ММО не являются играми и двоеточием; Где ММО не так

Posted on
Автор: Laura McKinney
Дата создания: 6 Апрель 2021
Дата обновления: 18 Декабрь 2024
Anonim
ММО не являются играми и двоеточием; Где ММО не так - Игры
ММО не являются играми и двоеточием; Где ММО не так - Игры

Содержание

Я являюсь геймером уже почти 30 лет, и за это время я видел игры, которые управляют гамбитом от чуть более чем однопользовательских интерактивных текстовых приключений до массовых многопользовательских онлайн-игр, которые выросли у многих игроков нового поколения с. В своей борьбе за новые и свежие идеи разработчики часто упускают смысл игр, причем не только с точки зрения веселья, но и с точки зрения общей схемы.


ММО - это просто новые социальные игры

Возьмем, к примеру, царство ММО, которое действительно расцвело за последние 15 лет. До таких хитов, как Ultima Online, были MUD, а до этого были настольные RPG. До настольного РПГ люди сидели и рассказывали друг другу истории или играли вместе. Говорим ли мы о Ковбоях и Индейцах, Копах и Грабителях, Темницах и Драконах, Белом волке, Ардварке, Люстернии, Discworld MUD, Everquest или любой другой игре в жанре, основной интерес к этим играм всегда был один и тот же: социализация.

Люди являются социальными существами, о чем свидетельствует тот факт, что мы всегда собираемся вместе в наших городах, собираемся на публике в барах и общественных мероприятиях, а также собираемся вместе в сети Facebook или Google+. Это не секрет, и, несомненно, это то, что каждый разработчик MMO определенно знает.

Как же тогда они не попадают в цель в современных ММО?

Рассвет ММО

Чтобы понять это, давайте вернемся на 16 лет назад, к рассвету жанра MMO. По сегодняшним меркам, эти ранние игры были жестокими, наказывая события, которые неуклонно шлепали игроков, будучи слишком сложными и несправедливыми. Но были ли они?


И если так, было ли это плохой вещь?

Если они были слишком сложными, почему они стали такими популярными и вызывающими привыкание? Что еще более важно для этой статьи, что из их состава сделало их таким сильным строителем сообщества?

Удивительно, но ответ не может быть найден ни в архивах игрового дизайнера, ни даже в истории игр. Ответ не о игровом дизайне, а о человеческой природе, человеческой психологии и человеческой истории. Ответ лежит далеко в туманных предысториях, предшествующих письменному языку, обществам и всем атрибутам цивилизации. Мы должны смотреть назад, когда люди впервые начали объединяться, чтобы сформировать социальные группы, и понять, почему они это сделали в первую очередь.

Большинство статей, которые вы найдете, полностью или частично согласятся с основными точками зрения, изложенными в статьях ниже.

Новый взгляд на то, как люди отошли от обезьян

Социальные основы человеческого поведения

Для тех, кто дал это TLDR, вот мясо и картофель этого:


«... остаться в живых - это личный поиск любого животного. Личное выживание позволяет ему продолжать свою генетическую линию ... Однако животное не обязательно должно выживать самостоятельно. Другой аспект личного выживания - это формирование социальных групп внутри вида. Когда жизнь остается, это не только обязанность человека, но и другие члены вида помогают человеку выжить, и наоборот, шансы всех членов увеличиваются ... Социальные группы приходят все уровни, от пар до стад, от двух до тысяч. Цель социальной группы и ее уровень часто определяются тем, насколько хорошо она способствует выживанию членов ".

Выживание является ключом

Эти ранние игры, во всех их жестоких наказаниях и так называемом «издевательстве» над игроками, фактически давали игрокам нечто, что инстинктивно мотивировало их на создание прочной социальной структуры в пределах игрового мира. С точки зрения непрофессионала: те крысы, которые вручили вам задницу прямо за городскими воротами Фрипорта, фактически заставляли вас активно искать других игроков для защиты. Вы бы сформировали группы для приключений, потому что без них мир был просто непростым, а цена смерти была слишком высока.

Знание - сила

Другим аспектом, который неоднократно упоминался, был обмен знаниями и материалами. Эта роль как в раннем, так и в позднем развитии цивилизации имела решающее значение как для того, чтобы помочь нам развиваться, так и для того, чтобы мы уничтожали друг друга. С точки зрения игрового дизайна передача знаний об игре и ее окружении по-прежнему является одним из важнейших аспектов формирования сплоченного сообщества. Перераспределение часто является еще одной причиной. Для тех из вас, кто играл или может вспомнить Everquest, когда он был впервые выпущен, вы могли бы вспомнить, что приобретение ресурсов было очень трудным, но тот, кто приобрел ресурсы, мог делиться ими. Эти ресурсы представлены не только в виде игровых предметов, но и с точки зрения навыков и способностей, которые были редкими или уникальными.

Оставляя современных игроков в сухости

Так почему же я говорю, что более современные ММО ошибаются? Потому что по большей части они не отвечают ни одной из этих основных потребностей для формирования сильных сообществ. Не потому, что им не хватает игроков, а скорее в стремлении угодить всем, они устранили одну вещь, гарантированно создающую сильное сообщество. Они устранили проблему выживания. Они избавили от необходимости объединяться, чтобы завоевать окружающую среду. Конечно, у вас есть рейды и другие подобные финальные события, в которых есть «обязательные» уровни участия, но это не означает, что у вас есть сообщество, чем 1500 друзей на Facebook, что вам очень нравится.

Хорошее сообщество должно начинаться рано, на первых этапах игры. Если вы подождете, пока ваши игроки пройдут 25% пути через ваш контент, ваша возможность будет потеряна. В этот момент происходит то, что 25% становится 50%, тогда только верхние 5% или меньше. Что это значит, хотя? Как общественное строительство может начаться прямо из ворот?

Страх ведет к склеиванию

Первое, что должно произойти - игра должна быть опасной для персонажа игрока. Никто не должен быть в состоянии сделать это в одиночку, если он не чертовски умный, не очень удачливый или просто тайный садомазохист. Это не означает, что не может быть одиночного контента, но, вообще говоря, если он ориентирован на боевые действия или выводит вас за пределы безопасности ваших городских стен, вам лучше иметь с собой друга.

Почему это так важно?

Давайте посмотрим на некоторые из наиболее популярных MMO прямо сейчас. Снаружи:

  • Tera
  • перекат
  • Тайный мир
  • Guild Wars 2
  • EverQuest 2
  • Final FantasyXIV (до выключения)
  • и World of Warcraft

Я бы бросил вам вызов, чтобы назвать один из тех, где вы действительно нуждались в группе, чтобы добраться до уровня 20.

По опыту могу вам сказать, что никому из них это не нужно. Проблема в том, если это не так необходимо этого не произойдет, потому что у кого-то нет мотивации делать это. Если бы я, как начинающий игрок, боролся и решил искать группу, было бы мало, если бы другие игроки искали группу в то же время и в той же области.

По мере того, как игроки прокачивают уровень и получают больше возможностей экипировать своих персонажей низкого уровня лучшим снаряжением, проблема усугубляется, и уровень, необходимый для поиска группы, повышается. Потребность в группе только для контента в подземельях также не помогает, так как это становится единственным контентом, для которого люди активно ищут группы. В этот момент группировка становится актом благотворительности или доброй воли, что, хотя и благородно, когда это происходит, как правило, недостаточно мотивирует, чтобы вдохновить сильное сообщество.

Выживание и Знание

Чтобы эти двое имели какое-либо значение в игровом мире с точки зрения построения сообщества, им обоим должно быть трудно найти. Их должно быть мало, чтобы иметь какую-либо ценность. Точно так же все, что вы хотите иметь в своем игровом мире, должно иметь дефицит. Если вы хотите, чтобы ваши заклинания телепортации стоили того, к чему стоит стремиться, то путешествие по миру должно быть трудным и сложным, так что сопутствующее облегчение, полученное благодаря возможности телепортироваться, имеет внутреннюю ценность. Если вы хотите, чтобы ваши крафт-предметы чего-то стоили, то эти предметы должны быть в некотором роде сопоставимы с предметами, которые можно добыть, а сложность или стоимость приобретения материалов должны быть достаточно эквивалентными.

MMO не являются играми

Если вы строите однопользовательскую игру, ваши цели могут заключаться в кинематографическом опыте, который соответствует любой демографической цели, с несколькими уровнями сложности и так далее. Но ММО - это не игры, это цифровые миры, и поэтому мы должны перестать относиться к ним так, как будто они мы одиночные игры.

Давайте сделаем наши миры сложными, как ад так что, когда несколько незначительных искателей приключений выходят из своих родных городов, чтобы встретиться с миром, они делают это как группа, зная, что делать это в одиночку - верный путь к ранней могиле. Дайте им повод бояться холодных темных проходов забытых народов. Заставьте их прикусить губы и подняться ближе к краю сиденья, пока за вами следуют гиганты, надеясь, что их не заметят.

Положите ММ обратно в MMORPG.