Ян "Поки" Мюллер-Михаэлис и Том Керстен из Daedalic Entertainment на Deponia & excl;

Posted on
Автор: Roger Morrison
Дата создания: 28 Сентябрь 2021
Дата обновления: 12 Ноябрь 2024
Anonim
Ян "Поки" Мюллер-Михаэлис и Том Керстен из Daedalic Entertainment на Deponia & excl; - Игры
Ян "Поки" Мюллер-Михаэлис и Том Керстен из Daedalic Entertainment на Deponia & excl; - Игры

Содержание

В свете завершения известной и любимой трилогии Deponia (в том числе Хаос на Депонии и недавно выпущенный Прощай, Депония), мы углубились и узнали больше о том, откуда появилась эта серия, как она развивалась и что делало ее уникальной. От Daedalic Entertainment, креативный директор и автор Ян "Поки" Мюллер-Михаэлис (П)и линейный продюсер Том Керстен (Т) сесть с Джоэл Корнелл (Q) заглянуть за кулисы одной из самых талантливых студий повествования сегодня.


Не забудьте проверить Daedalic Humble Bundle, который уже в продаже до 14 ноября!

Поки Писатель и Том Продюсер

Q: Трилогия завершена. Вы, ребята, смотрите на Депонию по-другому теперь, когда это сделано? Каковы были ваши ожидания и насколько вы удовлетворены конечным результатом?

пО, я более чем доволен тем, что мы достигли здесь. Когда я начал работать над миром Deponia, я писал концепцию для одной игры под названием Deponia. Они допустили ошибку, дав мне год на то, чтобы придумать что-нибудь, и к тому времени, когда они любезно выпустили меня из подвала, у меня было так много материала, что было просто невозможно поместить это в одну игру.

Мне гораздо сложнее избавиться от идей, чем придумать их. Это была первая точка эволюции. У нас был очень быстрый график, начиная с момента подписания концепции одним из наших партнеров. У нас была всего пара месяцев на разработку первой части. Во время производства первых двух игр я даже не осознавал, насколько далеко игра развивалась сама по себе, во время написания текста и создания графики, а также внесения небольших изменений в игровой дизайн и головоломки. После того, как мы закончили вторую часть, мы уже были удовлетворены тем, как далеко мы продвинулись, что мы там делали. Было бы действительно очень трудно сделать игру еще лучше, чем вторая часть. Это была странная головоломка для меня. После второй части я снова вошел в подвал, чтобы внести некоторые изменения в сценарий для третьей части, который был бы намного короче, чем вторая часть, гораздо более линейным. Я хотел почувствовать то же, что и первые две части третьей части. Я сделал много изменений в этом полугодии и придумал финальную игру, которая была еще больше, чего я не ожидал. Мы очень гордимся решением.


TЯ присоединился к Daedalic, когда они собирались начать собственное производство для первой игры Deponia. Я пришел на борт, чтобы помочь в продюсировании, чтобы помочь Поки организовать все; что невыполнимая задача Но было здорово видеть, как все это росло со временем. Если вы посмотрите на концепцию всей игры Deponia, которую он когда-то написал как одну игру, и на то, как все остальное развивалось с тех пор, прогресс будет существенным. Думаю, стало еще больше. Там намного больше замечательных вещей. Так здорово быть частью всего этого процесса.

пКонечно, одной важной вещью было то, что все в команде вносили свой вклад в игру. Каждый художник-график, аниматор, звукорежиссер, голосовой художник, сценарист и программист. Они добавили идеи, все добавили в мир. Он приобрел некоторую собственную жизнь. У нас была блестящая команда.


QГоворя о сотрудничестве, вы, ребята, обладаете довольно уникальным творческим потенциалом; написание, искусство и дизайн, озвучка, геймплей. Как сотрудничали разные команды? Исходя из разных сторон, какая сторона взяла более тяжелый акцент?

п: Самая большая часть команды - это графический отдел. Нам понадобилось много аниматоров, потому что художественный стиль Deponia - это нарисованный от руки, кадр за кадром, классический стиль анимации. Чтобы воплотить его в жизнь, это огромное усилие, и это совершенно иной подход, чем в большинстве современных игр. Когда вы играете в 3D-игру, вы можете приложить все усилия к моделям. Анимация все чаще выполняется с помощью захвата движения, и это гораздо больше относится к отдельным моделям. В 2D это то, с чего мы начинаем, и тогда нужно выполнить всю работу по анимации каждой мимики и движения персонажа, так что это большая работа. С каждой анимацией они могут добавить больше персонажа в каждый момент.

Если Руфусу придется открыть дверь, если им так хочется, они предложат что-то о том, что он ударит головой о дверь, и они сделают это для каждой анимации. Например, в первой части первая анимация была удивительной, потому что обычно, когда начинается графический отдел, я собираюсь написать текст для игры. Так что я снова вернулась одна, прячась где-то, и меня больше не будут беспокоить. Я должен оставаться на связи с художественным отделом, потому что там так много материала, что я даже не могу начать рассказывать обо всех маленьких шагах, которые я хочу в игре, поэтому регулярно я возвращаюсь, чтобы поговорить об анимациях, которые должны быть сделаны в следующий этап с нашим художественным руководителем анимации Гуннаром Бергманном. Они показывают мне результаты того, что они сделали в последний раз.

Сам человек.

пЭто был один из первых случаев, когда я действительно задыхался. Это была очень маленькая анимация в начале первой Deponia, где задача, которую нужно было выполнить, заключалась в том, чтобы просто отвинчивать коробку с почтовым ящиком перед домом Тони с помощью гаечного ключа. На стороне был большой винт, поэтому я просто подумал, что они придумают обычную анимацию, где он достает гаечный ключ и откручивает винт почтового ящика, чтобы получить его. Они сделали странную анимацию, когда она откручивает его, и почтовый ящик летит, летит по воздуху и приземляется в его инвентаре. Я был потрясен.

TС организационной точки зрения это были счастливые ошибки в конце производственного этапа. У нас было так много дел и так мало времени. Всегда злюсь, делая все, что нам нужно. Иногда делать гораздо больше, чем нам нужно, но это того стоило.

п: В компании, рядом с художественным отделом, у нас есть сценаристы и программисты, которые работают на логической основе, поэтому нам не нужно программировать более глубокую игровую механику. У нас есть двигатель, который является основой для производства приключений.

TЭто фантастический редактор, с которым мы можем работать во всех случаях.

пЕсть более сложные вещи, где они должны заниматься общим программированием. Большинство из того, что они делают, - помещают огромное количество контента в движок и объединяют его с остальным. Задача наших сценаристов - это не задача программиста, а задача редактора, как если бы вы редактировали фильм. Они имеют гораздо большее влияние на творческий исход игры. у них должно быть настоящее ощущение драматургии игры.

T: С этого момента в игру вступает множество направлений.

пОни сами по себе драматурги и работают в тесном сотрудничестве с художественным отделом. Конечно, у нас такие сжатые сроки, это в основном процесс постоянного переписывания игры. Когда мы начинаем, у нас есть первый подход к тому, что будет необходимо для создания игры, но с таким небольшим временем всегда есть немного сдвига, поэтому между художниками-графиками и сценаристами много общения.

Развитие звука, с другой стороны, осуществляется сторонней студией. Мы работаем вместе с самого основания компании, еще до того, как я работал со студией над Edna & Harvey: The Breakout, игрой, созданной мной без коммерческой лицензии в качестве студенческого проекта. Я работал вместе с парнями над этой игрой. У меня огромная история создания музыки для игр и даже до коротких фильмов. У меня хорошая связь с их командой композиторов.

TИ мы с Поки в основном являемся лидерами двух проектов для этой игры. с ним, управляющим творческими элементами, и я пытаюсь все организовать. У нас есть отделы по искусству и анимации, по написанию сценариев и программированию, по звуку. Все просто отлично сочетается.

Q: В таком ярком мире, который полностью зависит от личности, как команда, в которой так много разных людей создает один и тот же повествовательный опыт, меняет шутки, головоломки, письма, искусство и т. Д.

пЯ сам разгадал большинство головоломок и диалогов, так что в общении нет больших проблем. Весь игровой процесс сделан другими нашими игровыми дизайнерами, особенно нашим руководителем игрового дизайна, Себастьяном Шмидтом. Иногда у меня в голове все получается, но он тот, кто больше всего спорит со мной, потому что я стараюсь сделать игры довольно сложными для игрока, и он усердно работает, чтобы сделать игры более доступными. Я узнал, что это хорошая идея слушать его. Тем не менее, с ним очень весело спорить, поэтому я подожду немного, прежде чем сдаться.

T: Что касается истории, то это определенно авторская игра. Там все поки. Что касается геймплея и головоломок, то многое из того, что упоминал Поки, находится там, но в основном это в руках наших дизайнеров игр. Что касается персонажей, то это очень важно для Поки, но у нас есть наш арт-директор Симона Кестертон, который проделал фантастическую работу по разработке этих персонажей гораздо глубже и детальнее, чем первые наброски, которые были представлены. Руководитель нашей анимационной команды (Гуннар Бергманн) в основном делал ключевые кадры для видео-сцен, и мы уже давно работали вместе, поэтому мы знали, чего хотим, а чего нет.

пОни любят удивлять меня маленькими вещами, которых я не ожидал, вещами, которые я не мог придумать сам. Есть некоторые части, в которых я вернулся после написания своих работ, и они уже начали работать над красивой, очень забавной анимацией. Иногда они не соответствуют контексту, особенно потому, что у нас такой плотный график. Были случаи, когда анимации нужно переделывать, даже если они блестящие и забавные, но были также случаи, когда я решал переписать свой диалог, потому что анимации были намного более красивыми и подходящими.

TОдин из самых важных моментов в трилогии заключается в том, что мы смогли собрать вместе ключевую команду творческих людей. С Симоной, нашим арт-директором, и Гуннаром, нашим ведущим аниматором и нашими игровыми дизайнерами. У нас были некоторые изменения в команде сценариев, но все даже знали проект наизусть. Это сделало вещи намного легче в течение трилогии.

Q: Учитывая ваш опыт, где вы, ребята, черпаете больше всего вдохновения для своей роли в Deponia?

пЭто огромный вопрос, особенно в случае с Депонией. Когда я начал концепцию, я хотел создать мир с двумя основными первоначальными основаниями. Во-первых, я хотел создать мир для любителей приключений, который бы объединил все мои любимые жанры повествования в одну большую историю, что является безумной задачей. Начнем с того, что это уже был довольно экзотический свалке, лоскутное одеяло из очень странных частей головоломки, которые должны были каким-то образом соединиться. Я хотел сделать космическую оперу, но я также хотел иметь приключенческую историю с комедией в стиле стимпанк. Я хотел все.

Кроме того, я хотел сделать комедию ошибок. Казалось невозможным объединить все эти повествовательные мотивы в одну игру. Другая часть заключалась в том, что я всегда ищу тему конфликта, на которую, я знаю, я мог бы потратить следующие несколько лет, сочиняя, придумывая новые идеи и новые перспективы для этой проблемы. Прошло два или три года, и я обнаружил такой конфликт, когда начал с Депонии.

Многое из этого началось с сломанной мебели в моей квартире. Я нашел эту тему, это вдохновение на своей книжной полке. Не в одной конкретной книге, а в самой книжной полке. Это была сломанная книжная полка IKEA за 10 евро, которая была у меня более 10 лет. Он переехал вместе со мной два раза, в две разные квартиры, и он был просто сломан.

T: Ну не зря!

пДоски по бокам книжной полки были раздвинуты так, что книги упали в эти невидимые трещины, но они застряли там, что дало мне больше места для хранения книг. Конечно, я хотел получить новый, и планировал делать это годами. Я ждал целую вечность, надеясь купить книжную полку, которая прослужит мне следующие 20 лет, но это время так и не пришло, потому что я часто был слишком занят написанием или созданием игр.

TТеперь это посвящение.


пИтак, я подумал об этом, о моем состоянии жизни, если бы я был обречен жить в квартире со сломанными книжными полками со всем этим беспорядком вокруг меня, я подумал, что, возможно, этот импровизированный стиль жизни - это только мое. Но мне тоже так понравилось. Трудно защищаться перед друзьями, когда я приглашаю их, и похоже, что я просто перебрался с вещами в том же месте, где я их оставил, когда переехал много лет назад. Я все больше завидую людям, которые не спешат успокаиваться. Я чувствовал, что должен защищать эту личность, поэтому я вложил ее в Руфуса, который всегда ищет невозможные цели и действительно не заботится обо всем, что его окружает. Его друзья, его жизненное пространство; он просто ищет дальние цели. Это было во многом вдохновением Депонии. Это хорошая книжная полка, оглядываясь назад.

TОпределенно прибыльный.

пЯ скажу, что первое, что я сделал, когда мы закончили «До свидания», Депония, это купил новую книжную полку. Старый все еще в моем подвале.

TС тех пор как я больше работаю в организации, мое вдохновение действительно было Daedalic, и то, как мы здесь работаем, что очень креативно. Мы всегда будем делать все возможное, чтобы получить максимальное качество для каждого проекта. Глядя на моих товарищей по команде, на Поки, это было моим вдохновением.

п: Awwwww!

QНу, учитывая это вдохновение для Руфуса; многие антигерои, подобные этому, будут немного эгоистичными, но обычно они приходят и заводят хорошего человека. Руфус не делает. Руфус - довольно ужасный человек на протяжении всех игр. Это было оригинальное дизайнерское намерение?

пКонечно, в написании текста произошла эволюция. Когда вы проводите время с персонажем, вы учитесь знать его лучше. Как автор, это сложно сказать, но вы действительно турист в этом мире, как и все остальные. Ты идешь в этот мир, все новое. Это не так много, что вы помещаете вещи в мир, но они уже есть. Это просто вопрос их поиска и записи.

Первоначальная идея характера Руфуса заключалась в том, что он должен быть персонажем чисто эгоистичных мотивов, что, конечно, имело причину. Вы должны как-то их понять, но это было самое начало нашего плана по ускорению этих черт характера, так что вам действительно трудно быть с ним наравне с играбельным персонажем.Вы действительно не знаете, хотите ли вы связаться с ним, потому что связь между вами и главным героем в игре довольно проста. Я хотел посмотреть, как далеко я смогу это растянуть.

Мы выбрали игрового персонажа, о котором вы даже не догадываетесь. Есть рассказчик, но вы узнаете очень рано в игре, о которой она просто догадывается. Там нет никакой связи, и она имеет столько же понимания, как мы. Мы можем выбрать дистанцию, но, с другой стороны, мы намного больше похожи на нее. Это очень странные отношения. Нам определенно нравится наблюдать, как Руфус терпит неудачу. Это какой-то круг дьявола. У них есть эта фраза на английском языке? На немецком мы бы сказали «Teufelskreis».

QЯ думаю, это что-то вроде замкнутого круга.


QИтак, что именно в видеоиграх, в частности, помогает лучше всего рассказать историю своего рода, в отличие от традиционной анимации или просто сочинения или фильма и т. Д.

пЭтот элемент, это новое измерение с игроком - самая интересная вещь. Есть очень новые, а иногда и неожиданные, никогда не исследованные повествовательные, драматургические эффекты, которых вы можете достичь только благодаря интерактивной игре. Есть так много интересного, как будто мы нашли новый континент по сюжету. Я думаю, что мы в новых средствах массовой информации, в самом начале, стоим на берегу новой земли, называемой интерактивной драматургией. В лесу уже бегут люди. Как и Дэвид Кейдж, он просто дико убегает в каком-то направлении в лес. Есть так много, чтобы исследовать, и вы не можете знать, что вокруг следующего поворота. Каждый раз вы обнаружите, что вы сталкиваетесь с чем-то, что никогда не было сделано раньше, и оказывает определенное влияние на историю, то, как вы видите персонажа, как вы испытываете конфликт. Это все равно что пройти через джунгли и увидеть за ними целую новую долину. Намного больше исследований предстоит сделать.

В «Новом начале», когда у нас есть два играбельных персонажа, и оба они сидели за одним столом, я знал, что хочу не только диалог, но и диалог с множественным выбором. Впервые, внезапно, игрок знает, на чьей он стороне, на которой он руководит. Как автор, у вас есть новый инструмент для определения точки зрения, без изменения фактической точки зрения эстетики или игры. У вас есть параллельные взгляды, внезапно появляется диалог с несколькими вариантами ответов, и вы даже не знаете, с кем обязательно разговариваете.


TЕсть так много замечательных вещей, которые вы можете сделать с интерактивностью. Чтобы испытать историю через ваши собственные действия, которые вы должны предпринять, чтобы продвинуть все вперед, это меняет результат в целом. Это делает видеоигры очень фантастическим средством для работы.

пВидите ли, теперь вы знаете, что работа Тома здесь. Это в двух предложениях, что занимает у меня полчаса.

T: Не всегда работает, хотя.

Q: Ну, это, наверное, хорошо. Вы уверены, что это всего лишь трилогия?

пХа! Я уверен, что поклонникам снова понравится Deponia, как и мне. Но, да, мы уверены, что это всего лишь трилогия. Мы очень уверены в этом. Это частично связано с тем фактом, что Руфус настолько привязан к этой сюжетной линии, что он и мир являются своего рода метафорой для этого конфликта. Я подошел к точке кипения, и в конце игр это действительно означало трилогию. Что я могу себе представить, но что, конечно, не запланировано на будущее, так это то, что мы могли бы рассказать другие истории в мире Депонии. Я был бы очень рад вернуться в мир, чтобы рассказать новые истории. Как я уже сказал, я чувствовал себя туристом в этом мире. Я смог написать историю Руфуса и почувствовал, что кто-то снимает документальный фильм в Африке или что-то в этом роде. Ну, может быть, не Африка. Познакомившись с миром, я понял, что в мире есть и другие места, которые я хочу открыть. Я хотел бы пойти по магазинам, может быть, найти ключи от машины или что-то в этом роде.

T: Мы определенно перешли от серии Deponia и смотрим в будущее. Но вы никогда не можете быть уверены, что на самом деле происходит здесь.

пЯ действительно не хочу совершать ошибку, чтобы продолжить историю, когда она уже закончилась. Это было бы похоже на создание четвертого фильма «Пираты Карибского моря». О, они это сделали.

T: Именно так. Это было бы, как если бы кто-то пошел и написал еще один фильм «Звездные войны» после «Возвращения джедая».

пДа, вау, представь, если бы это случилось.

Q: Хорошо, что нет! Кстати, спасибо за лидерство.


Q: Что вы, ребята, планируете дальше? Насколько сильно вы, ребята, участвуете в Blackguards?

пСлабо У нас там очень блестящая команда, которая действительно не нуждается в нас.

TПо сути, мы не были так вовлечены в этот проект. Это другой жанр, но из того, что мы видели, это фантастический проект. Они приближаются к концу производства прямо сейчас. Это огромный поворот для Daedalic, делающей пошаговую RPG. Это совершенно другой масштаб, чем в классической приключенческой игре "укажи и щелкни". Я сам был занят созданием Journey of the Roach, еще одной игры, выходящей 5 ноября. Мы закончили много игр за последние пару месяцев. Мы сделали Ночь Кролика весной, и скоро появятся Blackguards. У нас есть несколько новых проектов, находящихся сейчас на стадии разработки или подготовки.

пВ случае с Blackguards это что-то очень новое для нас, что всегда очень захватывающе. В том же духе, что и у Edna and Harvey: Breakout, когда мы начинали Blackguards, идея состояла в том, чтобы вернуть жанр к точке, в которой он нам больше всего понравился, и попытаться спрогнозировать, что стало бы с жанром, если бы все, что мы на самом деле понравились некоторые небольшие аспекты игрового процесса, которые потерялись на пути к настоящему. Мы взяли жанр RPG и сосредоточились на раундовых или пошаговых битвах. Мы добавили некоторые вещи, которые мы никогда не видели в игре раньше. Были некоторые круглые RPG-игры, такие как Heroes of Might & Magic, которые мне очень понравились. Я не уверен почему, но когда я играю в РПГ, мне больше нравятся технические аспекты, чем сюжетные аспекты. Ради бога, я рассказчик. Глаз Наблюдателя, Мастер Подземелья; была немецкая серия игр, основанная на немецкой бумажной лицензии The Dark Eye. Это были очень технические игры, которые также чувствовали себя намного больше в духе игры с ручкой и бумагой, которая была довольно повествовательным опытом, когда я в нее играл. Конечно, вы всегда можете сосредоточиться больше на технических аспектах, еще в мои дни. Я мало двигался, не так ли?


Играя в компьютерные игры, это было гораздо больше похоже на этот опыт PNP. У вас есть эти раундовые бои, и, играя в PNP, вы всегда тратите время на принятие решения, взаимодействуете со своей группой, планируете бои. Уже тогда у вас были боевые маты и сколько полей вы можете пройти, пока не потеряете способность стрелять по врагу, а не просто бить его. Когда Daedalic пришла в голову идея сделать техническую пошаговую RPG для той же лицензии, The Dark Eye. Я был полностью и мгновенно удостоен чести, я сказал, что мы должны это сделать. Независимо от того, что нужно, чтобы воплотить этот проект в жизнь, мы должны идти туда.

TЭто было то, что два с половиной года назад, когда они начали эту концепцию.

пБольше всего меня убедило то, что они решили сделать каждую карту битвы в отличие от Heroes of Might & Magic. Это очень уникальный, повествовательный опыт сам по себе. Потому что на каждой карте битвы у вас есть определенные элементы, с которыми вы можете взаимодействовать, что делает ее очень непохожей на обычную динамику созданных карт сражений. Например, вы боретесь в клеточном блоке с несколькими местами, запертыми за клетками. вы сражаетесь с охранниками, но у вас есть шанс победить охранников, когда они откроют камеры. Другой пример: вы сражаетесь в темнице, и из земли выползают насекомые, и во время боя вы должны закрыть отверстия в земле. Это делает для некоторых очень повествовательных сражений. Теперь, спустя два с половиной года, они создали такую ​​захватывающую игру.

% In_article_ad_unit20%

T: Каждая карта сделана на заказ. Искусство удивительно.


пЯ бы играл в эту игру, если бы она выглядела хреново. Мы никогда не делали ничего подобного в компании, занимаясь преимущественно 2D-искусством. Нам никогда не приходилось конкурировать в плане 3D-графики, которая позволяет им выглядеть еще лучше. Они там делают такую ​​замечательную работу, я действительно не знаю, как они это делают. Я мог бы пойти в их комнату и задать вопросы, но я не понял бы ничего из этого.

TЭто была великая задача и большое достижение.

В: Последний вопрос, какой твой любимый момент в Депонии, внутри или снаружи?

пСлишком много, чтобы сузиться. У меня плохая привычка, я могу смеяться над своими шутками. Я могу читать их снова и снова и все еще смеяться. Это ужасно. Может быть, я должен сделать игру об этом. Я думаю, что мне больше всего нравятся моменты, когда юмор становится по-настоящему темным. В фургоне есть часть с этим подонком ...

TО боже, спор.

% In_article_ad_unit21%

пЯ думал, что это был мой личный момент Хичкока. Руфус находится внутри этого темного фургона и ничего не видит. Вы вынуждены нажимать на горячую точку, и ни вы, ни Руфус не видите. Но у вас есть своя теория о том, что это за горячая точка. Но Руфус настаивает на том, что то, что он считал этой горячей точкой, было правдой. У вас, игрока, очень сильные сомнения. Но, тем не менее, вы должны нажать на него. В игре нет ни намека на то, что это на самом деле. Но это отвратительно. Большинство людей получат образ в своем сознании, когда нажмут, и они могут предпочесть, что думает Руфус. Возможно, вам придется сделать паузу и пойти вымыть руки.

TУ меня есть два. Один из них в «Прощай, Депония», с терапевтом на диване. Весь диалог смешной, такой удивительный. Кажется, он говорит очень нормально, но терапевт, конечно, шокирован тем, что он говорит, и не думает, что он имеет в виду то, что есть. Когда он говорит о своем «друге», терапевт Руфус действительно говорит о себе, но это не так. Реакции, диалоги ...

пУ меня очень смешанные чувства к этой сцене, потому что в игровом плане она не могла быть дольше, чем я ее написал. Я не мог бы добавить больше, но у меня также было ощущение, что у Руфуса на диване терапевта было гораздо больше возможностей для забавных моментов. Каждый раз, когда я играю эту сцену, я думаю, что мы могли бы сделать намного больше. Я думаю, что это так здорово, но ...

TМой другой момент должен быть с начала Хаоса на Депонии, когда вы находитесь перед домом бабушки Утц. Это просто замечательный юмор, и вы можете видеть, насколько хаотичен Руфус на самом деле, но насколько он креативен, всегда получая эти идеи для некоторых странных машин, которые должны привести его в Элизиум.

% In_article_ad_unit22%