. Поэтому, как только вы увидите Мутаторов, вы определенно захотите расставить приоритеты, убивая их первыми, потому что, если их оставить без присмотра, они превратят эту маленькую, не угрожающую волну Волка-щенка в ваш худший кошмар.

GS: Сражается ли домашний робот? Это обновляемое?

Армин: Конечно, робот-компаньон G2 сражается! Как только он увидит врага, который хочет навредить вам или ядру, он подбежит и ударит его по лицу. Мы хотим, чтобы G2 был как лучший друг Core Guardian - полезен в бою, но также морально и эмоционально поддерживает. Вот наш первый (и единственный) концепт-арт компаньона G2:

"Я верю в тебя!"

GS: Было ли какое-либо обсуждение поддержки PS4 и XBox One? Можете ли вы раскрыть какие-либо детали?

Армин: Я понятия не имею, мы даже не обсуждали это вообще, так что сейчас я ничего не могу сказать.

GS: Что, по вашему мнению, было самым полезным ответом фанатов на Sanctum 2?

Армин: Очень сложно выбрать самый полезный отклик фанатов на Sanctum 2, так много вещей, которые игроки делают, мотивируют нас! Мы не часто публикуем сообщения на форумах Steam, но мы часто прячемся там, и это потрясающе - видеть руководства по геймплею и фан-арты от людей, которые действительно во вселенной Sanctum. О, а также это видео: https://www.youtube.com/watch?v=mup49GVLJlA

Завершение

Обратите внимание, что робот выглядит так, как будто он определенно добавит легкомыслия, но он вам понадобится, когда появятся враги исцеления и мутатора? Приготовься к потрясающему бою. Дорога к Elysion для Sanctum 2 выходит 26 июня. Удачи!