Значимый геймплей, часть 2 & двоеточие; Беспокойство о том, куда мы идем

Posted on
Автор: Louise Ward
Дата создания: 9 Февраль 2021
Дата обновления: 15 Май 2024
Anonim
Значимый геймплей, часть 2 & двоеточие; Беспокойство о том, куда мы идем - Игры
Значимый геймплей, часть 2 & двоеточие; Беспокойство о том, куда мы идем - Игры

Содержание

[Продолжение из «Значимого геймплея», часть 1: что это значит?]


Наблюдая за развитием игровой индустрии на протяжении десятилетий, во многих случаях мне не нравится то, что я вижу. Есть тенденции, которые имеют потенциально вредные социальные последствия.

Игровая культура является движущей силой развития молодых умов, но, несмотря на то, что интернет является недостижимым моральным барьером, разработчики сталкиваются с человеческой потребностью в социальном взаимодействии с игровым дизайном, что способствует долгосрочным затратам времени. Они разрабатывают продукты, которые поощряют геймеров жить в сети в ущерб своей реальной жизни. Маркетинговые технологии free-to-play ничем не отличаются от уличных дилеров - «первый всегда бесплатен» и «это просто весело».

Конечно, разработчики игр всегда могут утверждать, что их ответственность заканчивается соответствующей маркировкой, и именно родители должны контролировать подверженность своих детей видеоиграм. Это совершенно верно, но как насчет взрослых? Я лично видел много семей, разлученных пагубной привычкой - видеоигры отличаются? Отвечают ли разработчики игр тем же органам управления и ответственности, что и фармацевтические компании и производители напитков?


С другой стороны, есть потенциальная социальная выгода для игр.Если влияние на человека игнорируется и рассматривается более широкая перспектива, поощрение зависимости от видеоигр, возможно, будет работать как социологическое седативное средство так же, как и феномен кушетки. Это оригинальный способ удержать людей от улицы и, возможно, снизить скорость размножения. Поэтому, возможно, производители видеоигр могут рассматривать свою роль в пассивном контроле населения как свое истинное «значение».

Игровая пирамида

Студии разработчиков, безусловно, начинают понимать, что наиболее значимым геймплеем является многопользовательский опыт. В поисках наиболее экономически выгодной и содержательной модели игрового процесса все больше и больше разработчиков обращают внимание на возникающие тенденции в игровом процессе «превращение игроков в контент». Это выглядит как игровой эквивалент продаж пирамид, где студия разработки становится руками. В то время как поощрение культуры давления на свободный труд своих собственных клиентов, чтобы доставлять контент друг другу. Игроки становятся лояльными не к бренду, а к сообществу под ним. В некоторых отношениях это замечательно обманчиво, но в других это кажется почти неэтично манипулирует.


Когда мы идем в будущее игр, и игровой дизайн совершенствуется, чтобы создавать более захватывающие виртуальные миры со все более мощными крючками и более легко достижимыми наградами, чем реальность, является ли такой бесконечный поток «смысла» чем-то, что следует искать? Или это ядовитый опыт, которого следует избегать, как ночную смену скорой помощи в субботу после полнолуния после зарплаты.

Я остаюсь в конфликте.

Что вы думаете о «значимом игровом процессе»?

[Автор изображения заголовка: «Реальность» Эрана Фаулера]