Предопределение: Эксклюзивное интервью с Инди-разработчиком

Posted on
Автор: John Stephens
Дата создания: 23 Январь 2021
Дата обновления: 22 Декабрь 2024
Anonim
Как повысить конверсию в 2021? Вебинар от QAcademy & Jivo
Видео: Как повысить конверсию в 2021? Вебинар от QAcademy & Jivo

Содержание


Представляя Предопределение

Брендан Дрэйн

Объяснив


основы позади предопределение, Брендан Дрэйн ведет нас дальше в сложный мир галактической колонизации, исследования и господства, объясняя, как учиться у классиков так же важно, как приносить что-то новое.

Игры 4X имеют богатое наследие, охватывающее три десятилетия, и есть множество отличных игровых идей, созревших для переизобретения. Какое влияние мы можем увидеть в игровом процессе Predestination?

Брендан: Там очень сильное влияние геймплея от Мастер Ориона IIНа мой взгляд, это была самая всесторонняя и функциональная научно-фантастическая игра 4X. Это влияние очень очевидно на нашей карте галактики, где мы сохранили такие вещи, как движение корабля свободной формы и механику дальности, но расширили их для хорошей работы в 3D. Часть игры, посвященная исследованию планет, в значительной степени зависит от Цивилизация IV а также Вс распределением ресурсов по обширной карте, и игроку приходится решать, где разместить свои города, чтобы наилучшим образом воспользоваться ими.


Я также получил некоторое влияние от старой игры Amiga, с которой я вырос K240 в котором игрок колонизировал астероиды и вручную проектировал колонии из модульных зданий. Суть в том, что у каждого астероида было только определенное количество квадратов для зданий, поэтому вам нужно было эффективно управлять этим пространством. Вы сможете проектировать колонии аналогичным образом в предопределениебалансирующие факторы, такие как промышленное производство и исследования, с моральным духом колонии и ростом населения.

предопределениеИнновационная система светокопий звучит интересно как способ избежать повторения раннего игрового процесса. Не могли бы вы объяснить подробнее, как это будет работать?

Брендан: Конечно, это одна из моих любимых функций! В каждой игре 4X есть такая проблема, когда уровень микроуправления, который требует ваша империя, выходит из-под контроля на поздних стадиях игры. Изучение и создание колонии вручную - это весело в начале игры, когда у вас есть только одна или две планеты для управления, но не так весело, когда у вас 30 планет и идет война. Некоторые игры решают эту проблему, предоставляя ИИ контроль над вашей империей или упрощая механику планетарной колонизации до нескольких вариантов; В обоих случаях вы жертвуете большим контролем над своей империей ради уменьшения микроуправления.

Вместо того, чтобы устранять микроуправление, наш подход заключается в предоставлении инструментов, позволяющих автоматизировать его без потери контроля. Система чертежей позволяет спроектировать макет здания колонии с нуля или сохранить макет существующей колонии, а затем повторно использовать этот шаблон в новой колонии. Новая колония будет автоматически построена в соответствии с шаблоном, и вам даже не нужно будет к ней присматривать. Например, у вас может быть план для производственной колонии или план фермы, которая экспортирует продукты питания.

Чтобы еще больше сократить микроменеджмент поздней игры, вы также сможете вернуться и отредактировать план, и изменения будут распространяться на все колонии в вашей империи, использующие этот план. Поэтому, если вы исследуете новое здание фабрики, вы можете добавить его во все производственные миры, просто отредактировав соответствующий проект. Я также должен иметь возможность включить некоторые основные правила в процесс проектирования колонии, чтобы игроки могли просить план пропустить определенные здания, пока не будут выполнены определенные условия. Например, вы можете сказать ему только строить больше жилья, когда население приближается к своему пределу. Система Blueprint - это то, что жанру 4X давно нужно, и я думаю, что это настоящий переломный момент в игре.

предопределение имеет интересную предысторию, включающую в себя шаткие, шаткие и своевременные вещи, которые заканчиваются в игре с появлением временных разломов. Что было первым: история или механика?

Брендан: Два вида развивались параллельно. Меня всегда беспокоило, что игры 4X необъяснимым образом начинаются с каждой расы с одинаковым уровнем технического прогресса и с одной пустой колонией. предопределение История аккуратно объясняет эти и другие классические 4X тропы, используя путешествия во времени. В этой истории корабли из десятков рас были отправлены во времени в катастрофической аварии и разбросаны по всей галактике, при этом каждый корабль основал отдельную новую колонию. Когда мы думали о других вещах, таких как случайные события, пираты и неигровые командиры, появляющиеся в игре, сюжетная линия путешествий во времени просто заставила все встать на свои места.

Некоторые из кораблей, отправленных вовремя, прибудут в разное время; те, что прибыли далеко в прошлом, объясняют древние руины, замусорившие галактику, в то время как другие появляются на протяжении всей игры в периодических временных разрывах. Некоторые из этих разломов будут сдавать на хранение небольшие суда с командирами, которые будут предлагать свои услуги за плату, другие будут раскрывать корабли, готовые присоединиться к вашему делу, а некоторые будут выплевывать остатки корабля, который не пережил переход во времени ,

СЛЕДУЮЩИЙ: предопределение: Пути к победе

предопределение Эксклюзивная серия Содержание

  1. Эксклюзивное интервью с мозгами и ботаниками за инди-4X Game предопределение
  2. Вводя предопределение
  3. предопределение: Концепции и влияния
  4. предопределение: Пути к победе
  5. предопределение: Боевой геймплей
  6. предопределение: Разработка и выпуск
  7. Предопределение: Создание бренда мозга и ботаника
  8. предопределение Создатель Брендан Дрэйн о разработке своей первой игры
  9. Заключительные мысли и полезные ссылки

Предопределение: Пути к Победе

разработчик Брендан Дрэйн присоединяется Мозг и ботаникруководитель проекта Тина Лауро говорить о своих планах предопределениеЭлементы песочницы и предоставление игрокам разнообразных способов достижения победы. Приведенное выше видео демонстрирует вариант «маршрут один», но будут ли другие пути, которым нужно следовать?

В конечном счете, игры 4X - это гонка по дереву технологий и победа в гонке вооружений. Согласно вашей информации на Kickstarter, предопределение будет иметь систему, включающую в себя открытия и исследования, чтобы сделать прорывы. Будет ли это ключом к победе в игре?

Тина: Это будет одним из ключевых элементов с точки зрения победы в игре, без маргинализации тех, кто хочет играть в менее исследовательскую игру. Когда мы говорим, что делаем игру 4X, мы действительно хотим отдать должное всем этим стилям игры, независимо от того, уделяете ли вы внимание исследованию, расширению, вымогательству или истреблению. Победы в исследованиях и открытиях попадут под эгиду исследования и, безусловно, станут одним из способов выиграть игру.

В ваших видео в разработке многие действия совершают несколько «поворотов». Как долго длится поворот?

Брендан: На самом деле мы не решили, какой временной интервал целесообразно отнести к одному повороту, но, вероятно, это будет месяц или год. Игрок может закончить свой ход, когда он будет готов, и нет ограничения по времени, поэтому вы можете играть в игру в своем собственном темпе. Если вы хотите тратить по 20 минут на микроуправление всем до совершенства, вы можете это сделать. Но вы также можете использовать такие инструменты, как система чертежей, чтобы поставить части своей империи на автопилот и прожигать повороты, пока не произойдет что-то важное.

Идеи развития игрового процесса дипломатии звучат интересно. Удастся ли «Палпатину» выйти на путь победы?

Тина: Это эпичный способ выразить это! Я не знаю, будут ли все дипломатические игроки настолько коварными, но вы определенно можете победить дипломатическим путем, да! Шпионская система очень хорошо вписывается в наш уникальный подход к дипломатии; Проникновение - это превосходный способ поддерживать свой интеллект в актуальном состоянии для наилучшего возможного рычага, и оно позволяет вам крепко вооружать другие расы, не направляя свои космические пушки в вашу сторону.

Всегда ли будет заключительная игра с участием «больших плохих парней», ведущая к условиям победы в финальном сценарии, или же будет бесконечный режим песочницы?

Брендан: Основной режим игры для игры 4X всегда будет режимом песочницы, и предопределение ничем не отличается. Различные условия победы могут быть включены или отключены при запуске новой игры в песочнице. Они включают в себя дипломатические и основанные на исследованиях концовки и, конечно, условие победы по умолчанию покорения галактики путем уничтожения или поглощения других рас.Возможно, вы сможете добиться победы, победив Revenants, древнюю и разрушительную расу, которая спит и скрыта в одной из солнечных систем карты, пока кто-то или кто-то не разбудит их.

Мы также запланировали сюжетную кампанию, которая позволит вам играть как предопределениеосновные расы, поскольку они изо всех сил пытаются восстановить после отправки назад во времени. Я пока не могу раскрыть все детали сюжетной линии, но можно с уверенностью сказать, что вы в конечном итоге займетесь самим ревантским родным миром.

СЛЕДУЮЩИЙ: предопределение: Боевой геймплей

предопределение Эксклюзивная серия Содержание

  1. Эксклюзивное интервью с мозгами и ботаниками за инди-4X Game предопределение
  2. Вводя предопределение
  3. предопределение: Концепции и влияния
  4. предопределение: Пути к победе
  5. предопределение: Боевой геймплей
  6. предопределение: Разработка и выпуск
  7. Предопределение: Создание бренда мозга и ботаника
  8. предопределение Создатель Брендан Дрэйн о разработке своей первой игры
  9. Заключительные мысли и полезные ссылки

Предопределение: боевой геймплей

Брендан Дрэйн

После того, как они сломали свои 25 000 долларов Kickstarter барьер в два раза в декабре прошлого года, поддерживая уверенность и позволяя растянуть цели, Ботаник и мозг продолжал строить на работе, уже продемонстрированной на поле. Двигаясь вперед с сообществом активных сторонников, жаждущих нового исправления 4X, менеджер проекта Тина Лауро рассказывает нам, как идут дела

Как далеко продвигается развитие Предопределения?

Тина: До сих пор мы идем хорошо! У игрового движка был капитальный ремонт, что повлекло за собой включение в него ракет, сражений флота и механики терраформирования. В этом месяце мы отключили нашу среду пользовательского интерфейса, которая была воспринята довольно хорошо. Все наши основные расы разработаны на этом этапе, и мы также делаем успехи в области 3D-моделирования.

Вы сделали еще один шаг к краудсорсинговому духу Kickstarter и вовлекаете растущее сообщество предопределений в процесс разработки. Как это работает?

Тина: Обратная связь с нами была абсолютно бесценна для нас. Мы получаем интеллектуальную, всестороннюю обратную связь каждый раз, когда мы приближаемся к нашему сообществу, и это действительно помогает нам сгладить детали и гарантировать, что мы правы в наших идеях и предположениях. Мы не хотим, чтобы люди были разочарованы после всей нашей тяжелой работы, и мы не настолько высокомерны, чтобы предполагать, что у нас есть все ответы на создание удивительной игры с нашим первым названием, но мы ищем эту обратную связь и принимаем направление и участие наших сторонников помогает нам обеспечить качественный продукт при запуске.

Скоро мы сможем работать с нашими дизайнерами рас и уровней, и мы просто не можем дождаться, чтобы увидеть, как эти взаимодействия изменят созданную нами вселенную! Мы уже связались с нашими создателями-командирами, и огромное количество красочных персонажей, которых они придумали, поразило нас!

Ваш сайт упоминает цель выпуска в декабре 2013 года и «полную функциональную бета-версию» в августе 2013 года. Это все еще так?

Тина: Для инди-компании действительно очень сложно точно предсказать даты запуска - особенно с командой разработчиков из одного человека - и поэтому мы никогда не сможем гарантировать дату выпуска. Если мы в конечном итоге отстаем, мы мало что можем сделать с точки зрения сокращения времени с помощью всего лишь одного программиста, мы можем столкнуться с задержками, которые мы не предполагали, и на инди-разработчиков оказывается огромное давление, чтобы создать качество, безошибочный конечный результат. Мы не выпустим, пока не будем уверены, что сделали все, что могли, чтобы сделать игру, которую обещали.

Что я могу сказать, так это то, что мы все еще нацелены на конец четвертого квартала 2013 года или начало выпуска первого квартала 2014 года, но мы не назовем это выполненным, если это действительно не будет сделано!

Какие у вас планы по разработке после релиза?

Тина: Мы действительно хотим поработать с 3D-дизайнером кораблей вскоре после релиза, и у нас также есть большие планы по внедрению органических кораблей и оружия. Возможности для новой механики, развивающейся из этих дополнений, довольно велики! Мы планируем выпускать DLC-пакеты, которые содержат новое оружие, командиров, зданий и рас, и мы также хотим выпустить дополнения, которые улучшат историю Предопределения посредством более эпизодических сюжетных миссий и испытаний.

Есть ли у вас какие-либо планы помимо Предопределения? В смысле игровой индустрии, а не метафизического.

Тина: Мы делаем! Наши ближайшие планы состоят в том, чтобы наши сторонники «бесплатного DLC для жизни» получили от нас свои деньги! Мы действительно хотим усовершенствовать жанр и не будем торопиться в наш следующий проект. После того, как мы создали расширения и DLC, мы запланировали, хотя, кто знает? У нас уже есть огромный простор с нашим игровым движком, и мы бы очень хотели иметь бюджет для создания космической игры в стиле песочницы.

СЛЕДУЮЩИЙ:

предопределение: Создание бренда мозга и ботаника

предопределение Эксклюзивная серия Содержание

  1. Эксклюзивное интервью с мозгами и ботаниками за инди-4X Game предопределение
  2. Вводя предопределение
  3. предопределение: Концепции и влияния
  4. предопределение: Пути к победе
  5. предопределение: Боевой геймплей
  6. предопределение: Разработка и выпуск
  7. Предопределение: Создание бренда мозга и ботаника
  8. предопределение Создатель Брендан Дрэйн о разработке своей первой игры
  9. Заключительные мысли и полезные ссылки

Предопределение: создание бренда мозга и ботаника

Мозг и ботаник Команда, кажется, носит свои сердца (Эд: неправильный орган) на рукавах с названием студии, но что стоит за этой нетрадиционной бандой людей из северного конца Изумрудного острова. Менеджер проектов Тина Лауро проводит нас через это.

Brain and Nerd - это название вашей студии, откуда это взялось?

Тина: Это на самом деле анаграмма Брендан Дрэйн! Как это круто?! В ту минуту, когда его щелкнули, это должно было быть название компании. Мы оба обожаем слова, и имя просто совершенно не имело значения в тот момент, когда оно было придумано. Удивительно, когда спрашивают о корнях этого имени, просто чтобы рассказать этот анекдот!

Как появились Брейн и Нерд? Вы выросли из группы из одного человека в команду сейчас, верно?

Тина: Ну, я не знаю, сможете ли вы назвать Brain and Nerd группой из одного человека. Конечно, весь движок был создан Бренданом, но идея игры и фактический момент «это может куда-то привести» появилась только после Стивен Поллокнаш арт-директор, и я видел обнаженные двигатели двигателя и верил в возможности, которые Брендан мог создать. В прошлом Брендан играл с идеей создания игры, но раньше не видел ее самостоятельно. Наличие однотипных соседей по дому прямо под его крышей было для него очень удобным способом сотрудничества и получения поддержки и мотивации, в которых он нуждался, чтобы воплотить свои идеи в жизнь!

Это было очень совместное предприятие для команды, особенно для Брендана и меня, так как мы являемся деловыми партнерами, и без кого-либо из нас все быстро разрушится. Нам очень повезло, что мы встретились. Брендан - гений, а я навязчивый мотиватор и организатор, так что это просто ... работает. Без подталкивания и подталкивания друг друга, ни у кого из нас не было бы мотивации продвинуть проект такого масштаба вперед, в наименьшей степени в хвосте двойной рецессии в стране без развитой игровой индустрии. ,

Имена. Я погуглил «Предопределение», и оказалось, что это как-то связано с Богом и протестантской Реформацией. Так как в вашей части мира это всего лишь горячая картошка (извините), мы должны просто пропустить этот вопрос и двигаться дальше?

Тина: Ахаха, я думаю, мы можем с уверенностью сказать, что у нас здесь никого не было, чтобы понять религиозные коннотации нашего имени и призвать нас к этому, так что мы пока не в темной воде! Северная Ирландия сейчас более позитивная и менее спорная страна, и я очень горжусь тем, что могу сказать.

Мы выбрали название из-за основной сюжетной линии для игры: играемые расы использовали передовые технологии против своего разрушительного врага, но были непреднамеренно отброшены назад во времени. Они надеются изменить ход событий, возможно, уничтожив спящего врага до того, как он причинит вред. Некоторые из более философских рас чувствуют, что это их судьба, и после всего, что мы прыгнули, мы решили, что идея предопределения может прийти в действие.

Как проходит соревнование в Северной Ирландии? Кто-нибудь еще делать игры там или у вас есть неоспоримое требование на том, ответ Белфаста в Sid Meier?

Тина: Игровая индустрия Северной Ирландии находится в том же состоянии, в каком она была, когда мы запускали Kickstarter. У нас есть несколько звездных независимых компаний, но мы до сих пор не встречали никого, кто бы завоевал рынок хардкорных игр. К сожалению, у нас есть несколько великолепных университетов, предлагающих фантастические курсы по дизайну игр, но у нас нет работы, на которую выпускники могли бы подать заявку, когда они закончат обучение. Надеюсь, мы изменим это в будущем!

СЛЕДУЮЩИЙ:

Создатель Предопределения Брендан Дрейн о разработке своей первой игры

предопределение Эксклюзивная серия Содержание

  1. Эксклюзивное интервью с мозгами и ботаниками за инди-4X Game предопределение
  2. Вводя предопределение
  3. предопределение: Концепции и влияния
  4. предопределение: Пути к победе
  5. предопределение: Боевой геймплей
  6. предопределение: Разработка и выпуск
  7. Предопределение: Создание бренда мозга и ботаника
  8. предопределение Создатель Брендан Дрэйн о разработке своей первой игры
  9. Заключительные мысли и полезные ссылки

Создатель Предопределения Брендан Дрейн о разработке своей первой игры

Возможно, более известный - по крайней мере, в игровых кругах - как массивно«s Ева онлайн Корреспондент, кажется, Брендан Дрейн, возможно, всегда был на своем собственном неизбежном пути к созданию игр.

Брендан, как ты перешел от журналиста к разработчику?

Брендан: Я никогда не переходил от журналиста к разработчику игр. Я занимаюсь моддингом и проектирую игровые прототипы со времен Амиги в девяностые годы, и я всегда знал, что это то, чем я хотел заниматься в своей жизни. Я изучал компьютерные науки, чтобы научиться необходимым навыкам программирования, и именно в университете я случайно попал в игровую журналистику.

С технической точки зрения, Предопределение - это не ваша первая игра? Какие вещи вы делали прототипом в былые времена?

Брендан: О, чувак, первая игра, которую я когда-либо сделал, была маленькая стрелялка под названием Scrunch 'o' Blaster на Amiga 600; Хотелось бы, чтобы у меня где-то была копия этого. Я почти закончил создание онлайновой 2D-игры с подземельями на C # во время обучения в университете, но так и не выпустил ее, а после выпуска я какое-то время занимался созданием процедурных движков местности и галактических рендеров. предопределение фактически начал жизнь как научно-фантастическая песочница, установленная в процедурно сгенерированной галактике из нескольких сотен миллионов звезд, где игрок мог прыгать между звездами в диапазоне. Игра в песочнице была слишком большой по объему, чтобы справиться с ней без большого бюджета, и я всегда хотел разработать игру 4X, поэтому проект в итоге стал предопределение.

Считаете ли вы свою журналистскую роль ступенькой к реализации ваших амбиций в разработке игр?

Первоначально я был просто массивным Ева онлайн форум ботаник возится с таблицами, разрабатывает формулы и выясняет, как игра работает под капотом. Это в конечном итоге привело меня к написанию нескольких руководств по Журнал EONи редактор Ричи Шумейкер затем дал мне шанс в качестве помощника редактора. Наличие этого портфолио помогло мне получить мою текущую позицию в Massively, где я написал еженедельник EVE Evolved колонка и другие возможности по игровому дизайну уже более пяти лет.

Хотя разработка игр сейчас находится в центре моего внимания, я все еще нахожу время написать о EVE Online и не отставать от игровой индустрии с точки зрения журналиста. Было действительно интересно видеть отношения журналистов и разработчиков с обеих сторон, и это определенно сделало меня более готовым дать независимым разработчикам передышку.

Наблюдаем ли мы возрождение культуры инди-разработки «кодер спальни», которая предшествовала сегодняшней индустрии, возглавляемой корпорациями с многомиллиардными доходами? Или хороший руководитель бизнеса и маркетинговый отдел остаются требованием даже на уровне инди?

Брендан: Мы определенно видели огромное возрождение инди в последние несколько лет. Некоторые из самых популярных на сегодняшний день игр были инди-играми, которые появились из ниоткуда, и такие сервисы, как Kickstarter делают сотни новых проектов возможными каждый год. Но имейте в виду, что мы действительно слышим только об успешных случаях, а не о сотнях независимых студий и отдельных разработчиков, которые этого не делают. Инди-рынок становится переполненным, и ваша игра должна выделяться и быть замеченной, чтобы иметь шанс.

Многие читатели GameSkinny питают стремление создавать игры. Какой совет вы могли бы им предложить? Какие подводные камни и проблемы подстерегают?

Брендан: Самая большая ловушка, в которую я попадаю, это тратить время на написание этих огромных проектных документов. Раньше я делал это все время, потому что кажется, что вы делаете большой прогресс, но это просто идеи в вашей голове, пока кто-то не начнет программировать. Большая часть работы по разработке игр - программирование, и вы никогда не знаете, будет ли идея забавной или даже выполнимой, пока вы не начнете ее кодировать. Мой совет - просто застрять и начать разработку своей игры, и перепроектировать все, что не работает или не приносит удовольствия, когда вы к нему подходите. Если у вас нет навыков самостоятельно создавать код, изучите его или найдите программиста для работы.

Лучший практический совет, который я когда-либо получал, - вести блог для разработчиков. Каждый раз, когда вы заканчиваете сеанс разработки своей игры, напишите краткую сводку того, что вы сделали (в идеале со скриншотами), и несколько пунктов о том, что вы планируете делать дальше. Это остановит вас от потери места, если вам когда-нибудь придется отказаться от проекта. Это кажется такой простой идеей, но она помогла мне отслеживать проекты даже с перерывами в шесть месяцев и более в середине. Это также отличная мотивация и повышение самооценки, чтобы знать, что некоторые люди читают о вашей игре.

Всякий раз, когда вы работаете над проектом некоторое время, и он становится слишком сложным, или код становится грязным, у вас также может возникнуть желание отказаться от него и начать все сначала. Проблема в том, что этот цикл никогда не заканчивается; если вы перезапустите его, вы можете сделать это лучше во второй раз, но в итоге вы попадете в ту же стену. Вместо того, чтобы начинать сначала, я советую потратить время на постепенную очистку проекта и тестирование игры после каждого изменения, чтобы убедиться, что вы ничего не сломали. Это непростая задача, и она не всегда ощущается как прогресс, но в конечном итоге она того стоит.

ДАЛЬШЕ: Заключительные мысли и полезные ссылки

предопределение Эксклюзивная серия Содержание

  1. Эксклюзивное интервью с мозгами и ботаниками за инди-4X Game предопределение
  2. Вводя предопределение
  3. предопределение: Концепции и влияния
  4. предопределение: Пути к победе
  5. предопределение: Боевой геймплей
  6. предопределение: Разработка и выпуск
  7. Предопределение: Создание бренда мозга и ботаника
  8. предопределение Создатель Брендан Дрэйн о разработке своей первой игры
  9. Заключительные мысли и полезные ссылки

Заключительные мысли и полезные ссылки

Как фанат научной фантастики и игр с открытым миром, я нахожу предопределение захватывающая перспектива и краудсорсинговый характер его развития делают наблюдение за его ростом и развитием захватывающе прозрачным процессом и, возможно, - без малейшего намека на иронию - проблеском будущего направления разработки игр.

Это позитивный и обнадеживающий признак того, что сообщество видеоигр может так страстно поддерживать и внедрять проекты стартапов со свежими идеями. Для здоровья отрасли это предвещает, что клиенты могут быть достаточно проницательными, чтобы поддержать такие предприятия, одновременно демонстрируя свой гнев по отношению к открыто жадным корпоративным политикам, как это недавно продемонстрировали EA Games и Microsoft. Обыватель находит голос.

Активное сообщество участников собралось вокруг концепции Предопределения, и успех кампании на Kickstarter говорит о том, насколько они верят в Мозг и ботаникспособность доставить игровой опыт, который они хотят.

Я желаю Брендану, Тине и остальной части их команды всего наилучшего в их новаторских усилиях и сделаю все возможное, чтобы принять участие в растущем сообществе Предопределения. Если то, что вы прочитали здесь, вызвало у вас интерес, я завершу список полезных и релевантных ссылок.

Иди проверь их. В конце концов, предопределение неизбежно

  • Сайт предопределенной игры
  • Предопределенная страница Kickstarter
  • Мозг и ботаник на странице YouTube
  • Предопределение форум сообщества
  • Массивная колонна Брендана

предопределение Эксклюзивная серия Содержание

  1. Эксклюзивное интервью с мозгами и ботаниками за инди-4X Game предопределение
  2. Вводя предопределение
  3. предопределение: Концепции и влияния
  4. предопределение: Пути к победе
  5. предопределение: Боевой геймплей
  6. предопределение: Разработка и выпуск
  7. Предопределение: Создание бренда мозга и ботаника
  8. предопределение Создатель Брендан Дрэйн о разработке своей первой игры
  9. Заключительные мысли и полезные ссылки