Низкая поли & запятая; Большие ожидания & толстая кишка; Интервью с Эриком Троубриджем из поддерживаемой Kickstarter RPG Phoenix Dawn

Posted on
Автор: Roger Morrison
Дата создания: 6 Сентябрь 2021
Дата обновления: 1 Ноябрь 2024
Anonim
Низкая поли & запятая; Большие ожидания & толстая кишка; Интервью с Эриком Троубриджем из поддерживаемой Kickstarter RPG Phoenix Dawn - Игры
Низкая поли & запятая; Большие ожидания & толстая кишка; Интервью с Эриком Троубриджем из поддерживаемой Kickstarter RPG Phoenix Dawn - Игры

Содержание

Это простая история. Молодая ведьма, одинокая в мире, полном зла и неуверенности, должна отправиться на поиски, чтобы спасти свой дом от разрушения. И все же она почти не знает, как управлять своей магией, и никто не может ее направлять. Она одна в пустоте, пытаясь сделать все возможное, чтобы одержать победу над, казалось бы, непреодолимой задачей. Между огромными противниками, жуткими подземельями и обширными пустынями, игрок должен отправиться в это путешествие вместе с ней и узнать секреты своего мира.


Это история Феникса, главного героя предстоящей игры Феникс Рассвет- одна из самых последних видеоигр, успешно собранная на Kickstarter. И это оживает благодаря видению и исключительной решимости Эрика Троубриджа, разработчика технологий из Apple. Он приступил к миссии по созданию красивой, захватывающей и технологически продвинутой инди-игры.

О, и это для мобильного.

Но я немного опередил себя. Я сел поболтать с Эриком, чтобы получить полную историю Феникс Рассветот его скромного начала до того, что мы можем ожидать от игрового процесса сюжета и графика полной версии. Мы обсудили историю игры и главного героя, Феникса, и почему он выбрал стиль дизайна "Low Poly" для своего проекта.

Первоначальный успех Spark и Kickstarter

Эрик - один из тех людей, которые источают энергию и волнение. Когда мы начинаем наш звонок, я могу сказать по его голосу, насколько он в своей стихии, когда он обсуждает свою работу, вплоть до мельчайших деталей.. Это полезное, даже необходимое качество для инди-разработчика, взявшегося за такой огромный проект. Мы начнем с небольшого разговора, а именно, как у него дела с тех пор, как его проект Kickstarter был завершен в конце сентября. Через два месяца Эрик переехал из магазина в Чикаго в дом его родителей в Вайоминге. Он говорит, что его цель состояла в том, чтобы сократить ненужные расходы и направить все деньги на Феникс Рассветв развитии.


Для начала я прошу его: как именно он получил идею сделать этот проект, отбросить все, что он делал, и запустить эту дикую идею для мобильной RPG?

Эрик Троубридж: Это как бы появилось из ниоткуда. Ранее я работал в Apple в течение восьми лет. Когда Стив [Джобс] прошел мимо, я начал думать о том, чтобы уйти и заняться своим делом. Я люблю Apple, но знаю, что это не будет тем же минусом со Стивом. У меня было много размышлений в течение пары лет.

Я думал обо всех вещах, которыми я увлекался в своей прошлой жизни, все они были связаны с тремя вещами: рассказыванием историй, искусством и технологией. Это три моих страсти. И когда я подумал о том, какое средство я хотел бы использовать, чтобы использовать все три из них, игровой дизайн был просто очевидным выбором.

Быть одиноким. Будучи начинающим независимым разработчиком, Эрик решил начать с малого с мобильной игры, которой можно было бы управлять. Но у этой идеи не было особой силы для него.


Эрик: Я был похож, вы знаете, что, если у меня будет возможность оставить свою отличную работу в Apple по созданию игры, я не очень увлечен созданием маленькой мобильной игры ... Игры, в которые я играл как ребенок, которого я любил - Chrono Trigger, Diablo, Final Fantasy, все эти классические игры - я не собирался выбирать масштаб и масштаб этих игр, но я знал, что хочу сделать что-то меньшее с тем же видом качественный. Я мог бы взять кусочки, которые мне нравились в этих играх, и собрать их в другом мире, и это было бы чем-то, что я не спал бы всю ночь, пытаясь сделать.

Людям на Kickstarter понравился этот звук. С целью 33000 долларов, Феникс Рассвет встретил свою цель 25 сентября. К концу месяца он побил свой растянутый гол в размере 50 000 долларов и получил место в качестве Kickstarter Staff Pick.

После переезда в Вайоминг, Эрик говорит, что теперь он сосредоточен на том, чтобы быстро получить вознаграждение от спонсора, чтобы выразить свою благодарность и насколько серьезно он относится к проекту и сообществу, которое он хочет построить вокруг него.

Эрик: Следующая вещь, на которой я хотел сосредоточиться сразу после того, как Кикстартер получал вознаграждения от спонсоров. Я принимал участие в нескольких Kickstarters раньше, и я всегда хотел получить вкусности. Мне просто не хочется ждать месяцы или даже годы, прежде чем вы начнете видеть то, что вам обещали в своих обещаниях. Так что я сразу же хотел убрать это с дороги, заказать футболки и достать некоторые из этих физических предметов, за которые заплатили эти покровители.

Уровни вознаграждения включают в себя копию игры, доступ к Феникс Рассвет «Предварительный просмотр» около 20% игры, памятных монет и художественных работ и даже право на дизайн некоторых игровых монстров и персонажей

Философия игры и история Феникс Рассвет

Я хотел знать, как он видит Феникс Рассвет относящиеся к этим знаменитым играм: воздавать должное, переделывать элементы геймплея или и то, и другое?

Эрик снова и снова на протяжении нашего интервью упоминает три франшизы, которые он любил в детстве, те же три, которые вдохновили его стать разработчиком игр: Chrono Trigger, Diablo, а также Последняя фантазия, В видео с Kickstarter и других рекламных роликах, которые делал Эрик, они снова и снова появляются. Но я хотел узнать подробности, что именно в каждой франшизе ему нравилось, и какие элементы каждой из них он ищет для вдохновения, когда разрабатывает «Феникс-рассвет». Возможно, самое главное, я хотел знать как он видит Феникс Рассвет относящиеся к этим знаменитым играм: воздавать должное, переделывать элементы геймплея или и то, и другое?

Эрик: Одна из игр, признанная во всем мире как фантастическая история, Final Fantasy 7... эта игра для меня это была та история, и [история] является большой частью Феникс Рассвет. FF7 оставил вас на этих маленьких скалолазах, и вы узнаете больше о персонажах. Большая привлекательность этой игры проистекает из истории и того, как они рассказывают это в игре. Я действительно хочу рассказать историю через [Феникс Рассвет] в таком смысле.

Что мне нравится в Diablo, так это не только искусство ... но я люблю Diablo в том смысле, что в нем была рандомизация. Каждый раз, когда я играл в Diablo, подземелья были разными. До выхода Diablo 3 было много раз, когда я говорил: «О, я должен пойти и переиграть Diablo 2», и это всегда было весело и по-другому. И я думаю, что для игр важно, чтобы каждый раз, когда игрок играл в игру, она была разной, даже если они играли в нее сто раз.

Когда дело доходит до Феникс РассветОднако история кажется более напоминающей о Легенда о Зельде франшиза, с молодым человеком, растущим во враждебном мире.

Эрик: Я знал, что хочу рассказать историю о том, как молодая девушка росла и становилась своей, преодолевая множество препятствий. И я знал, что хочу, чтобы игрок отправился в это путешествие вместе с ней. Вы начинаете игру, и она действительно не имеет ни малейшего представления о том, что она делает, и не знает никакой магии, но к концу ее вы действительно видите эту трансформацию и ее превращение в молодую женщину.

Страница Kickstarter дает подробный предварительный просмотр дизайна и жанра игры, но не содержит подробностей о самой сюжетной линии. В видео о питче Эрик дает краткую сводку о главном герое Фениксе: кто она такая и с какими проблемами сталкивается она и ее мир. Но где эта история сейчас, почти три месяца спустя, и как Эрик разрабатывает то, что является таким важным элементом для RPG?

Это дало мне лучшее понимание мира Феникса, что волшебство - это не то, что есть у всех.

Эрик: Важно, чтобы процесс разработки игры был очень органичным ... Поэтому, когда я проектировал некоторых существ и думал о различных частях игры, которую я создаю для Preview, включая лабиринт, я придумал этот камень Големы, которых вы встретите в лабиринте. Часть истории только что пришла ко мне прямо тогда и там.

Это дало мне лучшее понимание мира Феникса, что волшебство - это не то, что есть у всех. Феникс живет в этой крошечной деревушке в этой пустыне. Ее мать умерла во время родов, но ее мать была единственным человеком в этом сообществе, у которого была магия.

До того, как у нее появился Феникс, она положила кучу этих волшебных чар вокруг деревни, чтобы защитить ее от всех этих врагов снаружи. Итак, этот лабиринт и монстры внутри него были чем-то, что мама Феникса сделала с помощью магии. Это своего рода интересный элемент, когда ее дочь переживает магические чары, которые создала ее мать, которую она никогда не знала.

Низкополигональная, правда? Изготовление Феникс Рассвет

Эрик Троубридж не совсем сам по себе. С сентября он нанял еще четырех человек для поддержки своей работы и строительства Феникс Рассвет сообщества. Большая часть работ (кодирование, дизайн, художественные работы и рассказы) остается обязанностью Эрика, хотя у него теперь есть менеджер сообщества, инженер форума и два композитора музыки. Эрик рассказал о том, как он взволнован работой с датской музыкальной командой Jens и Per Kiilstofte из Machinimasound. Феникс Рассвет полноформатный саундтрек и внутриигровые звуковые эффекты.

Эрик: Когда я думал о SFX, [мой менеджер сообщества] сказал мне: «Я работал с этими парнями в прошлом, и они потрясающие, вы должны их проверить». Я пошел на YouTube, и я подумал, что их музыка действительно великолепна. А потом я получил от них в скайпе сообщение: «Чувак, твоя игра потрясающая, художественные работы есть, и мы можем создать для нее музыку и звук».

Образцы, которые мне прислали, были именно тем, что я хотел. Моя мечта о Феникс Рассвет Я хотел создать тему, знаете ли ... многие из этих культовых игр, в которых мы выросли, например, Марио и Зельда, содержат песни-темы, которые, как только вы их услышите, узнают, к какому игровому миру он принадлежит. Я действительно хочу что-то подобное для Феникс Рассвет, чтобы действительно бренд игры с точки зрения аудио.

Мы подробно обсудили элементы игрового процесса, над которыми работает Эрик: система «Алхимия заклинаний», такие как лабиринт, который появится в начале игры, и вспомогательные персонажи.

Предполагается, что система заклинаний алхимии позволит Фениксу обладать индивидуальными магическими способностями, в то время как лабиринт и другие подземелья предназначены для использования этих элементов рандомизации, напоминающих о Diablo.

На поддерживающих персонажей и неигровых персонажей я спросил если Феникс Рассвет будет более изолированной игрой из-за системных ограничений.

Эрик: Я очень хорошо осознаю рабочую нагрузку, которую я даю себе [с дополнительными персонажами]. Если бы в «Фениксе» была вечеринка из пяти человек, чтобы спроектировать пять персонажей и оживить их, чтобы убедиться, что все они имеют глубокие, богатые личности, это был бы огромный подвиг для меня. Итак, вы правы, я действительно ограничил эту первую часть по-настоящему изучением и пониманием Феникса, а также встретил пару действительно интересных персонажей в игре, возможно, между тремя и пятью. Но это действительно будет изолированная игра, так что персонажи, которых я добавлю в игру, действительно имеют такую ​​глубокую связь и хорошо сделаны.

Одна тема, которая пронизывает весь наш разговор, - это внимание Эрика к качеству игры. Он продолжает ссылаться на свой опыт геймера, игры своего детства и почему они застряли с ними. Личный стандарт Эрика, когда он создает Феникс Рассвет сводится к простому вопросу: как игрок, что я ожидаю от игры? Для него этот вопрос пронизывает все аспекты разработки игр:

Эрик: Так сложно понять искусство, историю, музыку, SFX и все технологии, UI и UX, так сложно создать действительно хорошую игру. Вы можете иметь четыре из пяти таких вещей, которые будут действительно удивительными, и если звук или музыка не так, люди помнят это.

Эрик активно продвигал решение использовать «низкополигональную» эстетику дизайна во время Феникс Рассвет Kickstarter. В разделе «Художественное руководство» Эрик описывает это как «создание простых геометрических фигур, которые представляют собой, как правило, очень сложные трехмерные модели». Это дизайн, который требует меньше системных ресурсов во время игры. Тем не менее, Эрик также рассматривает Low Poly как красивый и сложный стиль для работы.

Эрик: Многие из нас, дизайнеров, знакомы с Low Poly (LP). Возвращаясь к Final Fantasy 7технически это можно считать LP, не потому что это было преднамеренное решение сделать так, а из-за ограничений технологии. Их история была настолько большой, что им пришлось сделать персонажей блочными. Люди говорят мне: «О, ты проектируешь его так, чтобы он выглядел как FF7». И в некотором смысле да ... Я мог бы решить, чтобы это выглядело реальным. Но вместо этого моя цель - сделать так, чтобы это выглядело LP, но и чтобы это выглядело действительно красиво.

И я думаю, что ошеломляющий отклик был невероятно позитивным ... Как и в любом художественном стиле, есть некоторые действительно красивые LP-работы и некоторые действительно не очень хорошие LP-работы. Это не то же самое, что использовать деформер или эффект, который вы используете, чтобы он выглядел как LP. Есть много дизайнерских решений, которые заставляют LP выглядеть великолепно. Мне нравится вызов, который дает вам этот LP: как вы можете сделать что-то таким, каким оно является, например, птицей с низким полиомиелитом ... как можно меньше полигонов, сохраняя при этом свою сущность и то, как она должна выглядеть?

РПГ для мобильных и портирование на рабочий стол

Учитывая его внимание к созданию RPG с качеством, оригинальным счетом, рандомизацией и индивидуальными настройками игрового процесса, зачем Эрику делать игру для мобильных? До того, как я поговорил с ним, это был один момент, который я не мог обернуть вокруг себя.

Эрик: Когда вы слышите термин «мобильная игра», о чем вы думаете? Вы думаете о словесных играх, азартных играх, вы не думаете о Последняя фантазия или эти другие консольные игры. Для этого есть причина. Когда эти игры начались в 2010 году, мобильные устройства не могли справиться с этим: у них не было места для хранения, у них не было возможности управлять подобным опытом. Но потом я подумал, что это действительно не так сегодня. Все эти новые телефоны Apple и Samsung на самом деле являются невероятно мощными устройствами.

Я смотрю на более широкое сообщество разработчиков мобильных игр в целом, и мы все еще делаем эти крошечные маленькие игры ... Я подумал: «Может быть, пришло время изменить взгляд людей на то, какой может быть мобильная игра».

Он также не согласен с распространенными игровыми процессами, такими как покупки в приложениях и реклама. Он называет их симптомами «сломанной игры» и причиной значительной стигмы, связанной с мобильными играми в целом.

Но какие телефоны смогут играть Феникс Рассвет? Эрик говорит, что это решение требовало чувства баланса и «инь и ян», но устройства, выпущенные за последние два года, смогут играть в эту игру. Это имеет смысл, если учесть, что многие пользователи смартфонов в США используют контрактные обновления для смены телефонов каждый год или два.

Феникс Рассвет также будет приходить на ПК, Mac, Linux, Windows Phone и Ouya. Поскольку Kickstarter достиг своей цели в 50 000 долларов, Эрик планирует выпустить портированные версии вместе с iOS и Android. Предстоящий движок Unity 5 должен помочь процессу, хотя Эрик решил сказать, что он не выпустит порт игры, пока не проверит его на каждой платформе и не будет удовлетворен результатами.

Взгляд в будущее: релиз и потенциал DLC

С покровителем вознаграждений и растущим Феникс Рассвет сообщество в ожидании Эрика в глубине разработки игр. С полным знанием того, что разработчики игр избегают этого, Я настаивал на его дате выпуска Феникс Рассвет.

Эрик: Я утверждаю, что это будет какое-то время в 2015 году, в первой половине 2015 года. Многие люди говорили: «Это просто невозможно, вы никак не сможете это сделать». Я не говорю, что это невозможно, ключ к цели встречи заключается в том, чтобы не ставить какие-либо конкретные булавки на доску, типа «это определенно выйдет в июне 2015 года. «Моя цель - сделать продукт, который будет действительно веселым и запоминающимся, и держать всех в курсе, где находится игра, и быть прозрачным во всем процессе. И поэтому моя цель еще где-то в следующем году.

На веселой ноте, Я спросил, отказался ли он от возможности DLC для игры, учитывая, сколько положительных отзывов Феникс Рассвет получил во время Kickstarter.

Эрик: Я определенно оставил много частей открытыми для возможного DLC, где история могла бы продолжаться. Если игра идет хорошо, и людям нравится то, что я настроил, я хочу погрузиться в ее мир еще глубже.

И как сообщение для других будущих разработчиков игр, Эрик надеется, что Феникс РассветУспех вдохновит их использовать Kickstarter для создания собственных художественных проектов.

Эрик: Я хочу сделать игру, которая может вдохновлять других, и сказать им, что у меня не было опыта разработки игр. Я был просто технарем. Я никогда не составлял игру от начала до конца. Но если вы действительно хотите это сделать, вы можете, вам просто нужно убедиться, что вы создаете что-то действительно замечательное и не идете на компромисс.

Чтобы узнать больше о Феникс Рассвет, посмотрите на его страницу Kickstarter, форум сообщества и Apixal страницу Twitter.